Först så skulle jag vilja säga att action i rollspelen oftast är av tankearbete-slaget. Jag menar; det är ju sällan rollspelsstrider handlar om reaktionsförmåga eller precision som i datorspelen, utan oftare är de just strategiska och kalkylerade tankenötter.
Nå; det enklaste tycker jag är att göra en version av klassiska brädspel och siffergåtor; typ Mastermind. Det går enkelt att göra gåtor av sånt: Typ, man kommer in i ett rum med fyra stenstatyer som alla har ett litet hål i pannan, och så ligger det fyra ädelstenar av olika sorter på ett bord i mitten. Det finns en rätt kod; typ "lägg opalen i katthuvudet, amethysten i aphuvudet, safiren i drakhuvudet och topazen i åsnehuvudet", och när rollpersonerna lagt ädelstenar i alla statyernas huvuden så öppnas X antal lås till porten som går vidare, samtidigt som en fälla utlöses av något slag; typ ett monster framkallas i rummet, pilar skjuts ut för att eventuellt träffa någon i rummet, eller vattennivån i rummet börjar stiga. X är antalet ädelstenar som hamnat i rätt staty, men rollpersonerna vet inte vilka ädelstenar som hamnat i rätt staty. Så de måste ägna sig åt logisk, systematisk uteslutning för att lösa gåtan.
Jag tycker dock personligen bäst om gåtor som ökar inlevelsen och känslan av att befinna sig i en annan värld. Problemet med ovanstående gåta är att den i spelarnas huvuden abstraheras till ett "spel", de upplever sig inte stoppa ädelstenar i statyer, utan de tänker i banor som "först provade vi A,B,C,D; sedan C,A,D,B och därefter B,D,A,C" eller något i den stilen.
En bättre gåta är en där man exempelvis ger en handout till spelarna med väginstruktioner genom en labyrint, som är skriven på ett språk som bara till ytterst liten del påminner om begriplig svenska. Då måste spelarna först lära sig tolka de obegripliga tecknen via trial and error ("okej, vi trodde "Waursn" betydde vänster, men eftersom vi gick rakt i en fälla så måste det betyda "varning" eller något istället."), och dels kan man göra utmaningen påtaglig och handbegriplig - exempelvis genom att göra delar av handouten vattenskadad eller på annat sätt svår att tyda. Man kan också förmedla mycket atmosfär och stämning via handouten. Allt detta bidrar till att man blir indragen i spelvärlden medan man löser gåtan, snarare än att förhålla sig till den som om det vore en helt abstrakt matematisk utmaning.
En bra inspirationskälla för gåtor är alla de otaliga "inlåst i ett rum"-spel som finns på nätet. Det fullkomligen vimlar av dem - och även om en stor del av gåtorna handlar om saker som är svårt att överföra till rollspelen så brukar det också finnas flera logiska gåtor som är enkla att använda och variera precis som man vill.
Men det är inte så krångligt att hitta på något. Liksom; här kommer en: Rollpersonerna får tre stycken klockor. De har en urtavla, men bara en enda visare. Den första pekar på 3, den andra på 7 och den tredje på 11. Now, flyttar man fram visaren på den första klockan så flyttas visaren på de andra klockan fram lika mycket, och visaren på den tredje klockan flyttas fram dubbelt så mycket. Flyttar man fram visaren på den andra klockan så flyttas visarna på de andra klockorna bakåt lika mycket, och flyttar man fram visaren på den tredje klockan så flyttas visaren på den andra klockan bakåt lika mycket, medan visaren på den första klockan står still. Nu är tricket att få alla visare att peka rakt uppåt, men hur?
Där har vi en logisk gåta. Inga konstigheter.
Den stora utmaningen tycker jag dock är att göra det till en världsgåta - så att spelarna inte bara löser den genom att ta fram papper och penna och börja analysera den på ett helt abstrakt sätt.
Ett exempel vore att använda denna gåta, men inte se till att lösningen vore att ställa alla visare rakt upp, utan istället låta lösningen handla om att tolka en dikt av något slag som varslade om vad de olika klockorna skulle ställas på för klockslag. Man skulle också kunna blanda in tärningsslag på så vis att en av artefakterna skulle kräva hög styrka för att ställas om, medan en annan skulle kräva ett lyckat precisionsslag för att inte råka bli över- eller underjusterad.
Eller så kan urtavlorna föreställa zodiaker eller andra bilder, så att spelarna inte kan komma på rätt lösning i huvudet, utan måste titta på de handouts man ger ut och se när visarna verkligen står på "cyklop", "flammande brasa", och "dödsgast med lie"; eller vad som nu gäller.