Mogger
Hipsteranka
I den här tråden snackade vi en del om hur man avgör handlingar i rollspel Det visade sig att de flesta av oss hade olika åsikter om det här, olika tekniker, teorier m.m. Det är inte så konstigt, för det finns väldigt få tydliga teorier om det här. Vem får säga vad när, hur avgör man det, hur ser spelflödet ut m.m. Ron Edwards kallar det här för murk och med det menar han alla de konventioner som det tas för givet att man ska känna till. Nu har det med tiden dykt upp en del tekniker för att skingra grumligheten. Ett exempel på det här är bangs, eller bomber ( så här hanterar man bomber i Noir. En bomb är alltså en formaliserad överenskommelse mellan spelaren och SL som säger "det här är jag intresserad av. För in det i spel och väv ett drama kring det". Risken för missförstånd är väldigt liten.
I tråden jag länkar till skriver Rising att missförstånd mellan SL och spelare kring hur en handling bör avgöras är skittråkigt. Det är helt sant. Det är skittråkigt. Och svårt, för vi vet inte riktigt hur man ska hantera det här.
Så, hur kan man formalisera den hör kommunikationen i spelmekaniker utan att behöva ägna sig åt metasnack under spelmötet. För det går såklart alltid att bryta och prata om det. Men det är inte spel. Jag tänker nu på en annan tråd av rjonas. Den om tid som en resurs. Där har vi en bra regel för det här. Vems tur är det att prata nu? Men, vi behöver veta vem som har rätt att berätta vad med. Hur gör man det? Hur sätter man scener? Vad måste vi reglerna för att skingra de här missförstånden?
Det här är inget specifikt för story now-spel. Det är precis lika grumligt i alla spel, eller kanske ännu mer grumligt. Det här är inte heller något som Big Model har löst, även om modellen har börjat kika på det. Här är 4 typer av ansvar:
1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.
har ni några erfarenheter eller tankar kring det här? Hur löser ditt spel eller din spelgrupp det här?
Glömde: Blogginlägg om murk
I tråden jag länkar till skriver Rising att missförstånd mellan SL och spelare kring hur en handling bör avgöras är skittråkigt. Det är helt sant. Det är skittråkigt. Och svårt, för vi vet inte riktigt hur man ska hantera det här.
Så, hur kan man formalisera den hör kommunikationen i spelmekaniker utan att behöva ägna sig åt metasnack under spelmötet. För det går såklart alltid att bryta och prata om det. Men det är inte spel. Jag tänker nu på en annan tråd av rjonas. Den om tid som en resurs. Där har vi en bra regel för det här. Vems tur är det att prata nu? Men, vi behöver veta vem som har rätt att berätta vad med. Hur gör man det? Hur sätter man scener? Vad måste vi reglerna för att skingra de här missförstånden?
Det här är inget specifikt för story now-spel. Det är precis lika grumligt i alla spel, eller kanske ännu mer grumligt. Det här är inte heller något som Big Model har löst, även om modellen har börjat kika på det. Här är 4 typer av ansvar:
1. Över innehåll. Det här är vad vi brukar kalla bakgrundmaterial o.dyl.
2. Över plotten. Alltså när det är dags för ett avslojande av innehållet och liknande
3. Över scenen. Vem som är där, var det är någonstans, vad som finns där m.m.
4. Över narrativet. Att berätta hur något har gått till, exempelvis vid en konflikts upplösning.
har ni några erfarenheter eller tankar kring det här? Hur löser ditt spel eller din spelgrupp det här?
Glömde: Blogginlägg om murk