Nekromanti Tankenöt på fredag

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nu behöver jag hjälp med en logisk nöt jag inte kan knäcka. Är du inte intresserad av bakgrunden, scrolla ned och kika på det fetstilta.

Antag att det finns fyra val: 0/3, 1/2, 2/1 och 3/0. Siffrorna representeras av marker av något slag och det går att satsa dem på offensiv eller defensiv. 0/3 betyder noll marker i den offensiva högen och tre marker i den defensiva. Dessa val går att kombinera med varandra på alla tänkbara sätt, sex kombinationer allt som allt, alltså. Nu förhåller det sig så att varje val är sämre än ett annat val, lika bra som ett andra och bättre än ett tredje. Mitt problem är att skapa en regel, en princip om man så vill, som talar om vad som händer när två val ställs mot varandra. För sakens skull ignorerar vi möjligheten att man kan välja samma val. Den ultimata lösningen skulle vara en regel som arrangerade alla dessa i ett sådant system. Nu tror jag att det är krångligare än det behöver vara. Man kan till exempel anta att några val tar ut varandra. 0/3 och 3/0, 2/1 och 1/2 är varandras exakta spegelbilder och kan logiskt sett ta ut varandra. Det som återstår då är ett system de fyra kvarvarande kombinationerna.

Sekvensen blir antingen 0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3 eller tvärtom: 0/3 > 1/2 > 3/0 > 2/1 > 0/3. Det spelar inte otroligt stor roll vilken det blir, eftersom den eventuella lösningen bör gälla båda fallen. För enkelhetens skull kan vi använda oss av enbart den första sekvensen. Detta är förstås tänkt att användas i ett regelsystem, så regeln måste vara ganska enkel. Jag har suttit och klurat med det här en hel del och ännu inte kommit på något. Gränsen för hur krånglig regeln får vara beror på hur svår den är att lära sig, men som det ser ut nu kan jag inte komma på någon regel alls som ger eftertraktat resultat.

Så, hur sammanfattar man att 0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3 med en eller flera enkla regler/principer? Siffrorna representerar pluppar i antingen den offensiva högen (innan snedstrecket) eller i den defensiva högen (efter snedstrecket).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Nu har jag suttit och kluddrat på papper och jag kom fram till följande: Ditt tankesätt suger! :gremlaugh:

Nä, men jag kom på att det var dumt att fula sig med 3 markörer som ger 4 olika alternativ, om man inte kan göra något annat med dem. I så fall funkar kort mycket bättre. Då kan du också enklare motivera varför ett visst kort slår ut ett annat.

Jag kom på ett sätt att använda markörerna, där den vänstra högen var initiativvärde och den högra högen anfallsvärde, men det var så jäkla tråkigt att... det var tråkigt.

/Han som antar att om Snigel vill ha mer taktik med vettiga regler, så måste han nog ta och öka antalet markörer som man får spendera
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Jag har funderat lite på det där och du har en circulär struktur, så man kan "bara avgöra" om saker inte är absoluta motsatser. Ett fungerande, men fuskigt, sätt att fixa det är att se till att listan med vad som slår vad finns på rollformuläret, men det är en tabell och tabeller är inte till allas glädje.

Vad vill du ska hända om man matchar en 3/0 mot en 0/3? "Lika, gör om", "3/0 vinner" eller "0/3 vinner"? Samma för en 1/2 mot en 2/1.

(ja ,jag har fina grafer ritade på min whiteboard)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Hela menngen med systemet är att eliminera korten ur reglerna, så det är inte ett alternativ. Annars tror jag att det går utmärkt att ha ett system med så få markörer. Om jag dessutom använder en specialmarkör för att symbolisera retirerande har jag nästan samma system som innan, fast nu använder jag inte kort längre.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Som jag skrev i originalinlägget hade jag tänkt mig att de skulle ta ut varandra helt. Vad som händer exakt är jag inte säker på, det beror hur det övriga systemet. Förmodligen kan det betyda att den här biten av systemet inte gör något (eftersom de tar ut varandra). Det kommer fortfarande att finnas ett tärningsslag och då får det stå för sig själv istället för att moddas av utfallet av valen.

Jag frågar mig dock om det är så svårt att komma ihåg vad som vinner över vad. En liten bild, en förklaring och en testomgång borde ju lösa det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Tankenöt på fredag [OT]

"Hela menngen med systemet är att eliminera korten ur reglerna, så det är inte ett alternativ."
Vad spelar det för roll om du har kort eller markörer? Det är ju samma tillägg. Det är som att du inte vill ha T6:or som slumpmekanik och slumpar fram 1-6 på dator istället.

/Han som inte gillar stridskort, men de är vettigare än ett system som gör samma sak, fast på ett omständigare sätt (men som nu ska ge sig och inte yttra sig mer om den saken)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nej!

Vad spelar det för roll om du har kort eller markörer? Det är ju samma tillägg. Det är som att du inte vill ha T6:or som slumpmekanik och slumpar fram 1-6 på dator istället.
Det spelar en enorm roll, praktiskt sett. Skillnaden är att pluppar alltid finns till hands (makaroner, stenar, snorkråkor) men det gör inte taktikkort. Dessa måste skrivas ut och sättas i plastfickor. Man måste lägga ned tid på att skaffa dem och man måste komma ihåg att ta dem med sig. Därför ser jag det som ett stort plus att slippa dem.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Mmm. Fan vet om det finns några "enkla" regler.

Men, låt oss kalla en satsning A/F och låt os strunta i försvarsbiten (eftersom A+F = 3 så är det faktiskt ointressant att ha bägge). Då ser vi att för två satsningar som tävlar så är antingen bägge udda, bägge jämna eller så är de olika. Om de är "samma" är det enkelt, är det udda vinner högst A, annars vinner lägst A. Om de är olika... så vinner det A som är närmast 1,5.

Så, det är en regel, men den ignorerar fullständigt vad du försöker modellera utan tittar bara på siffrors egenskaper och det är nog inte vad du vill ha, egentligen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
hur sammanfattar man att 0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3 med en eller flera enkla regler/principer?
Först tänker jag backtracka. Det är inte alls nödvändigt att just 0/3 skall vara mindre än 1/2, eller att det ens ska vara tvärtom. Det enda som är intressant är att vi ska ha ett gäng olika valmöjligheter, och att du med dessa skall få en sorts sax, sten och påse-mekanik.
Så du frågar egentligen efter hur man kan uppnå ett system där A < B < C < ... < A, och där valen A, B, C osv kan få betyda precis vad som helst, så länge som de kan hanteras med en variabel (stickor, stenar, markörer) och inte med olika taktikkort/handgester.

Här tänker jag visa ett gäng olika system: Ett som man kan använda med enbart en enda sticka (ett binärt system) och sedan system med fler och fler val. Vad du måste förstå redan från början är att ett system inte nödvändigtvis blir "bättre" och "bättre" ju fler val man har. Tvärtom så brukar breda valpaletter alltid stabilisera sig själva så att endast tre alternativ blir vettiga. (Jämför med sax, sten och påse-verisonen av Vampire där ett nytt alternativ; "bomben" blev möjligt att använda för vissa vampyrer. Bomben sprängde påsen och stenen, men saxen kunde klippa bort dess stubin. Du ser säkert på en gång att bomben är en förbättrad påse: Den beter sig precis som en påse med enda skillnaden att den också vinner mot andra påsar. Det gör att vampyrer som har bomben aldrig behöver använda påsar, och alltså blir det ändå bara tal om tre valmöjligheter för båda kombatanter)

Vissa system som tillåter många olika valmöjligheter resulterar å andra sidan att det bara blir "lika" väldigt, väldigt ofta. Vilket kan vara både bra och frustrerande.

Enklast: endast två val.
En spelare väljer att antingen ta eller inte ta en sticka i sin hand. Motspelaren gissar om han har en sticka i sin hand eller inte. Om denne gissar rätt så vinner han, annars vinner motståndaren.
Fördel: Kan aldrig bli lika - skitsnabbt! I många lägen klart fördelaktigt framför sax, sten och påse.

Variabel version av sax, sten och påse.
Båda kombatanter får fyra stickor. De får välja hur många de vill gömma i sin hand. Om man väljer dubbelt så många stickor som motståndaren eller fler så vinner man, annars vinner motståndaren.
2 > 3 > 4 > 2. (=satsa lite mindre eller mycket mer än din motståndare!)
(Valen med en sticka (och eventuellt ingen sticka) kan man använda för flykt eller särskilda manövrar)
(Man kan också variera detta system så att man bara använder valen 2 > 1 > 0 > 2, det är ju bara att ändra den matematiska regel som knyter ihop talcirkeln. Ovan använde jag "...men om man satsar dubbelt så mycket, då...", men man kan alltså lika gärna använda "man får anfalla om man satsar ett mer än sin motståndare, men om någon satsat noll utan att bli anfallen, då får han läge att utföra en ripost..." eller vad man nu vill)

Cowboyduell (låt inte namnet vilseleda dig, det fungerar precis lika bra för närstrid)
Båda kombatanter väljer hur många stickor de vill hålla i sin hand. Antalet de har att välja på kan vara helt fritt, beroende på vilken skala du använder, eller bero på de tävlandes skicklighet.
I vilket fall som helst: Den med högst satsning vinner och blir initiativtagare. Han får anfalla - men - ju högre han satsat (alternativt; "ju högre han satsat i förhållande till sin motståndare"), desto svårare skall det vara för honom att lyckas.

Om han ändå lyckas med anfallet, så avslutar man stridsomgången efter att eventuell skada utdelats. Därefter börjar man om från början med nya satsningar.

Om han däremot misslyckas så får motståndaren möjlighet att kontra. Här kan man resonera olika. Vissa menar att kontringen skall lyckas automatiskt (det är en spelmässigt extremt bra metod), men om man vill att vissa spelomgångar skall kunna sluta utan att någon tar skada så får man hitta på någon utmaning för kontraren också. Man kan antingen göra så att det blir lättare och lättare ju högre initiativtagaren satsat, eller använda en omvänd differens mellan ens egen och motståndarens satsning. (De ger två olika sorters karaktär åt striderna, så man gör gott i att pröva dem båda)

---

Cowboyduellsystemet är (trots namnet) det vanliga systemet som de flesta personer här på forumet har lekt med. I många system används det också med tärningspölar, där man gömmer olika antal T6 i sin hand.

Problemet som många gör är... vet du.. Jag tänker ta det i ett helt nytt inlägg, eftersom det här blev så långt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Njae

Först tänker jag backtracka. Det är inte alls nödvändigt att just 0/3 skall vara mindre än 1/2, eller att det ens ska vara tvärtom. Det enda som är intressant är att vi ska ha ett gäng olika valmöjligheter, och att du med dessa skall få en sorts sax, sten och påse-mekanik.
Så du frågar egentligen efter hur man kan uppnå ett system där A < B < C < ... < A, och där valen A, B, C osv kan få betyda precis vad som helst, så länge som de kan hanteras med en variabel (stickor, stenar, markörer) och inte med olika taktikkort/handgester.
Nej, det är faktiskt inte det jag frågar. Skillnaden på dig och mig i den här frågan är att jag vill ha ett system som enkelt och tydligt går att knyta till konflikten. Det jag föreslog går utmärkt att knyta till en konflikt om man ser det som färdelningar mellan offensiv och defensiv förmåga. Nu kanske det går, men jag ser i alla fall inte samma möjlighet med dina förslag. De fungerar som abstrakta regelmekanismer, men dessa är jag inte ute efter, i alla fall inte den här gången. Nu vill jag ha något som har tydlig bäring på konflikten och som hjälper spelare och spelledare att tolka vad som händer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur man förstör ett satsningssystem:

Vi går på cowboymodellen som jag nämnde tidigare.

Det finns ju typ tusen olika varianter på system där man väljer ett antal markörer/tärningar ur en pott som är ens offensiva satsning, och där kvarvarande tärningar är defensiva tärningar eller särskilda bonustärningar som kan användas för att öka skadan, eller whatever.

Det dummaste jag sett är system som fungerar typ så här: "A kanske väljer att köra med 2 offensiva och 3 defensiva tärningar, medan B går på 4 offensiva och 1 defensiv tärning. Eftersom B har fler offensiva tärningar så anfaller han först. A får enbart utdela skada tillbaka om han överlever anfallet. B's offensiva tärningar ger 1+1+2+4 =8. A's defensiva tärningar ger 2+5+6 =13. B klarar att parera anfallet med god marginal, och får därför själv anfalla. A får 4+5 =9 med sina offensiva tärningar, och trots att B slår 6 med sin defensiva tärning, så tar han ändå hela 9-6 = 3 skada."

Eftersom det är så många på forumet som tänker på det här sättet, så tänker jag i tur och ordning gå igenom allt som gör det här systemet fullkomligt uselt och till ett enda stort slöseri på spelarnas tid och ansträngningar.

Först: När du utvecklar spelmekanismer med valmöjligheter; tänk då bort slumpen så att du inte lurar dig själv att tro att valmöjligheterna spelar större roll än vad de faktiskt gör
I exemplet ovan så hade A 2 offensiva tärningar mot B's 1 defensiva. Det är ett överskott på en tärning. B å sin sida hade 4 offensiva tärningar mot A's 3 defensiva. Återigen ett överskott på 1 tärning. Ingen har alltså någon egentlig fördel mot den andre.

B har dock möjligheten att vinna med mycket större marginaler än A, Vilket kan vara en fördel om B bara har ett drag kvar att leva och vill försöka döda den stora draken med sina sista ansträngningar. Eller något... Det är dock ingen större skillnad.

Så den här valsituationen var inte så intressant. När vi tog bort slumpen så såg vi att systemet faktiskt är helt meningslöst så länge som ingen satsar högre defensivt än motståndarens offensiva satsning (och när någon gör det så förlorar de på det!).

Sedan: Är du verkligen säkert på att varje val kan utnyttjas tydligt av moståndaren?
Om du inte skulle riskera något om din motståndare kände till din satsning, då kan man dra två slutsatser:
1. Ni behöver inte satsa dolt. Du kan lika gärna satsa öppet.
och
2. Spelet slösar bara bort er tid. Det finns satsningar som är självklart riskfria, och därför är hela satsningsmomentet meningslöst och bara ett enda stort skämt.

I systemet ovan kan en karaktär inte övervinnas på något sätt om hon bränner alla sina tärningar på offensiven. Anledningarna till det är många:

1. Den som satsade mest offensivt fick ju börja. Man tjänade däremot inget på att satsa mest defensivt.
2. Det enda sättet man kunde satsa i onödan var om man satsade mycket mer defensivt än man behövde. Det går däremot egentligen inte att satsa mer offensivt än man behöver, för varje satsad tärning gör ju också att man gör mer skada.
3. Okej, om man bara -behöver- göra tre poäng skada för att döda motståndaren, då är det visserligen meningslöst att satsa betydligt mer än vad man behöver, men å andra sidan: Om din motståndare går på full offensiv; tycker du att det är okej att dö bara för att han, strategiskt sett, skall bränna många av sina tärningar på en onödigt hög offensiv?

De allra flesta system som tänker i stil med "anfall är bästa försvar" faller på den här grejen. Till och med högt ansedda RoS kvaddade totalt på den här punkten och var tvungna att lägga in olika former av särskilt utformade defensiva taktikvalsregler pålagda på regelkärnan för att det skulle finnas något motvapen mot helhjärtade anfall.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Njae

Det jag föreslog går utmärkt att knyta till en konflikt om man ser det som färdelningar mellan offensiv och defensiv förmåga.
Det var ju just det det inte gjorde:

I ditt system betyder ju inte 3/0 eller 1/2 ännu någonting (Du har faktiskt själv skrivit att det inte spelar någon roll vad som vinner över vad:

Sekvensen blir antingen 0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3 eller tvärtom: 0/3 > 1/2 > 3/0 > 2/1 > 0/3. Det spelar inte otroligt stor roll vilken det blir
...och det betyder faktiskt att 1/2 är helt och hållet utbytbart mot inte bara 2/1, utan även mot val såsom "sax", "offensiv" eller bara A.)

Så, du har redan en abstrakt regelmekanism. Du har A > B > C > D > A.

Vad jag har gjort, det är att sätta det här i ett sammanhang. I ditt klur betydde ännu inte 1/2 någonting, och det var helt och hållet utbytbart mot 3/0 eller precis vad som helst, vad jag gjorde var att föreslå ett system där A skulle kunna betyda "jättehög aggressivitet/initiativ" (eller hög Offensiv för dig, eftersom du redan tänkt i de banorna) och representerad av en hög satsning, medan B skulle betyda en aningens lägre offensiv, C ännu lägre, och D skulle betyda en avvaktande eller defensiv satsning.

Då får man dels en logik och en intuitivitet i systemet som jag tyckte att du behövde (för i ditt extremt abstrakta system finns det ingen uppenbar logik bakom varför 1/2 skall vara bättre/sämre än 0/3). Med min modell så är devisen "man vinner på att antingen vara aningens aggresivare än ens motståndare, eller mycket defensivare". Det är enkelt att lära ut, fungerar också i system med stora poängpotter, och man behöver inte någon tabell för att använda det utan kan använda mycket enkla och generiska regler för att sköta det.

Så, jo, jag svarade på just det du frågade om, fast jag också gjorde ett par effektiviseringar. Jag tror att någon redan svarat att du inte behöver den defensiva satsningen (så länge som summan av Offensiv och Defensiv är 3, så räcker det ju med 0, 1, 2 och 3 istället för 1/2, 3/0 osv) och sedan - eftersom du ändå inte hade någon anledning till varför 2 skulle vara bättre än 3 men sämre än 0 - så bytte jag ordning på dem. Du hade:

3 > 2 > 0 > 1 > 3 ...vilket jag tyckte var ointuitivt och lite väl abstrakt i jämförelse med det mycket mer logiska: 3 > 2 > 1 > 0 > 3

Men dessa förbättringar (som jag såg det) var alltså enbart förbättringar för enkelhetens och atmosfärens skull; de är där för att det skall kännas mer som strid och för att satsningarna på ett tydligare sätt skall ha med rollpersonernas val att göra, och för att det i mindre utsträckning skall kännas som någon sorts abstrakt sifferlek; men spelmässigt sätt så finns det ingen nödvändig skillnad mellan din modell och min.
 

ZaiToh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
257
Location
Linköping
0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3
Börja med att definiera de på varan följande paren som i/j. Sen kollar du om i och j båda är udda, jämna eller ett av varje. Det kvittar vilket du tar, bara det är i du jämför med j (alternativt då j med i). Har de samma 'tecken' gäller att medelmåttan vinner (dvs den som har 2/1 alt 1/2 - inte extremsatsar alltså), har de olika vinner den som kör hårdast.

Märk väl att om 3/0 möter 0/3 har jag antagit att du ska behandla det som lika?

Ser att andra hunnit svara medan jag varit ute och flängt i Ryd de senaste timmarna. Om någon annan redan nämnt detta ber jag om ursäkt.

/ZaiToh
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Njae, igen

I ditt system betyder ju inte 3/0 eller 1/2 ännu någonting (Du har faktiskt själv skrivit att det inte spelar någon roll vad som vinner över vad:
Ja, det sade jag för diskussionens skulle. Det spelar förstås rätt stor roll vilket val som vinner för tolkningen av reglerna. Nu valde jag att abstrahera diskussionen något och ignorera den biten. Det betyder inte att den inte är viktig. Jag ber om ursäkt ifall jag inte var tydlig på den punkten.

Och angående att man kan ignorera försvarsvärdet så stämmer det ännu en gång in på den här diskussionen, men inte på tolkningen av reglerna (som jag alltså anser viktig, men inte i den här diskussionen). Samma sak gäller huruvida det går att vända på sekvensen eller inte. För diskussionens skull går det att vända på den, men det går inte alls bra där jag tänkt att tillämpa det.

Så egentligen ger du bra svar fast på helt fel sak. Jag tror mig förstå ganska bra hur satsningssystem fungerar. Det jag ville i det här fallet var endast att sammanfatta en viss mekanism med en enkel regel. Jag tog bort allting vettigt från systemet för att göra det så avskalat som möjligt och därmed lättare för er att hjälpa mig. Jag har ett system jag är tämligen nöjd med bakom det här, men jag gillar inte riktigt att jag behöver använda en bild som referens. Målet med tråden var att ersätta bilden med en eller flera enkla regler som var lättare att lära sig.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Re: Njae, igen

Jag tror att det enklaste (i så fall, om du över lag är nöjd) är att se till att det står "0/3 < 1/2 < 3/0 < 2/1 < 0/3" på rollformuläret (eller på bägge sidor om en medpaketerad SL-skärm).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Det lutar åt det

Det går också att visa med en femuddig stjärna, inskriven i en femhörning, med ett val vid varje spets. Strecken utgörs av pilar och pilarnas riktning talar om vilket val som vinner över vilka andra. Det är förstås inte bäst i världen, men med tanke på att målet var att slippa att tillverka taktikkort är det ändå ett framsteg.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Njae, igen

Jag har ett system jag är tämligen nöjd med bakom det här, men jag gillar inte riktigt att jag behöver använda en bild som referens. Målet med tråden var att ersätta bilden med en eller flera enkla regler som var lättare att lära sig.
Okej, jag är med. Tja, något påklistrade regler får du ju dras med, men det finns ju bättre och sämre sätt att formulera de regler du vill ha.

Jag skulle kanske formulera det som så här:

"En extrem satsning (0 eller 3) vinner över en närliggande satsning, och förlorar mot övriga."

0 vinner alltså över 1, på samma sätt som 3 vinner över 2.
0 förlorar mot 2, på samma sätt som 3 förlorar mot 1.
2 mot 1: Det finns inget extremt resultat, så ingen vinner.
0 mot 3: Båda förlorar. Vad nu det betyder. Ingen vinner, iaf.

Alltså: 3 > 2 > 0 > 1 > 3

Den utgångspunkten tror jag är rimlig när man sedan vill formulera reglerna i rena världstermer också. Alltså att extremerna bara vinner mot de som har intagit samma taktikinriktning i stort som de själva (alltså; den extremt offensive vinner över den vanligt offensive).
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Äntligen!

Det där var riktigt bra. Det kommer fortfarande krävas lite klur i början att reda ut vad som händer, men samtidigt tror jag inte att det går att formulera mycket enklare heller. En bild är bra, men det bästa är att ha både ock. Tack för hjälpen i alla fall. Tack för att du höll ut hela vägen om inte annat :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Äntligen!

Tack för att du höll ut hela vägen om inte annat
Ingen orsak. Tack till dig för att du stod med allt mitt svammel. (Det är ju jobbigare att läsa all min bullshit än vad det varit för mig att läsa dina redogörelser) Sorry att jag missade ämnet så grovt till en början.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Äntligen!

Äh, jag som inte var ute efter svar på ett specifikt problem tyckte att hela diskussionen var väldigt intressant. :gremsmile:


/Dimfrost
 
Top