I Millennium har jag skrivit regler för telepati och för telepatisk strid (samt telekinesi, pyrokinesi och en massa andra saker som CIA spenderat miljontals dollar på att inte upptäcka).Finns det något rolspelssystem som har bra regler för telepater?
Jag har läst lite i D20, Mutant, Dekaeder, men personligen så tycker jag att de... inte är så bra...
Egentligen är det inte så svårt, de är ganska okomplicerade.GURPS hade helt OK regler också, vad jag minns. De är nog dock svåra att konvertera till något annat system.
Nej, de handlar för mycket om hur man kan bolla omkring pennor och flyglar och sånt med tankekraft och för lite om hur man överför kineser över långa avstånd.Fast jag gillar inte deras telekinesi-regler
Bra kommentar. Man bör tänka sig för både en och tolv gånger innan man släpper in telepater i en kampanj. Det blir annars lätt "Jag läser deras tankar för att se vem som är mördaren. Sedan använder jag Mind Control för att få honom att gå till polisen och erkänna. Får vi gå nu?".Dessutom finns mycket matnyttigt om kampanjer med telepater i dem.
Nå, det finns fler sätt att stoppa det på. För övrigt kan det orsaka nog så mycket bekymmer i superhjältekampanjer med. Där finns ju ofta så pass sympatiska telepater att det finns risk att deras vittnesmål gäller inför domstol. Då är det bättre i Mutant.Personligen tycker jag att telepati utanför en supehjältekampanj bör hanteras som opålitlig och otydligt. Man kan få kryptiska glimtar, men kan inte själv styra när man får dem. Blir det mer tappar man stämning och kortsluter plots.