Nekromanti Taskforce Zero - Spioner, agenter, action.

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Med pågående projekt som Agent och Null State blev jag inspiererad att ta upp ett pyttelitet projekt jag började med för väldigt länge sen, lite på samma bana.

En snabb beskrivning av plotlinen. Taskforce Zero är en topphemlig organisation som rekryterar sina medlemmar från specialstyrkor och underättelsetjänster världen över. En typisk grupp i Taskforce Zero kan innehålla medlemmar från CIA, FBI, Spetznas, Mossad. You name it.

Inspirationen ligger i filmer, spel och serier som 24, The Unit, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Bourne osv.
Såklart.

Jag planerar inte att massproducera och ta över världen med mitt rollspel utan snarare spela det i slutet samfund, så ni redan nämnda rävar här, som inspirerat mig till att ta upp det här igen, se mig inte som en konkurrent.

Iaf. Målet är snabb action och spänning. Spelarna ska känna sig som toppskiktet bland supersoldater och kunna slå ner 5 pers samtidigt om det behövs. Men jag tänkte presentera mina första utkast av idéer jag vill implementera i rollspelet.

-Simpelt regelsystem. T10:or. Rulla Attribut U(funderar dock på att helt skita i typiska grundattribut, men det är ett senare problem)+Färdighet. 7 eller 8+ lyckat, 1 eliminerar lyckade tärningar, 10 exploderar (öppet slag, OB, whatever). Minst en lyckad tärning krävs för lyckat slag. Exempelvis 3 lyckade är perfekt och 3 eller så minus (massa ettor) är fummel.

- Få, passande, färdigheter (givetvis inga eller så få opassande som möjligt därtill).

- No-name-fiender har tre liv. Man anfaller dom oftast med tre efterföljande attacker. Den första är öppningen, första smällen, avväpnande etc (spelaren väljer själv och beskriver vid en lyckad attack). Den andra är den nergörande smällen, fienden åker i backen. Den tredje är dödande eller knockande, beroende på önskemål. Perfekt slag drar av två liv. Går direkt till nergörande, eller direkt till dödande efter ett vanligt lyckat innan dess.
Ska givetvis gå att döda eller knocka direkt med särskilda förmågor eller vid vissa tillfällen, som bakifrån.
Fortfarande oklart hur RP ska tillfoga skada i avståndsstrid. Samma mall, fast man slår 1T3? Jag vet inte, hjälp?

- HP-systemet för rollpersonerna är inte alls logiskt och det är inte tanken heller. HP kommer i två former, Hälsa och Utmattning. Knivar, skjutvapen etc gör skada på hälsa. Trubbigt våld, som knytnävar, gör skada på Utmattning (man kan även ta utmattning av extremt utmattande aktiviteter, ingen sömn, gift, tortyr osv för att på så sätt bli slö). Var gång man tar skada i Hälsa, tar man samma mängd skada i Utmattning. Når utmattning 0, svimmar man. Når hälsa 0, dör man. Utmattning återhämtas dessutom ganska snabbt.
Det icke logiska här är att man kan förlorat all hälsa utom sitt sista poäng och fortfarande fungera till fullo, man behöver inte vara mörbultad för det. Det är helt upp till spelaren att beskriva sin karaktär. Det kan likagärna beskrivas som att karaktären bara har fått rispor sedan innan, och när man väl förlorar sista poänget hälsa och dör, så råkade tiden helt enkelt vara inne och skottet sitter denna gången mitt i pannan istället för att rispa en arm.
Fiender gör dessutom alltid bara 1 i skada (oavsett vapen, i princip. Gevär, pistol, knytnäve, svärd, kniv spelar ingen roll. Givetvis kan en välplacerad handgranat göra detta dock (kanske? Eller helt enkelt ge en passande förklaring till varför RP klarade sig undan)), förutom när de lyckas perfekt, då orsakar de 2 i skada.

- RP har ett värde i Aktivt Försvar, som dras av från fienders antal tärningar de rullar för att lyckas träffa RP, i både närstrid och avståndsstrid.

- RP bör ha fler handlingar än fiender, för att symbolisera deras överlägsenhet. Exempelvis, fiender har 1 handling, RP har = en grundattribut (koordination).

- Ska givetvis finnas svårare fiender. Men de flesta no-names ska fungera som ovan. Dock kan man stöta på vältränade soldater som är lite bättre, samt själva slutbossen som kanske fungerar likadant som en RP?

- Ska finnas förmågor för att specificera färdigheterna, eller snarare utveckla dessa. Kan ge tillgång till särskilda specialslag, direkt dödande slag, att alltid skjuta huvudskott med pistol osv.

Så, lite åsikter, tankar, frågor, tips och ideér. Allt är uppskattat.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
The Ghost said:
Med pågående projekt som Agent och Null State blev jag inspiererad att ta upp ett pyttelitet projekt jag började med för väldigt länge sen, lite på samma bana.
[...]
Jag planerar inte att massproducera och ta över världen med mitt rollspel utan snarare spela det i slutet samfund, så ni redan nämnda rävar här, som inspirerat mig till att ta upp det här igen, se mig inte som en konkurrent.
Kul! Jag sitter själv och skriver på ett spel i samma genre, och det är alltid roligt med fler skribenter! Man kan dock fråga hur det kommer sig att så många spelmakare söker skapa spel av denna typ just nu? Uppdämt behov? Synergisk inspiration?

Angående konkurrens så finns det knappast några av oss här som vill ta patent på våra regler eller känner sig hotade av ännu en makare. Eller vill stjäla någon annans idéer. Bolla med oss, utbyt tankar och förhoppningsvis blir allas våra projekt bättre! Lycka till med ditt projekt!

The Ghost said:
-Simpelt regelsystem. T10:or. Rulla Attribut U(funderar dock på att helt skita i typiska grundattribut, men det är ett senare problem)+Färdighet. 7 eller 8+ lyckat, 1 eliminerar lyckade tärningar, 10 exploderar (öppet slag, OB, whatever). Minst en lyckad tärning krävs för lyckat slag. Exempelvis 3 lyckade är perfekt och 3 eller så minus (massa ettor) är fummel.
En tanke är att tvinga alla tärningar att visa 1:or för att fummel ska uppstå. På så vis blir det mer och mer osannolikt att fumla ju bättre du är. Annars kan inte dåliga rollpersoner fumla.

Jag skulle också rekommendera att hålla nere antalet tärningar. Om statistiken bråkar, så sänk målvärdet.

Hur har du tänkt dig att lösa ökande svårighetsgrader? Kräva ett antal lyckade tärningar? Det kan då bli svårt att låta perfekta resultat ske vid exempelvis 3 lyckade tärningar, eftersom man antingen får misslyckat/fummel eller perfekt som svårighetsgraden är 3 lyckade tärningar. Det kanske inte är det du eftersöker?

The Ghost said:
- No-name-fiender har tre liv. [...] Perfekt slag drar av två liv. Går direkt till nergörande, eller direkt till dödande efter ett vanligt lyckat innan dess.
Ska givetvis gå att döda eller knocka direkt med särskilda förmågor eller vid vissa tillfällen, som bakifrån.
Fortfarande oklart hur RP ska tillfoga skada i avståndsstrid. Samma mall, fast man slår 1T3? Jag vet inte, hjälp?
En annan tanke är att låta dessa icke-namngivna fiender oskadliggöras på en träff. Tre "liv" riskerar att matta av känslan av att vara extremt bra, och mynna ut i att likna ett KP-system med nednötning av även de enklaste motståndarna. Beskrivningen av attacken/träffen kan fortfarande bestå av fler moment, men regelmässigt kan det räcka med ett slag.

Annars kan du låta varje lyckad tärning motsvara en träff, och att motståndare fortfarande har flera liv. Detta blir rätt likt ett klassiskt KP-system, men mycket mer lättrott tack vare sina låga värden. Vill du hålla nere på reglerna och låta action och beskrivningar råda, så är det i mina ögon ingenting konstigt om spelet saknar finkornighet, utan snarare en styrka utifrån "krav-spec:en".

Du skulle även kunna låta rollpersonerna i sig "vara vapnet": oavsett vad de har i händerna så ger det lika mycket skada. En kniv och en pistol orsakar nog inte så stora skillnader i skada om användaren vet hur de ska användas. Till detta skulle du även lätt kunna lägga till att tyngre vapen (gevär och uppåt) ger en bonusträff om attacken lyckas.

The Ghost said:
- HP-systemet för rollpersonerna är inte alls logiskt och det är inte tanken heller.
Känns rimligt och i linje med den enkelhet du verkar söka efter.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
En del goda tips där. Tack!

Tärningarna kommer hållas nere. Man kommer aldrig sitta och rulla 12 tärningar på en gång. Särskilt eftersom jag funderar på att helt skippa typiska grundattribut och bara ha färdigheter och isåfall, låt säga 5 nivåer i dessa. Det skulle innebära maximalt 5, kanske 6 rullade tärningar om någonting ger en bonustärning.

Det med vapen har jag också funderat på och tänkt ha precis som du säger. Jack Bauer kan döda sina fiender oavsett om han är obeväpnad, har kniv eller pistol.
Dock funderar jag på att vissa vapen ändå kan ha något extra, för att skilja de åt.
Exempelvis kanske man kan dela upp pistoler i tre grupper, lätta, medel och tunga. Lätta gör 1 i skada. Medel 1T2 och tunga 1T3.
Ett avsågat hagelgevär kanske gör 1T3 i skada på kort avstånd, men 1 i skada på längre avstånd. Speltest får nog utvisa dessa funderingar lite senare.

Att random-fiendena har tre liv vill jag nog behålla. Trots ett minimalt regelsystem vill jag nog ändå att reglerna liksom förenklar beskrivningarna av en typisk närstrid där Jason Bourne är inblandad. Han slår till en gång och kanske avväpnar sin fiende, PANG, en spark mot en knäskål, fienden trillar och sist ett välriktat slag mot den liggande fiendens struphuvud för att få honom ur spel... för alltid.
Sen som nämnt, ska det finnas någon form av specialare, förmågor eller liknande. Som kanske låter en agent alltid ha möjligheten att göra en nådastöt direkt på en fiende som inte är beredd. Kanske gör 1T3 i skada när han använder kniv. Eller likt Mark & Execute i Splinter Cell Conviction, alltid kunna skjuta dödande huvudskott med pistol på ett visst avstånd.
 
Top