Det känns lite som om vi pratar förbi varandra, men jag gör ett försök att svara dig - dock med brasklappen att vi kan prata förbi varandra igen.
***
> Jag anser att du har fel. "Det enda man behöver" kan i det här sammanhanget vara hur svårt som helst.
Nu vet jag inte hur du gör när du skapar äventyr, men jag antar att du gör något i den här stilen:
1 - Du bestämmer dig för att en prinsessa har blivit kidnappad av en super-ond skurk och att det är rollpersonernas uppdrag att rädda prinsessan.
2 - Du konstruerar ett slott och viktiga personer som kungen, drottningen, prinsessans hovdamer,... och andra som rollpersonerna kan tänkas vilja tala med.
3 - Du konstruerar en super-ond skurk och kanske även dennes onda hantlangare.
4 - Du kanske rekonstruerar hur prinsessan blev kidnappad.
5 - Du skapar flera ledtrådar som ska leda till vem som kidnappade prinsessan och var hon är.
6 - Du konstruerar skurkens boning där prinsessan är inspärrad med massor med fällor och annat jävelskap.
Om du INTE skapar äventyr på detta sätt får du förklara hur du gör - eftersom mitt svar förutsätter att det är så du gör.
Om jag ska skapa samma sak gör jag:
1a - Jag bestämmer mig för att en prinsessa har blivit kidnappad av "något" - och om spelarna är intresserade får deras rollpersoner försöka rädda prinsessan.
1b - Jag skapar även minst ett annat äventyrsuppslag ifall spelarna inte skulle vara intresserade av det första.
2a - Jag skapar bakgrundsmaterial: värdshus, bondgårdar, slottet som prinsessan bodde på o.s.v. (om detta är en pågående kampanj har jag antagligen redan skapat allt utom slottet sedan tidigare).
2b - Jag skapar NPCs, som kungen, drottningen, hovdamer o.s.v.
Sedan är jag färdig.
Jag förstår inte - vari ligger svårigheten?
Att sluta skapa när väl det öppna problemet är konstruerat?
Eller att överhuvudtaget konstruera ett problem (vilket betyder att man även har problem att skapa vanliga äventyr)?
Min öppna inställning kan dessutom ge upphov till helt oväntade lösningar - tänk om prinsessan inte alls är kidnappad, utan bara har rymt med sin älskade som är en simpel bonddräng?
***
> Du utgår dessutom mycket från improvisation, vilket för mig tar bort ganska mycket av tjusningen över såna här problem.
Nu har du tappat bort mig - kan du förklara tydligare?
Antingen rälsar du: det finns en lösning på problemet och spelarna har inget annat val än att göra som du tänkt.
Eller så spelleder du fisktank och spelarna får lösa problemet hur de vill - vilket kräver improvisation från spelledaren.
Hur kan du skapa ett öppet problem utan att improvisera?
***
> Om SL ändå lägger lösningen i den riktning jag rör mig, varför ska jag då bry min hjärna med att komma på en smart plan? En dum plan borde ju då funka precis lika bra?
You wish!
Spelarna ska ta sig in i slottet:
- Spelarna kommer fram till en plan där de ska smyga över murarna på natten utan att bli upptäckta - går allt bra behöver de inte ens slåss (en bra plan).
- Spelarna kommer fram till en plan där de klär ut sig till tjänstefolk och tar sig in obemärkta - går allt bra behöver de inte ens slåss (en bra plan).
- Spelarna bestämmer sig för att storma slottet mitt på dagen och får slåss mot varenda vakt som finns på slottet (en dålig plan) - tror du att det går lika bra?
Jag bestraffar alltid mina spelare för dumma planer och belönar dem för bra planer.
Att "bestraffa" betyder i det här fallet att de råkar ut för betydligt mer problem än vad de hade gjort om de varit smartare.
***
> Alltså, anledningen till att jag gillar öppna problem har ingenting alls att göra med "frihet" eller möjligheten att "göra vad jag vill i spelvärlden".
Inte direkt - men det kräver per automatik att rollpersonerna löser problemet på ett sätt som spelledaren inte tänkt på, eftersom ett öppet problem per definition betyder att spelledaren inte tänkt ut en lösning.
***
> Anledningen till att jag gillar öppna problem är på grund av den intellektuella utmaningen. Att ställas inför ett problem, och komma på en smart lösning.
Ja! Precis! Det är just därför jag också tycker om öppna problem!
***
> Det kräver, någonstans, att problemet är mer förberett en bara en mening.
Nu tappade du bort mig igen: varför då?
Varför skulle inte öppna problem kunna definieras med en eller ett par meningar?
Nu är inte skillnaden mellan öppna problem och problem med uttänkt lösning svart-vit. Det är en gråskala som beror helt och hållet på hur mycket spelledaren förberett. Men jag kan inte se varför öppna problem skulle kräva mer förberedelse än den som jag beskrivit.
***
> "Lär dig improvisera" stämmer säkert, men det är inte ett råd som hjälper om det är improvisation man vill försöka undvika att använda i alltför hög grad.
Återigen: jag förstår inte hur du kan konstruera ett öppet problem UTAN att improvisera.
Kan du ge ett exempel på ett öppet problem som INTE kräver improvisation?
***
> om SL improviserar allt allteftersom så tappar iaf jag sugen.
Om du märker när spelledaren improviserar gör spelledaren ett dåligt jobb.
Om du inte kan skilja på när SL följer ett färdigt äventyr eller när spelledaren improviserar - hur kan du då tappa sugen?
***
Till sist: jag är jättenyfiken på dina svar - just för att vi talar förbi varandra. Någonstans har jag missuppfattat dig och jag vill hemskt gärna förstå hur du tänker.