Varning - lösa, osammanhängande sommarslöa tankar inspirerande av:
Det här gäller ju till exempel i D&D4e's krystade "skill challenges".
Det man egentligen får fram är ju 1) vem vinner, 2) hur bra resultatet blir och 3) hur lång tid det tar. Om man har ett system där man ska få ihop ett visst antal sucesses till exempel, och ska slå flera gånger, så blir det ju bara slag på slag på slag på slag tills man antingen misslyckas eller lyckas, och har man tur så slipper man slå många slag utan lyckas direkt.
Men... 1, 2 och 3 borde man ju kunna få ut från ett enda tärningsslag också, tänker jag. Varför tvinga sig att slå många gånger om man kan få ut samma information från ett enda tärningsslag? Här påminns jag om system som gått åt andra hållet. Rätt sympatiskt, tycker jag, att reducera långa tråkiga strider till ett tärningsslag per strid. Eller "per konflikt".
Det man går miste om när man bara slår ett slag för en hel strid, eller en hel rättegång, är ju upplevelsen av interaktivitet. Taktiken, och så vidare. Detaljrikedomen. Men kan man inte få den på något annat sätt? I Evolutionens Barn beskrivs ju alla handlingar rakt av först, och sedan rullar man om vem som får berätta slutet av konflikten. Bibehållen detaljrikedom, antalet tärningar avgör hur lång konflikten blir, och vi får veta vem som lyckas och hur väl den personen lyckas... Jag skulle också kunna tänka mig något i stil med datorspelet Tharsis, där man slår först och sen ska Yatzy-para ihop kombinationer för olika outcomes. Jag gissar att det finns en massa system som använder sånt också.
Hur tänker ni? Finns det några fördelar med att ha system som kräver att man slår en massa tärningsslag efter varandra? Fördelar man inte kan få till utan just en massa jäkla tärningsslag?
(Sen vet jag att det finns de som tycker att tärningsslag är roliga. "Ju fler slag desto roligare", eller hur det nu var Riotminds uttryckte sig i DoD6. Det behöver ni alltså inte informera mig om.)
Det finns ju system som försöker få saker som inte är strid att "bli lika spännande" som strid genom att tillföra fler tärningsslag. Jag tycker att det känns knepigt, eftersom fler tärningsslag ju framför allt minskar chansen att lyckas - ska du lyckas med ett slag och har 75% chans att lyckas så har du större chans att lyckas om du bara behöver slå en gång jämfört med om du behöver lyckas med flera tärningsslag.clarence redd;n187920 said:(Varför ska det bara behövas ett tärningsslag för att laga en rymdskeppsmotor, men 5-10 slag för att avgöra ett slagsmål?)
Det här gäller ju till exempel i D&D4e's krystade "skill challenges".
Det man egentligen får fram är ju 1) vem vinner, 2) hur bra resultatet blir och 3) hur lång tid det tar. Om man har ett system där man ska få ihop ett visst antal sucesses till exempel, och ska slå flera gånger, så blir det ju bara slag på slag på slag på slag tills man antingen misslyckas eller lyckas, och har man tur så slipper man slå många slag utan lyckas direkt.
Men... 1, 2 och 3 borde man ju kunna få ut från ett enda tärningsslag också, tänker jag. Varför tvinga sig att slå många gånger om man kan få ut samma information från ett enda tärningsslag? Här påminns jag om system som gått åt andra hållet. Rätt sympatiskt, tycker jag, att reducera långa tråkiga strider till ett tärningsslag per strid. Eller "per konflikt".
Det man går miste om när man bara slår ett slag för en hel strid, eller en hel rättegång, är ju upplevelsen av interaktivitet. Taktiken, och så vidare. Detaljrikedomen. Men kan man inte få den på något annat sätt? I Evolutionens Barn beskrivs ju alla handlingar rakt av först, och sedan rullar man om vem som får berätta slutet av konflikten. Bibehållen detaljrikedom, antalet tärningar avgör hur lång konflikten blir, och vi får veta vem som lyckas och hur väl den personen lyckas... Jag skulle också kunna tänka mig något i stil med datorspelet Tharsis, där man slår först och sen ska Yatzy-para ihop kombinationer för olika outcomes. Jag gissar att det finns en massa system som använder sånt också.
Hur tänker ni? Finns det några fördelar med att ha system som kräver att man slår en massa tärningsslag efter varandra? Fördelar man inte kan få till utan just en massa jäkla tärningsslag?
(Sen vet jag att det finns de som tycker att tärningsslag är roliga. "Ju fler slag desto roligare", eller hur det nu var Riotminds uttryckte sig i DoD6. Det behöver ni alltså inte informera mig om.)