Nekromanti Tanke-idé för spelkoncept

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har funderat lite, efter diskussionen om rollspelskampanjer ska ha ett slut eller om de ska vara "tills vidare", och applicerat de tankarna på brädspel.

Brädspel är ofta fokuserade på att vinna, med ett bestämt slut. Dock, med de cooperativa spelen så har det ju kommit in mer och mer element av att "ge en ball åktur". Tittar man på datorbaserade spel som är lite brädspelsliknande, tex Farmville (som jag är i stort sett ensam i familjen att inte vara smittad av...) så har de ofta inget slut.

Så, min idé: Skulle man kunna göra ett brädspel som inte har ett slut, som bara är en ball åktur?

Lite spontana tankar:

* Man behöver ett spel där man kan se om det går bra/dåligt.
* Kooperativt funkar nog bäst.
* Spelledarfritt, annars blir det mer som en rollspelskampanj. Jag vill ha ett brädspel här.
* Spelareliminering kommer inte på fråga.
* Spelet bör dock funka om man saknar någon spelare eller om någon tillkommer.
* Det kan vara ett problem att balansera svårighetsgrad över så lång tid. Å ena sidan så vill man ju att spelet ska "minnas" det man åstadkommit, men man vill inte förlora balansen.
* Det lär nog behöva massor av flavourtext och sånt för att bli en tillräckligt ball åktur.
* Vilken uppbyggnad bör ett bra regelsystem ha?
* Helst vill jag ha "kontinuerligt spel" snarare än "kedja av uppdrag med bestående karaktärer".
* Hur undviker man att spelet blir större och större för varje spelomgång. Man vet ju hur lätt tex ett strategispel kollapsar om man får för mycket enheter att hålla koll på, speciellt med vissa spelare...
* Vilken genre lämpar sig bra?
** Ett Arkham Horror där man faktiskt har en chans att hålla en Great Old One sovande (dvs ta bort doom tokens i högre grad) och där en traditionell seger bara innebär att den slumrat in igen och man drar en ny GOO och fortsätter? Kanske, men inte klockrent.
** Planet Exodus, typ Battlestar Galactica, Space 1999 och Star Trek Voyager. Man har en koloni på flykt, och på vägen så måste man överkomma diverse fiender, faror, fäller och sådant, medan det hela tiden är en kamp för att hålla förråden fyllda. Varje nytt stjärnsystem är en ny utmaning. Kanske man skulle kunna göra det med en modifierad Battlestations?
** Lost In Space, Robinson Crusoe, Lost. Man är strandsatta och måste utforska omgivningen. I övrigt ganska lik Planet Exodus.

Så, brainstorming! Tankar, förslag, idéer. Go wild!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Troberg said:
Jag har funderat lite, efter diskussionen om rollspelskampanjer ska ha ett slut eller om de ska vara "tills vidare", och applicerat de tankarna på brädspel.

Brädspel är ofta fokuserade på att vinna, med ett bestämt slut. Dock, med de cooperativa spelen så har det ju kommit in mer och mer element av att "ge en ball åktur". Tittar man på datorbaserade spel som är lite brädspelsliknande, tex Farmville (som jag är i stort sett ensam i familjen att inte vara smittad av...) så har de ofta inget slut.

Så, min idé: Skulle man kunna göra ett brädspel som inte har ett slut, som bara är en ball åktur?

Lite spontana tankar:

* Man behöver ett spel där man kan se om det går bra/dåligt.
* Kooperativt funkar nog bäst.
* Spelledarfritt, annars blir det mer som en rollspelskampanj. Jag vill ha ett brädspel här.
* Spelareliminering kommer inte på fråga.
* Spelet bör dock funka om man saknar någon spelare eller om någon tillkommer.
* Det kan vara ett problem att balansera svårighetsgrad över så lång tid. Å ena sidan så vill man ju att spelet ska "minnas" det man åstadkommit, men man vill inte förlora balansen.
* Det lär nog behöva massor av flavourtext och sånt för att bli en tillräckligt ball åktur.
* Vilken uppbyggnad bör ett bra regelsystem ha?
* Helst vill jag ha "kontinuerligt spel" snarare än "kedja av uppdrag med bestående karaktärer".
* Hur undviker man att spelet blir större och större för varje spelomgång. Man vet ju hur lätt tex ett strategispel kollapsar om man får för mycket enheter att hålla koll på, speciellt med vissa spelare...
* Vilken genre lämpar sig bra?
** Ett Arkham Horror där man faktiskt har en chans att hålla en Great Old One sovande (dvs ta bort doom tokens i högre grad) och där en traditionell seger bara innebär att den slumrat in igen och man drar en ny GOO och fortsätter? Kanske, men inte klockrent.
** Planet Exodus, typ Battlestar Galactica, Space 1999 och Star Trek Voyager. Man har en koloni på flykt, och på vägen så måste man överkomma diverse fiender, faror, fäller och sådant, medan det hela tiden är en kamp för att hålla förråden fyllda. Varje nytt stjärnsystem är en ny utmaning. Kanske man skulle kunna göra det med en modifierad Battlestations?
** Lost In Space, Robinson Crusoe, Lost. Man är strandsatta och måste utforska omgivningen. I övrigt ganska lik Planet Exodus.

Så, brainstorming! Tankar, förslag, idéer. Go wild!
Du har säkert hört om dem men spel som The Quiet Year och A Thousand Years under the Sun har varianter kring det här, förvisso båda med mekanik för spelslut och båda helt utan tävlingselement.

Jag skulle dock personligen älska ett Quite Year-hack med en icke-spelarstyrd "svårighetsgrad", vissa tävlingsinslag (kanske att man kämpar mot ett gemensamt mål men att inre stridigheter ger valuta till segraren att forma samhället efter eget tycke?) och oändlig speltid!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
RasmusL said:
Du har säkert hört om dem men spel som The Quiet Year och A Thousand Years under the Sun har varianter kring det här, förvisso båda med mekanik för spelslut och båda helt utan tävlingselement.
Precis vad jag tänkte på! Spel där man bygger och pysslar.

Man skulle kunna tänka sig en variant av A Thousand Years under the Sun med "äventyr" i? Vi spelade en omgång A Thousand Years under the Sun och sedan spelade vi Archipelago med kartan. Vad vi hade kunnat göra är att bygga vidare på kartan en vecka senare och sen spela ett nytt äventyr 500 år senare i världen...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
RasmusL said:
Du har säkert hört om dem men spel som The Quiet Year och A Thousand Years under the Sun har varianter kring det här, förvisso båda med mekanik för spelslut och båda helt utan tävlingselement.
Nej, men jag ska kolla upp dem.
 

Erik_N

Warrior
Joined
21 May 2005
Messages
309
Location
Stockholm
Microscope kan också fungera som inspiration hur ett sånt här spel skulle kunna fungera. Där handlar hela spelet om att bygga en tidslinje under något historiskt skeende som spelarna kommer överens om. Mer åt rollspelshållet till, men där finns en del intressanta tankar som man skulle kunna använda sig av.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En sak till som jag tror är nödvändig för denna typ av spel: Att man har en känsla av att man bygger något. Ett rike, en karaktär, ett fordon, någonting. Man behöver kunna sträva efter något långsiktigare än att bara överleva just nu eller att samla poäng.
 
Top