Nekromanti Teori: Gambles

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag ska försöka mig på lite spelteori här. Notera att jag inte hängt på the Forge och aldrig tänker göra det, så det är möjligt att nån redan definierat konceptet jag är inne på här. Ni får helt enkelt dissa mig isåfall.

Normalt sett har man relativt god kool på vad ens spelare uppskattar; man bör åtminstone ha det. Man måste givetvis också som spelledare få ha med element man själv uppskattar, så det optimala är ju att dessa sammanfaller med grejer spelarna gillar, eller iallafall inte är saker spelarna tycker är totalt fattiga/tråkiga/frånstötande. I vilket fall är det sällan ett problem i relativt samkörda spelgrupper, de flesta gånger jag haft med något som det visat sig att spelarna verkligen inte gillat har det varit totala trivialiteter som verkligen inte skadat spelandet på något sätt. (Börni tycker tex att röda lysande ögon är totalt okoolt, medan jag diggar det...wow vilket stort problem).

That being said så, ibland uppstår situationen där man vill utsätta en rollperson för något dramatiskt, ofta något negativt och omstörtande (är det en bomb?), och inte vet hur spelaren kommer att reagera på det. Normalt när man hittar på nåt sånt tänker man kanske ofta, I know I do, 'heh, det här kommer han digga...'

men ibland vill man göra något plötsligt, förvånande, chockerande, omstörtande, you name it...och finner sig inte riktigt kunna förutsäga spelarens reaktion. Man står där med sin idé och vet inte om det är värt att försöka genomföra den eller ej. Kommer den förgylla spelandet, ta rollpersonen i nya intressanta riktningar? Man själv tror såklart det, men kommer spelaren också känna så? Tänk om han blir obekväm av hela situationen och inte gillar idén alls?

Man tror på sin vision, så man väljer att genomföra det. Man kör ett "gamble", som jag valt att kalla det - det kan gå vägen, men det kan också gå käpprätt åt helvete, hence the term. Man sitter bokstavligen på halster medan man spelleder; 'fuckfuckfuck...hur kommer han att reagera på det här? Okej, nu gör jag det, ja jävlar...'

Två exempel:

Att jävlas kosmetiskt med folks rollpersoner brukar alltid vara känsligt (citat Lycan, more or less). Vid ett tillfälle lät Lycan trots detta min rollperson (en söt studenttjej, bör kanske tilläggas), bli neddrogad av skumma kultister och rakad över hela kroppen (huvudet inkluderat) och översållad med skumma tatueringar. Det kunde ha gått hursomhelst, men som det visade sig så levererade han det hela väldigt väl, och det fick mig liksom att köpa det. All in all så funkade det bra till sist, och fyllde sitt syfte - det utvecklade karaktären i nya och oväntade riktningar. (Plus trissade upp hela kultist-plotten ett steg, då).

I min Eonkampanj dödade jag nyss av Börnis rollis flickvän på ett brutalt och ganska osmakligt sätt. Jag var nervös, för Börnis rollis hade förlorat folk han älskade två gånger redan i kampanjen, och jag började liksom undra om det inte skulle vara overkill, om Börni verkligen skulle tycka att det funkade. Hur mycket smärta känner han att hans rollis kan ta, liksom? Jag kunde inte fråga honom, då hade jag ju förstört chocken/överraskningen/whatever. Så jag var tvungen att chansa. Och som jag våndades...

men jag genomförde det, och det verkade falla väl ut. Det ledde till några riktigt bra scener, byggde vidare på snarare än att avsluta triangeldramat flickvännen varit involverad i, och tog hela plotten i nya riktningar eftersom Börnis rollis mer eller mindre ingått ett avtal med en av de mörka makterna (tm) i hopp om att få flickvännen tillbaka. All in all, it was good.

Faktum är, jag kommer inte riktigt på några gambles som inte funkat för mig. Känns som att de borde finnas där ute dock, givet hur irriterade mina spelare har blivit över enstaka kampanjelement ibland. Har ni några exempel på sådana här situationer som totalt kraschat, eller bara inte funkat riktigt?

Ibland kanske man borde köra -mer- gambits. jag minns en situation i vår D&D-kampanj där min rollis var gravid med alvdrottningens barnbarn, och alvdrottningen därför var fast besluten att hålla henne fängslad tills barnet var fött. Då tog SL ut mig på balkongen och kollade så att det var okej med mig att min rollis blev kvar i alvriket ett tag (jag fick ha en stand in-rollis så länge). Borde han gjort det, undrar jag? Hade det inte blivit bättre om jag liksom svävat i ovisshet om vilken utgång det hela skulle få, och faktiskt, om än fruktlöst, försökt battla vakterna och fly alvskogen? Det är klart, jag gillade idén eftersom det gav min rollis möjlighet att visa sig lite mogen och uppmuntra de andra rollpersonerna att lämna henne för att gå och göra vad som måste göras annorstädes, och så fick hon sura och hata alver som hon brukar, samtidigt som det var synd om henne och...ja, jag gillar sånt. Men det kunde ju inte SL veta. Borde han chansat? Eller var balkongsamtalet en båda säkrare och bättre approach?

Finns det några tekniker, utöver då att helt sonika känna sina spelare väl, som kan öka framgångsmarginalen i såna här gambles? Vad gör man för att se till att spelare lojt sväljer all skit man vill utsätta deras rollpersoner för? Hur invaggar man dem i känslan av att 'lita på mig, det här kommer bli koolt...'?

Hade man kunnat få gambles att bli Xanatos gambits, så att de fungerar oavsett hur spelarna reagerar på dem?

Och, förstås, är 'gamble' öht en bra term? Är 'gambit' bättre?

Man skulle annars kunna kalla det 'våldta rollperson'-dilemmat, för det är ju basically vad det är.

- Ymir, försöker lite
 

Simple man

Veteran
Joined
27 Jan 2009
Messages
64
Finns det några tekniker, utöver då att helt sonika känna sina spelare väl, som kan öka framgångsmarginalen i såna här gambles? Vad gör man för att se till att spelare lojt sväljer all skit man vill utsätta deras rollpersoner för? Hur invaggar man dem i känslan av att 'lita på mig, det här kommer bli koolt...'?
Ett problem jag känner väl igen mig i, och det är verkligen problematiskt då mina upplevelser pekar på att det är en stor skillnad mellan rollspelare hur dom ser på 'våldta rollperson'-dilemmat (vilket jag nu när jag tänker på det är en väldigt passande beskrivning vad det är). Jag gillar när stora saker händer min rollperson, bra som dåliga för det blir en rollspelsutmaning. Som när min trubadur i Earthdawn förlorade sin högra arm, pajat stämband och någon form av klåda i dom nedre regionerna... detta ledde till väldigt roliga och intressanta rollspelsutmaningar för mig. Däremot har jag spelat med folk som är så fästa vis sin bild av sin rollperson att dom kan bli förbannade för grova ärr eller att en viktig karaktär i deras bakgrund dör plötsligt.

Men om man inte känner spelaren så väll men har en karaktärsbeskrivning så brukar jag försöka se vad i den som spelaren försökt förmedla att den vill ha för fokus på karaktären och därigenom få bra chans för gamles.
Men mina erfarenheter säger mig ändå att majoriteten av spelare inte har nått emot att man gamblar så länge man inte förstör nått som är kärnan i hur dom vill spela karaktärerna t.ex. tar bort tungan på den sociala karaktären eller liknande. Samt att inte alltid kasta allt negativa händelser på samma person.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ascool tråd!

Det som jag tycker är särskilt intressant med den är att den verkligen går motströms mot Forgedoktrinens tankar: Där tänker man typ tvärtom - att spelaren först skall meddela vad han vill att spelledaren skall angripa för några saker hos rollpersonen, för att försäkra sig om att spelledaren skall trycka på just de strängar som spelaren vill ska vara relevanta i handlingen.

(Jag nämner detta kort bara, just för att vi ska kunna sluta prata om Forge och istället koncentrera oss på vad du tar upp)

Jag tycker att du tar upp ett viktigt fenomen, och särskilt att du fokuserar på att dessa traumatiska skeenden skall ske utan någon förvarning - för att därigenom verkligen överraska spelaren. Visst är det en gamble - som du skriver - men en nödvändig sådan för att uppnå den effekt du vill åt.

Det finns förstås en risk att man råkar trycka på en känslig punkt, men jag tror inte att man kan ställa ledande frågor utan att spoila överraskningseffekten. Då är det nog bättre att man säger att man planerar att använda gambles i ens kampanj, och att spelarna sedan får meddela om det finns några saker som de tycker vore off-limits, men att man lämnar grönt ljus i övrigt.

Alltså; istället för att fråga "vore det okej om något hemskt hände med din rollpersons barn?" så säger man "meddela mig (privat om ni inte vill ta det offentligt) vad jag inte får göra"; för då har man inte gett dem några förvarningar om vad man kommer att göra.

Men överlag så är det faktiskt inte riktigt risken för övertramp som jag själv är mest rädd för (jag inbillar mig nämligen att jag skulle kunna undvika sånt genom att bara lära känna mina spelare), utan snarare hur man gör dessa gambles till så starka upplevelser som möjligt i faktiskt spel.

Såsom att bli neddrogad eller fasthållen - gör inte det spelaren väldigt passiv? Om man bara känner att man får sitta och lyssna på spelledaren medan han berättar vad som sker med ens rollperson så känner jag mig inte delaktig och förlorar därför en del inlevelse i scenen. Som skräckspelledare försökte jag alltid göra de starka scenerna interaktiva; alltså typ så att en rollperson från sitt gömställe tvangs höra på medan hennes barn lemlästades av ett monster, och hela tiden ha möjligheten att rusa ut för att försöka komma dem till undsättning. Det blev helt enkelt en starkare scen av att rollpersonen sedan fick leva med att hon bara satt och gömde sig medan detta pågick; att hon lät bli att försöka rädda sina barn.

Jag är också nyfiken på själva språket och berättartekniken i sådana här fall. Jag tänker exempelvis på sexet i Lilja 4-ever som var filmat från Liljas synvinkel, vilket var ett djärvt grepp som gjorde det till en så mycket starkare scen än om vi hade fått se henne objektifieras av en utomstående betraktare. Jag är nyfiken på om det finns liknande (eller andra) tekniker som kan användas i ett muntligt medie. När jag sexchattat har jag ibland bytt till att beskriva saker ur andra person; alltså inte "jag gör det och det med dig" utan "du känner hur jag gör det och det", och det kan göra att det hela upplevs lite intimare/sårbarare; man går helt enkelt över en viss gräns när man tar över berättarmakten över sin motparts känslor på det där viset; man tränger sig in bakom den andres gard och det kan upplevas ganska obehagligt - vilket är en intressant effekt man kanske skulle kunna leka mer med.

Jag undrar också över på vilka sätt man eventuellt skulle kunna leka med metaperspektiv; alltså att beskriva skeenden som inte rollpersonerna närvarar vid. Typ att när den nyss våldtagna rollpersonen går och lägger sig så säger man som spelledare "samtidigt; i en liten nedgången lägenhet i utkanten av stan, så biter en kvinna med pastellfärgade papiljotter hårt i sin underläpp och kvider 'inte så hårt!', men hennes man lyssnar inte. Han tänker fortfarande på doften av ditt nyduschade hår."

Det känns på något sätt som en extra våldtäkt på ens rollperson - att hans liv fortsätter att inkräkta på handlingen som utspelas runt spelbordet. Att spelledaren liksom vägrar släppa honom ur storyn - på samma sätt som rollpersonen förstås inte kan förmå släppa honom ur sina tankar. Jag vet inte - men jag är nyfiken på att prova.

Återigen, ascool tråd. Jag vill återkomma senare.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Rising said:
Alltså; istället för att fråga "vore det okej om något hemskt hände med din rollpersons barn?" så säger man "meddela mig (privat om ni inte vill ta det offentligt) vad jag inte får göra"; för då har man inte gett dem några förvarningar om vad man kommer att göra.
Det här tycker jag låter i stort sett vettigt, men jag får ändå känslan av att spelarna kommer att bli mer beredda på att något omvälvande (i den stil som avses i tråden) kommer att hända. Inte för att de vet vad som kommer att hända, men själva frågan tror jag kommer att fungera som en "flagga" i literaturen (...och ge en känsla av att -något- kommer att hända). Detta kan såklart anses som positivt, i och med att spelarna garanterat är med på premissen att sådana saker kan hända, men lite av överraskningen/chocken försvinner nog dock.

I övrigt så tillför jag endast mitt medhåll till allt i Risings inlägg, och inväntar mer av den varan.

/Nabu ...dvs även att det är en cool tråd.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag tycker också att det här är jättesvårt, och har varit med om att det fungerat ganska dåligt vid ett tillfälle i spel, då jag fejkdödade hans familj (som han av kampanjanledningar varit avskiljd från sedan innan kampanjen började), vilket ledde till att han drog in karaktären i en depression som medförde markant sänkt spelbarhet. Det hela slutade med att jag snackade med honom och bekräftade att de var fejkdödade, vilket förbättrade situationen.

Efter att själv ha våndats över såna här saker brukar jag se till att poängtera för spelledare att mina nuvarande karaktärer är expendable på alla punkter, så att det ska slippa oroa sig (och har jag några förbehåll skulle jag informera om dem också).

Rising tror jag kommer så nära en universallösning som man kan (undantaget tankeläsning) med förslaget att fråga spelarna innan. Dock tror jag på ett mer neutralt tonläge; fråga "vad för saker skulle ni tycka är obehagliga i rollspel?" och "vad vill du inte råka ut för i rollspel?".

Ännu bättre tror jag är att ge spelarna det hela i textform (mail är bra), och lägga in kategorier med exempel, eftersom jag tror att det här är just en sådan fråga som man helst kommer på svaret till först när man ställs inför svaret.

Jag har själv prövat detta, och skickade ut ett mail till alla mina spelare där jag bad dem svara på hur de ställde sig till att bli utsatta för följande i rollspelet (saxat direkt ur en kopia av mailet)

"Kroppsliga förändringar (mutationer, stigmata, mer eller mindre hemska/obehagliga sjukdomar och olika former av lemlästning och andra permanenta, fysiska skador, men och förändringar)

Mentala förändringar (sinnessjukdom, hallucinationer, besatthet och allehanda saker som påverkar karaktärens beteende pga. regler eller SLs plan)

Åverkan på spelarkontakter (misshandel, tortyr, dödande, kidnappning, lemlästning, försvinnanden eller något som faller in under de två punkterna här över, fast gällande NPCer ni själva skapat)

Obehaglighet (blod, mängd detaljer gällande obehagliga saker, onaturliga varelser, grymhet, svåra val och övriga punkter som tagits upp)

Döden (dvs. har ni något speciellt att säga rörande era karaktärers eventuella frånfälle?)"

Sexuella händelser är inte med då det här var några år sedan och ingen av mina spelare visat något intresse för sådant.

Mina spelare är tyvärr extremt dåliga på att svara på mail, men jag fick veta att två av mina spelare ogillar tanken på fysiska men på de egna karaktärerna och att en av dem tycker att lemlästning generellt är obehagligt, vilket är väldigt bra att veta eftersom strid som regel brukar hänga med på ett hörn när man spelar.

Ska nog skicka ut ett ny upplaga av mailet till mina spelare idag igen och se om fler av dem svarar...

Sen måste jag också sälla mig till de andra och hålla med om att det är en riktigt bra tråd som behandlar ett väldigt bra ämne! Mer av lösningsförsök till faktiska problem man har kring spelbordet!
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Jag tror det är helt upp till spelaren, vissa klarar att hantera det och vissa inte på samma vis som vissa vill slänga sin rollperson om de förlorar en arm.

Har man kört länge ihop så känner man väl varandra lite och kan bygga dramatiska händelser på hur spelaren låter rollpersonen relatera till allierade eller på oförutsedda händelser. Det blir alltid problematiskt om en spelare är för fäst vid sin rollperson. För att göra det så "rättvist" som möjligt så kan man ju försöka minimera den rent speltekniska påverkan som händelsen kan komma att innebära.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Rollspel kan vara en ganska intim sysselsättning. När vi rör oss in på mörkare teman gör vi det med risk att röra oss in på områden som är smärtsamma för just oss. Som jag ser det så har vi samtliga en comfort zone, en discomfort zone och sedan det som finns där emellan. Comfort zone är där vi är vana och trygga att röra oss - det är miljöer, spelstilar och situationer vi spelare besökt många gånger förr, för en D&D-spelare så utgör till exempel striden inget otrygghetsmoment alls i detta avseende.

En del spelstilar går i mångt och mycket ut på att utforska vad som finns utanför den trygga zonens gränser. Det innebär en fördjupning i känslospel och det som sätter detta i rörelse - något som skänker rollspelandet en annan innebörd än så många andra spelformer i och utanför våran hobby.

Förr eller senare kan ett sådant utmanande börja hota att beröra den discomfort zone de flesta spelare bär med sig. Visst, det kan röra sig om preferenser i stil med att "jag vill inte att min rollperson ska bli oattraktiv", men det kan också utgöras av beröringpunkter med ett eget mörkt förflutet, eller helt enkelt saker som gör spelaren jävligt skraj eller obehaglig till mods (på det dåliga sättet).

Här kommer intimiteten in. Det blir en fråga om tillit och att kunna känna av varandra. Jag tror inte på någon lista, för detta kan vara dels en väldigt komplex fråga, dels undermedveten. Snarare så tror jag inte att vissa typer av gambits är något man inte bör ge sig in på direkt med en helt fräsh spelgrupp, eller, för den delen, med tillskottet till den gamla.

Jag har som spelledare hamnat fel med en av mina gambits, och det blev en ganska obehaglig historia.

----

Jag skämtade en gång om att jag hade lust att rollspela ett scenario för kompletta främlingar satt i ett sagoland. Allt skulle vara gulligt och puttenuttigt på bästa Disney-vis, men det skulle finnas en elak konung och hans stora mörka borg. Hur det nu var skulle en för rollpersonerna viktig SLP efter några inledande grisodlarscener tas till fånga och föras till den mörka borgen. När rollpersonerna tar sig dit blir de bjudna till supé i kungens överdåniga matsal. Tänk er Skönheten och odjuret, med talande kandelabrar och andra knasiga men välmenande karaktärer. När de väl slagit sig ner på sin sida av det väldiga, men odukade, matbordet, börjar stolarna, som lever de med, att hålla dem fast i ett järngrepp. Inburen på ett tråg, likt en slaktad gris, förs den tillfångatagne, och nu går jag genast från en överspelad och lekfull retorik till en kall och saklig sådan. Ett glödgat spett förs långsamt in i den tillfångatagnes ****, samtidigt som ett äpple i mässing kväver den plågades förtvivlade skrik. Kandelabern och dess gelikar ger eggande kommentarer. Scenen dras ut på tills den siste spelaren med avsmak lämnat rummet. Då trycker jag på mitt stoppur och noterar hur länge spelgruppen höll ut den här gången.

Kanske borde den plågade vara en av rollpersonerna den med. Hmmm?

Det slår mig alltså att detta handlar mycket om genrekonventioner också. Är det Kult som ska spelas, och spelarna är införstådda med vad spelet innebär, så utlovas ju mycket friare tyglar än om spelet är My Little Pony: the RPG.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Trovärdighet?

Jag upplever att det handlar om trovärdighet.

I några gamla trådar på skräckforumet (På sätt och vis det forumet som det skrevs teori om när teori var spelledarteknik) så står det om problemet skämtande spelare: Ifall det blir för spännande så kan spelarna försöka lätta på spänningen genom att börja skämta istället, som ett sorts försvar.

På samma sätt så har jag sätt spelare som distanserar sig från sina rollpersoner när SL för våld på dem, de kanske tittar på honom lite tjurigt och säger "Jaha... ska jag göra en ny rollperson då elleh...?"

Så hur får man dem att köpa konceptet?

På dig så låter det som dina spelare alltid köper konceptet, och faran är snarare att de mår dåligt genom sin inlevelse med rollpersonen, stämmer det?

Annars skulle jag vilja utforska vikten av trovärdighet. Finns det något sätt att göra hemska saker trovärdiga, något som känns naturligt under omständigheterna, som man kan relatera till?

Jag skulle väldigt gärna höra någon av skräckforumiternas tankar om det här.

Relaterat: Krank skrev en gång ett inlägg där han berättade att i deras spelgrupp så kunde de börja med en sekvens där SL ställde frågor och spelarna besvarade dem i karaktär. "Hur var din första kärlek?" "Var köper du helst take-out" och så vidare, detta hjälpte spelarna immersera sig i rollpersonens psyke. Kanske man ska ställa sådana här frågor om trauman: "Vad är det värsta du har upplevt?" "Hur skulle du reagera om du förlorade en familjemedlem?" och så, för att spelarna ska ha verktygen för att agera trovärdigt när något hemskt väl händer?

Hoppas jag inte vandrade bort från ämnet.
 
Top