Nekromanti TargetTracker, ett sätt att hantera flyg/rymdstrid

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
TargetTracker av Mattias Bengtsson.

1: Bakgrund
TargetTracker är ett spelhjälpmedel som tillkom efter ett försök att spela igenom en rymdstrid i Star Wars D20 och man fann att det system som presenterades inte motsvarade det spänningsmoment som man upplevde det från beskrivningarna i filmerna och böckerna.

TargetTracker (hädanefter kallad TT) blev så väl emottaget av min spelgrupp att de såg fram emot att få spela lite rymdstrid mer än den ordinära vanliga stridssituationerna på marken.

Här nedan presenteras en generell beskrivning av TT så att det ska kunna användas till de flesta system, därför finns inga siffror att modifiera med utan beskrivs bara som ”svårare” eller ”enklare”.

Själva reglerna tar upp tre A4 sidor, så jag har valt att dela upp det i tre uppföljningsinlägg. Jag visste inte att forumet har en tendens att lägga in senast inkomna svar högst upp och därför är ordningen omvänd. Jag har dock numrerat i vilken ordning de är avsedda att läsas. På det sättet kan varje bit avhandlas, kommenteras och regelfrågor besvaras för sig om det uppstår oklarheter.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
TargetTracker 2,

2: Generell beskrivning.

Rent utseendemässigt är TT en mall stor som en liggande A4 sida. Sidan upptas till största delen av två stora cirklar som kan enkelt ritas med en CD skiva eller ett tefat (dock inte ett flygande dito)
I de två cirklarna skriver man sedan numren 1 till 12 som en Urtavla så att de två cirklarna ser ut som två klockor utan timvisare.

Den första urtavlan representerar sedan det egna skeppet medan den andra urtavlan representerar de(n) fiende(r) man för tillfället är inbegripet i jaktstrid med. Därför kallas den första Urtavlan för ”E” som i Egen medan den andra urtavlan kallas ”F” för Fientlig.
För att sedan under striden avgöra var en fiende befinner sig i förhållande till sig själv har varje stridspilot (spelare) en varsin TT och på denna markerar man passande siffra med en markör.

Tärningar är ypperliga markörer för de är naturligt numrerade så att man kan hålla koll på var flertalet fiender befinner sig i förhållande till sig själv samtidigt.

I den andra urtavlan lägger man ut en markör till med samma nummer som den i första urtavlan som då beskriver var man själv befinner sig i förhållande till fienden.
De helt slumpmässigt utvalda siffrorna 2 och 7 förklarar då helt enkelt för spelaren att ”min fiende befinner sig till höger om mig och lite framför medan jag befinner mig snett bakom honom och lite till vänster.”
Förutom dessa urtavlor finns det två saker till på TT:n. En höjdindikator där man kan hålla reda på var en motståndare befinner sig i höjd relativt till en själv samt en avståndsmätare.

Medan avståndsmätaren är viktig för att hålla reda på om man är tillräckligt nära för att kunna anfalla så är höjdmätaren mindre intressant. Den är bara intressant att använda när skeppen befinner sig i atmosfär och även då är användandet av den frivilligt. I rymden har den ingen som helst inverkan eftersom det egentligen inte finns något ”upp och ned” med avsikt på gravitationskrafter.

Avståndsmätaren består av tio rutor, den första är Kort avstånd, de två nästa är Medel, de tre följande är Långt samt de fyra sista är Extremt.
Exakt hur långt varje ruta varierar beroende på den teknologiska nivån på flygplanen. För en Sopwith Camel och en Fokker från första världskriget är en ruta så lite som 50meter medan andra världskrigsflygplan har avstånd på 200-300meter/ruta. Moderna flygplan och rymdjaktskepp kan räkna sina avstånd från 300-500meter men sällan mer än så.
Det som främst begränsar avstånd är två saker, hur träffsäkert ett jaktplans beväpning är på längre avstånd samt dess hastighet. Förvisso kan ett modernt jaktplan komma upp i Mach 2 men att göra manövrar i denna hastigheten är ett bra sätt att antingen drabbas av blackout eller få planets vingar att lossna. Därför sker Jaktstrid i lägre hastigheter än planets maxhastighet.

Kort avstånd är det avstånd som ett plans närstridsbeväpning har optimalt avstånd. Kulsprutor, automatkanoner, vissa typer av missiler (Aim-7 Sparrow), laserkanoner och eldlansar beroende på spelvärld. På detta avstånd finns inget avdrag på att träffa.
Nästa avstånd är Mellan. På detta avstånd kan man använda sina närstridsvapen med ett visst avdrag på att träffa eller de flesta missiler (som Aim-9 Sidewinders)
Långt avstånd är för långt för kulsprutor och främst avsett för vissa typer av missiler (som Aim-120 AMRAAM). Örlogsskepp och större rymdskepp med ”luftvärnskanoner” har dock vapen som kan nå på detta avstånd med vissa avdrag.
På Extremt avstånd finns det bara ett fåtal vapen som kan skjuta som Fartygskanoner, Turbolasrar, Skeppsmålstorpeder och långdistansmissiler (som Aim-54 Phoenix)
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
TargetTracker 3,

3. Jaktstrid delas upp i följande ordningsföljd.
Initiativ och hastighetsbestämning
Manövrering
Beskjutning
Avståndsändring

Under initiativet bestämmer varje spelare vilken hastighet de vill åka i eftersom ett snabbt flygande plan är Svårare att manövrera men även Svårare att träffa.
Ett plan som flyger långsamt är Lättare att träffa men även Lättare att manövrera.
Den viktigaste skillnaden är dock att det är de snabba planen som Agerar i en jaktstrid medan de långsammare Reagerar. Detta ger de snabbare planen ett bättre initiativ än de långsammare.

Under Manöverfasen börjar den med sämst initiativ att utföra sin manöverhandling.
Spelaren slår för pilotens färdighet och lägger in eventuella modifikationer från planet. Svårigheten bestäms av den hastighet som planet flyger i, ju snabbare desto svårare.
Så räknar man ut med hur mycket man klarade slaget med. Ju mer man vann över svårigheten desto fler Vektorer/siffror på TT kan man flytta. Den Egna cirkeln anger den egna svängradien och har inga begränsningar för antal vektorer man kan flytta. Observera dock att flytta 7 steg medsols kan lättare utföras genom att flytta 5 steg motsols istället. (Å andra sidan så kanske högersidans styrraketer är utslagna och man måste svänga höger)
Efter att ha flyttat i den Egna kan man använda de resterande Vektorerna att flytta sig själv i den Fientliga cirkeln.
Den Fientliga cirkeln har dock en begränsning på hur många vektorer man maximalt kan förflytta sig beroende på avstånd. Man kan helt enkelt inte plötsligt hoppa från rakt framför fienden till rakt bakom denne om man befinner sig väldigt långt borta.
Max antal vektorförflyttningar i den Fientliga cirkeln avgörs av hur långt bort man befinner sig från sin fiende. I den närmaste rutan kan man utföra upp till 6 vektorändringar och sedan minskar detta maxantal med en vektor per ökad avståndsruta. Man kan dock alltid utföra minst en vektorändring i den fientliga oavsett avstånd.

Efter att ha flyttat sina vektorer och fortfarande har vektorer kvar att använda på grund av att man slog så bra så kan dessa användas på två sätt.
Det ena sättet är att Rolla. För varje Vektor man lägger på att rolla ökar svårigheten för en fiende som ännu inte gjort sitt manöverslag med ett visst antal steg. För att öka svårigheten hos flera fiender kräver att man delar upp sina vektorer mellan de olika fienderna.
Det andra sättet att spendera vektorer är att Stiga. Man spenderar då alla resterande vektorer (SL kan dock kräva ett minimum antal vektorer beroende på hur tungt och långsamt ett plan är för att få göra detta) för att flytta upp ett steg på höjdmätaren (eller flytta ned alla motståndare ett steg)

Men vänta nu, Undrar ni, Hur kommer det sig att jag får svårare att flyga bara för att min motståndare rollar?

Detta beror på att manöverslaget egentligen ska ses som ett motståndsslag mellan piloterna med ett avdrag för hastighetdär den som vinner får flytta i TT cirklarna medan den som förlorar inte får det.
Dessutom, hur sjyst är det om du ligger precis i baken på en fiende och har honom i perfekt skottfält men du sedan förlorar initiativet. Oavsett hur bra du slår så räcker det med att fienden precis lyckas med sitt slag och flyttar en vektor till ett eller elva så att du inte kan skjuta. På det här sättet ökar din förmåga att hålla honom kvar i siktet oavsett hans försök att undkomma.

Så kan man inte bara lösa Jaktstrid som ett motståndsslag som du just beskrev?

Jo, om det bara finns två deltagare. Tyvärr funkar det inte så bra om man har mer än en fiende att hålla reda på.

Och om det inte är alltför uppenbart. Spelledaren har ingen egen TT utan använder sig utav den aktuella spelarens genom att göra sina Egen förflyttningar i spelarens F och sina Fientliga i motståndarens E.
Man KAN dock vända på det och bara låta SL ha en TT och spelarna inga om det plötsligt är flera Spelare mot en ensam fiende kvar.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
TargetTracker 4

4 Att Anfalla
Efter att alla deltagare på en TT utfört sina manövrar avläser man om det finns några Skottlägen.
Ett skottläge är när man lyckas få en fiende i Egen vektor 12 för piloten, 5-7 för en akterskytt, 2-4 respektive 8-10 för sidoskyttar samt så gott som vilka som helst för tornskyttar.
När man konstaterat att man får skjuta så tittar man var man befinner sig i förhållande till den fiende man försöker träffa.
Det bästa är att ligga rakt bakom honom, i hans ”sexa”. Sen blir det svårare att träffa ju fler vektorer man avviker från detta.
Sen kollar man modifikationen för avstånd samt för målets hastighet och där har man svårigheten att träffa.

Efter att alla skjutit utförs Förflyttning.
Alla mål som befinner sig i ens främre vektorer (11, 12 och 1) flyttas närmare medan mål som befinner sig i ens bakre (5-7) avlägsnar sig. Mål som befinner sig i sidan (2-4 och 8-10) bibehåller man avståndet till.
Därefter utförs förflyttning av alla mål en gång till men nu utifrån målens perspektiv.
Två plan som har varandra i varandras främre vektorer närmar sig alltså sammanlagt två steg medan två plan som har varandra i sina aktre avlägsnar sig två steg.
Om ett plan har sin motståndare framåt medan den andre har sin bakåt så jämförs helt enkelt de två planens relativa hastighet för att avgöra vem som flyttar in eller flyttar bort.

Om ett plan ligger på Kort avstånd och måste flyga in eller om två plan flyger mot varandra så sker en Passering. Man flyttar då avstånds markören till vänster om avståndsmätaren, säger ”noll” och flyttar målet sex vektorer var på bägge cirklarna innan man flyttar in på den igen och säger ”ett” och eventuellt ”två”. (eller ”ett”, ”noll”, ”två” om detta är mer passande för situationen)

Om man använder reglerna för Höjdskillnad så kan man byta in ett steg i höjd mot ett extra steg i förflyttning.
Man kan även göra tvärtom och byta in ett i förflyttning mot att stiga ett steg. Passande om man vill undvika en Passering.

Anfall med Missiler sker i två steg. Låsning och Avfyrande.
Låsning sker automatiskt i slutet av rundan efter förflyttning. Om man har ett mål i någon av de vektorer som tillåter Missillåsning (11, 12 och 1) i slutet av rundan så har man låst en missil.
Om man nästa runda när man kollar Skottlägen fortfarande har kvar målet i någon av de tre vektorerna så kan man Avfyra en missil som sitt anfall.
Markera avfyrandet av en missil med en markör, en t4 tillexempel. Vänd den spetsiga änden mot målet medan du flyttar den över avståndsmätaren.
Missiler har en förmåga att röra sig äckligt snabbt. Att röra sig äckligt snabbt innebär helt enkelt att en missil oavsett omständigheterna rör sig minst ett steg närmare sitt mål varje runda, två om man åker mot det.
När en missil sedan är så nära att den Passerar (eller håller på att passera) försöker den istället ramma målet och spränga sig själv. Detta gör den genom ett motståndsslag mot målets pilotfärdighet.
Därför har varje missil ett Smart värde som är en kombination av manöverförmåga och målsökningssystem. Små snabba missiler har högt värde i Smart men mindre sprängkraft medan fetstora torpeder med uberspräng som är avsedda mot stora mål har ett riktigt uselt värde men det gör inget eftersom dessa mål i sig manövrerar så dåligt ändå.

Ett plan som är låst av en missil har vissa typer av hjälpmedel för att undvika bli träffad. Dessa kallas för ECM som står för Electronic Counter Measure som är signaler som är avsedda att störa ut en missils låsdator och blända den.
Det andra motmedlet är för planet att släppa ”lys” som istället försöker lura bort missilen mot ett annat håll genom att säga ”där borta är jag”.
Bägge systemen fungerar helt enkelt genom att ge piloten en bonus till sitt manöverslag när missilen försöker ramma en.
ECM ger en liten bonus men fungerar alltid medan lys kan ge en större bonus genom att man släpper flera facklor vars bonus läggs ihop men har nackdelen att man har bara ett begränsat antal som kan ta slut.
Eftersom ECM och lys fungerar på olika sätt kan man inte kombinera de två, använd den högsta bonusen.
 
Top