Nekromanti tankar runt koder

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Läste tidigare om att knåpa koder och blev väldigt inspererad. Så nu sitter jag här och knåpar och funderar och skulle behöva era råd.
Det jag funderar på är om det blir för svårt om man kombinerar flera kod sätt i ett, min tanke är att detta skall göra att rollpersonerna måste ge sig ut och leta olika svar och där igenom tvingas rota i allt möjligt de inte har med att göra..

Så följande är min tanke i verkligheten.
rollpersonerna kommer över ett meddelande som är kodat med konstiga tecken, det är mycket viktigt att de får veta vad det står men de har ingen aning.
Ett tilläg till koden är en text snutt i form av en gåta som skall ge dem en knuff i rätt riktning. Detta skall leda rollpersonerna genom diverse äventyr och sökanden i bibliotek till ett hemligt sällskap. De får äntligen tag i nyckeln till koden men upptäcker då att det bara är ytterligare en kod, de får förklaring till tecknen men förklaringen är bara siffror.
Tillsammans med siffrorna finns en hänvisning till en bok vilket gör att de måste söka reda på boken.
De finner boken och den är uppdelad på olika numrerade verser. Frågan är bara vad betyder verserna...

Är detta för långsökt, blir det för många steg så att rollpersonerna tappar lusten tror ni?
Det skall inte vara enda anledningen till äventyr utan mer ligga som en röd tråd genom hela kampanjen, vad tror ni? tankar? ideeer?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker att det ska vara många steg i en bra kod. Ett tips är att låta vissa delar av koden få vara planteringar; alltså inte menade att lösas när man får dem, utan något som man skall gå tillbaka till senare när man lärt sig hur man skall tampas med den.

Det svåra med koder är dock att på film; där löses de alltid när precis lagom tid har gått. De klarar aldrig koderna på en gång, och de kämpar aldrig förgäves med dem heller. Det är en anledning till att jag föredrar logiska gåtor i rollspel, och genom att göra lösningen så att man fattar när man har löst dem.

En dålig gåta är en som kräver någon viss bildning av spelarna, för om de då saknar denna kunskap (och möjligheter att göra sökningar) så kan de inte klara gåtan hur mycket de än försöker.

En riktigt bra gåta, tycker jag, är en som man som spelledare kan se till att spelarna inte har en chans att klara förrän man vill att de ska kunna klara den. Alltså; typ, om man ger spelarna en handout som de får ha med sig under äventyret och fundera kring, och så när de får en viss information längre fram i äventyret så skall de tänka "ahaaa! Nu kan vi börja lösa koden på vår grunka som vi har haft med sos hela tiden!"

Att få gå tillbaka är något av det coolaste man kan göra med gåtor. Att få veta att man haft något framför sig hela tiden är ballare än att bara slussas fram gåta för gåta.

Nå, ja, olika koder är ju jättehäftigt. Jag håller själv på med ett sånt äventyr. Jag tror att prylen handlar om att variera kodmetoder. Då blir det nog inte så långtråkigt. Däremot tror jag det passar en liten spelgrupp bättre än en stor, eftersom man annars kan känna sig litet utanför (om man nu inte bombar spelarna med många parallella gåtor, för då kan ju alla hålla på med varsin del).

Det svåra som jag brottas med; det är att ge koderna någon förankring hos spelarna. Man vill ju inte att det ska bli som Die Hard 3, där känns det så väglett hela tiden. Man löser någon gubbes gåta som är ställd till en själv. Det är ballare om man får lösa gåtor som uppstått av sig själv (som när hieroglyferna kunde tolkas via rosettastenen; en gåta från verkligheten som inte var tänkt som en gåta (hieroglyferna var ju inte hemliga kodtecken, utan egypternas vanliga skrivtecken)) eller som ligger förankrade till något vardagligt (såsom dollarsedlar, för att ta ett Dan Brown-exempel). Som spelledare är det ju dock lagom enkelt att hitta sådana där gåtor i vår riktiga verklighet, jamenar; tjena, och det blir inte lika ballt när man lägger in det i en påhittad värld. Jag har ju klurat på en kodnovell till Chronopia, och det blev märkligt lamt att läsa hur någon jeppe löste urgamla koder i staden genom att betrakta klockorna på kejsarens torn, luffarsymboler på husfasaderna och på hur svartgardisterna dagligen patrullerade över staden på så vis att de, om man skulle betrakta dem ovanifrån, "skrev" meddelanden, bokstav för bokstav, genom deras förflyttningar över stadens gator. Liksom, hade det varit verkligt så hade det varit asballt, och hade det handlat om gömda grejer i regelboken som åtminstone läsarna kunde känna igen, då hade det också känts häftigt och begripligt. Liksom, då hade gåtan funnits framför en hela tiden, för att bli löst i berättelsen (det hade kunnat bli ett ashäftigt äventyr också, förstås). Men när gåtan presenteras tillsammans med lösningen, då är det inte lika ballt.

Egentligen borde man som rollspelsmakare stoppa in en hel del märkliga koder och grejer direkt i regelboken, några borde man rentutav göra på måfå, och sedan får liksom dessa ligga i bakgrunden och bli en del av spelvärldens vardag tills man avslöjar gåtornas lösning (eller tills spelföreningarna hittar på sina egna lösningar).

/Rising
som kan avslöja att det är precis vad jag håller på med just nu, faktiskt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: tankar runt koder - Spelare tappar lusten?

Jag brukar slänga in koder ibland, och liknande då som gåtor etc. Vad jag har märkt skall man inte göra dem FÖR invecklade, då brukar spelarna tappa sugen. Om jag har lagt upp en sådan grej som visar sig bli för svår har jag märkt att spelarna kan bli illa till mods. Uppföljs detta sedan med en annan sådan grej som också verkar visa sig vara FÖR svår så brukar de tappa sugen, modet är nedfällt och framstridigheten blir helslapp. Då kan man ju belöna spelarna på något sätt med en andling som gynnar dem när de klarat av en sådan sak, det brukar hjälpa. Dock är jag dålig på koder etc och ahr därför inte allt för ofta med dem... Så det är det enda jag kan säga. Sedan beror det ju på din spelgrupp, jag känner ju inte dina spelare. Jag har några få gånger haft med någon person som däremot älskar FÖR svåra saker och antar denna utmaning till 100%... Och även de fall som är normalsvåra. Det är olika, beror på dina koder och hur spelarna gillar att spela, är de riktiga klurmakare är jag säker på att de kommer att älska det. Jag tycker att din idé lät kul, du verkade ha fått en bra grund över dina klurgrejer och de verkade invecklade och fina. Jag är inte den som är jätteklyftig precis, som då jag är spelare brukar jag gilla sådant. Skulle du lägga fram denna idé till mig som spelare, skulle jag vilja spela direkt. Lycka till! :gremsmile:
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Min tanke är nog som du beskriver att använda herioglyfer som är från en svunnen tid, dessa måste rollpersonerna tolka för att förstå hur man stoppar den uråldriga ondskan eller använder den uråldriga prylen
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Kodboken är din vän

Kodboken av Simon Singh är en jävligt bra, och intressant, bok om koder. Den behandlar kodernas (och kryptografins) historia från antiken till idag (som är till -99 när boken skrevs).

Den tar även upp en massa olika koder och förklarar hur du använder dem. Om du inte kan hitta någon lämplig kod i den är det typ bara att ge upp.

Är du intresserad av koder och kryptering är det dessutom en bok man måste ha läst.

Jag fattade inte riktigt hur du menade med koden i dit tinlägg så jag uttalar mig inte mer om den.

/Balderk, som inte kollat om någon annan givit samma tips.

PS. Solitaire är ett kryptosystem man kan läsa om i Neal Stephensoms bok Cryptonomicon (jävligt bra bok förresten)... Om du har tråkigt någon kväll kan du ju sitta och kryptera ett meddelande. :gremsmile:
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag tycker de här kodtrådarna är jätteintressanta men jag har lite svårt att komma på nåt vettigt att svara... nu tänkte jag försöka i alla fall.

Det första
Se till så att spelarna är med på upplägget. Det här har jag diskuterat någon gång någonstans, att spelarna ska vara med på att det är dom som ska lösa gåtorna och inte deras rollpersoner. Det funkar inte att rulla tärning om man lyckas med Bildning eller nåt annat. Problem man kan få här är att den smarte spelaren som gestaltar en dum ficktjuv löser gåtorna som den halvsege spelaren som gestaltar en gammal professor går bet på... men sånt för man lösa på nåt vis (om det riskerar att störa stämningen (eller mosa gestaltningsillusioner)).

Det andra
Rollisar har en tendens att lösa saker för fort eller för långsamt samt att ge fan spännande moment när man får en snilleblixt på rätt ställe och dramatiskt löser allting i sista sekunden. De tenderar också att ge upp om de anser ha kört fast totalt och sätter sig att vänta på SL-insatta ledtrådar på ett sätt som ingen bok/film-hjälte någonsin skulle göra.
Det här bråkar alltid för mig när jag försöker mig på klurigheter. :gremsmile: Jag är dålig på att hålla flera vägar öppna så när RP:na traskar in i återvändsgränden och inte lyckas lösa nån gåta så måste jag improvisera fram nåt... (och eftersom jag i princip aldrig lirar längre så lär jag ju mig inte direkt heller....)

Det tredje
Nu ska jag försöka säga nåt intressant också efter min brutalt deprimerande inledning.
Det är kanske inte så mycket kod-relaterat men jag har snöat in på fysiska ledtrådar där det inte är det man tror är ledtråden som är ledtråden.
Exempel A: RP:na hittar en fet silvernyckel. Aha, tänker man då, den ska stoppas in i ett nyckelhål någonstans. Men det är fel, det är nyckelns vikt som är intressant. Så även om RP:na blir bestulna på nyckeln så kan de räkna ut dess vikt (nåja, uppskatta volymen och kolla upp silvers densitet) förutsatt att de listat ut att det är detta som spelar roll.
Exempel B: En karta över ett område, men det är avstånden mellan hacken i sidan på kartan som är själva ledtråden. 5 cm till första hacket, 18 till andra, 7 till tredje och så har man en cool sifferserie.
__________________________________________

Det skall inte vara enda anledningen till äventyr utan mer ligga som en röd tråd genom hela kampanjen, vad tror ni? tankar? ideeer?

Det kommer bli hur coolt som helst om du får det att funka.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Jag tror att man kan hantera det första ganska bra, det var ju inte Gandalf med all sin vishet som kom på hur man skulle ta sig in i Moria...
Din tredje tanke var ganska rolig, jag skall minnas den och se om jag kan baka in den på något sätt.
 
Top