Man Mountainman
Storsvagåret
Okej, här kommer ännu ett tungt, teoretiskt inlägg. Den här gången handlar det om samberättande; hur olika samberättandemekanismer kan ge upphov till olika spelupplevelser och varför. Jag hoppas på att mina tankar ska diskuteras och kritiseras och att vi kan komma fram till hur stor allmängiltighet de äger, för jag tror att de kan vara av viss betydelse för de som framgent önskar skapa samberättarsystem.
De här tankarna föddes ur en session Berättelser från Staden, Arvidos samberättarspel, och den diskussion som föregick och följde den. Jag tänker illustrera mina resonemang i det här inlägget med en jämförelse mellan sagda "Berättelser..." och Polaris. Detta skall inte tolkas som en uppmaning till Arvidos att göra Berättelser... mer likt Polaris; jag gör inga anspråk på att vara den ende, vars åsikter räknas. Det är dock ett empiriskt faktum att de här två spelen har haft skilda effekter på mig, och jag tror att min analys av de strukturella skillnader som ligger till grund för dessa skilda effekter kan vara av intresse även för dem, för vilka skillnaden inte ger upphov till samma effekter.
<font size="3">Diskussion</font size>
Som titeln antyder så handlar resonemanget om konflikt och identifikation. Hur skiljer sig Berättelser... och Polaris åt med avseende på dessa faktorer? För att veta detta måste man först vara bekant med dessa två spels respektive regelsystem. Jag tänker därför snabbt sammanfatta dem i följande två stycken, som kan hoppas över om du redan är bekant med spelen.
Berättelser från Staden: I "Berättelser..." har man ett antal "roller", ungefär analoga med rollpersoner. Dessa roller tillhör dock ingen viss spelare, utan är gruppens gemensamma resurser. Spelandet äger rum i "kapitel". I början av varje kapitel väljer varje spelare en av rollerna, som han gestaltar under kapitlets gång. En av spelarna är "författare", en roll som liknar spelledarens; författarskapet roterar dock mellan spelarna, så att varje kapitel har sin egen författare. Under spelets gång förväntas deltagarna ungefärligt följa en "baksidestext", som är en text som sammanfattar spelets händelseutveckling och som man kommer överens om vid spelets inledning.
Polaris: I Polaris, som i normalfallet spelas på fyra personer, har varje spelare en egen riddare (rollperson). Spelet spelas i scener, där varje scen lägger strålkastarljuset på en viss riddare; detta strålkastarljus roterar bland spelarna i gruppen. När strålkastarljuset faller på dig, så gestaltar du din riddare; spelaren mitt emot dig, din "mistaken", spelar dina fiender och demoner och har ansvar för att erbjuda din riddare motstånd och antagonism; hans makt över narrativet är lika stor som din. De två personerna på dina ömse sidor spelar mindre viktiga spelledarpersoner och deras makt är proportionerligt begränsad. Att spela Polaris innebär alltså att man spelar ut fyra parallella berättelser - en för varje riddare - och att varje riddare har ganska lite med de andra att skaffa.
Det finns alltså både uppenbara likheter och uppenbara skillnader mellan de två spelen. Likheterna ligger i samberättarstrukturen, framför allt den roterande spelledarrollen (Polaris "mistaken" kan ses som en spelledare). I båda spelen har alla spelare ett stort ansvar för att föra berättelsen framåt, metadiskussioner om berättelsens utveckling uppmuntras, och improvisation är ett centralt element. Skillnaderna ligger i Polaris individuella kontra Berättelsers kollektiva rollpersoner, samt att det i Polaris finns ett tydligt 1-1-förhållande mellan "spelare" och "spelledare" - även om spelledarrollen roterar, så kommer din rollperson alltid att ha samma spelledare, och du kommer alltid att vara spelledare till samma rollperson - som saknas i Berättelser.
Min erfarenhet är att Polaris ger upphov till täta, välstrukturerade, engagerande och intressanta spelmöten, medan Berättelser från Staden ger upphov till ostrukturerade, förvirrande och oengagerande spelmöten.
Min förklaring av denna skillnad bygger på skillnaden i hur dessa båda spel hanterar konflikt och identifikation. Den centrala konflikten i Polaris ligger mellan riddaren och hans diverse fiender. Denna konflikt kodas på det systemmässiga förhållandet mellan två deltagare kring spelbordet; riddarens spelare och hans mistaken. Denna kodning är väldigt lik den som förekommer i vanliga rollspel, där spelarna gestaltar en grupp protagonister på äventyr, och spelledaren erbjuder det motstånd de stöter på. I Stadenberättelser, å andra sidan, finns det ingen sådan analogi mellan förhållandet mellan protagonister och antagonister i berättelsen, och förhållandet mellan några två deltagare kring spelbordet. Du kan mycket väl gestalta en protagonist i ena kapitlet, hans antagonist i nästa, och en oviktig spelledarperson i det tredje.
I Polaris finns ett 1-1-förhållande, en identifikation, mellan spelare och protagonist, och ett likadant 1-1-förhållande mellan spelare och den grupp av fiender och omständigheter som utgör antagonismen för varje given rollperson. Konflikten mellan två sidor i berättelsen får en strukturell motsvarighet i en konflikt mellan två spelare kring bordet (notera dock att denna senare konflikt enbart är symbolisk; deltagare i Polaris förväntas samarbeta mot ett gemensamt mål: en intressant berättelse). Denna identifikation saknas i Berättelser från Staden.
Jag tror att det här har flera konsekvenser: 1) Polaris system skapar ett engagemang hos spelaren för den sida i konflikten han gestaltar, vilket leder till ett engagemang för konflikten i stort. Detta engagemang gör berättelsen mer intressant. 2) I Berättelser... blir det svårare att arbeta med långsiktiga planer och ambitioner för aktörer; eftersom dessa aktörer ständigt byter spelare. Öppen metakommunikation om dessa planer och ambitioner samt den "baksidestext" man skapar i början av spelet går bara halvvägs mot att lösa detta problem. 3) som en konsekvens av punkt 2, tenderar det i Berättelser... att ständigt finnas en osäkerhet kring de avsikter och planer som ligger bakom olika aktörers handlingar; att knyta ihop de lösa trådar som skapas av denna osäkerhet kan bli riktigt knepigt, och ger ofta upphov till ofokuserade och förvirrade berättelser. Med andra ord: när man hela tiden byter rollperson, så blir det svårt att hålla reda på vad alla rollpersoner vill och strävar efter.
Intressant nog är det inte frågan om någon "immersion" i någotdera fallen: mycket av rollspelandet i Polaris äger rum på metanivån; man frågar inte "vad skulle jag har gjort om jag var min rollperson?", utan "vad ska min rollperson göra för att berättelsen ska bli så intressant som möjligt". Det är även detta som hindrar konflikten mellan aktörerna i spelvärlden från att urarta i en konflikt mellan spelarna kring bordet. Engagemanget uppstår ändå.
<font size="3">Ur ett GNS-perspektiv</font size>
Gängse GNS-visdom är att intressanta berättelser skapas när protagonister tvingas ta ställning till svåra val. Följdaktligen blir "narrativism" en fråga om att spelaren fattar ett dylikt svårt beslut för sin rollpersons räkning under spelets gång. En förutsättning för att detta beslutsfattande ska bli givande, torde dock vara, att man är engagerad i rollpersonens öde och hans berättelse. Detta underlättas återigen av att man har samma rollperson hela tiden. Vidare styrs en rollpersons berättelse och hans slutgiltiga klimaktiska val av hans målsättningar, hans personlighet, hans ideal och hans drömmar; sådana saker är svåra att verbalisera på ett sånt sätt att de kan förbli desamma över flera spelarbyten och samtidigt förbli komplexa och inte förfalla i pastisch och klichéer.
<font size="3">Slutsatser</font size>
Min analys, i den mån den stämmer, har långtgående konsekvenser för alla som önskar ta bort "rollpersonen", i bemärkelsen en fiktiv person som tillhör en spelare och en enda spelare, och "spelledaren", i bemärkelsen en deltagare som konsekvent styr motståndet mot någon viss protagonist(er), från rollspel. Den drabbar inte bara "Berättelser...", utan även t.ex. "Universalis", "Oskrivna Blad" (som har individuella rollpersoner men roterande spelledare), och säkert fler spel som jag inte känner till.
Nu råkar det förstås vara så att alla dessa spel har fans, och som jag klargjorde redan i inläggets början är det inte min avsikt att "döma ut" dessa spel för att de är "felkonstruerade". Däremot har jag förhoppningsvis visat vilka konsekvenser den här typen av regler kan ha, och kanske bidragit till en förståelse av den funktion som förhållandet rollperson-spelare-spelledare har i traditionella rollspel, utöver den rena immersionismen.
Utöver allmän kritik är jag särskilt intresserad av synpunkter från de personer som gillar ovan uppräknade spel: Håller ni med om min kritik, men ser det som en brist som uppvägs av spelens fördelar, eller tycker ni att jag är helt fel ute?
/Kalle
De här tankarna föddes ur en session Berättelser från Staden, Arvidos samberättarspel, och den diskussion som föregick och följde den. Jag tänker illustrera mina resonemang i det här inlägget med en jämförelse mellan sagda "Berättelser..." och Polaris. Detta skall inte tolkas som en uppmaning till Arvidos att göra Berättelser... mer likt Polaris; jag gör inga anspråk på att vara den ende, vars åsikter räknas. Det är dock ett empiriskt faktum att de här två spelen har haft skilda effekter på mig, och jag tror att min analys av de strukturella skillnader som ligger till grund för dessa skilda effekter kan vara av intresse även för dem, för vilka skillnaden inte ger upphov till samma effekter.
<font size="3">Diskussion</font size>
Som titeln antyder så handlar resonemanget om konflikt och identifikation. Hur skiljer sig Berättelser... och Polaris åt med avseende på dessa faktorer? För att veta detta måste man först vara bekant med dessa två spels respektive regelsystem. Jag tänker därför snabbt sammanfatta dem i följande två stycken, som kan hoppas över om du redan är bekant med spelen.
Berättelser från Staden: I "Berättelser..." har man ett antal "roller", ungefär analoga med rollpersoner. Dessa roller tillhör dock ingen viss spelare, utan är gruppens gemensamma resurser. Spelandet äger rum i "kapitel". I början av varje kapitel väljer varje spelare en av rollerna, som han gestaltar under kapitlets gång. En av spelarna är "författare", en roll som liknar spelledarens; författarskapet roterar dock mellan spelarna, så att varje kapitel har sin egen författare. Under spelets gång förväntas deltagarna ungefärligt följa en "baksidestext", som är en text som sammanfattar spelets händelseutveckling och som man kommer överens om vid spelets inledning.
Polaris: I Polaris, som i normalfallet spelas på fyra personer, har varje spelare en egen riddare (rollperson). Spelet spelas i scener, där varje scen lägger strålkastarljuset på en viss riddare; detta strålkastarljus roterar bland spelarna i gruppen. När strålkastarljuset faller på dig, så gestaltar du din riddare; spelaren mitt emot dig, din "mistaken", spelar dina fiender och demoner och har ansvar för att erbjuda din riddare motstånd och antagonism; hans makt över narrativet är lika stor som din. De två personerna på dina ömse sidor spelar mindre viktiga spelledarpersoner och deras makt är proportionerligt begränsad. Att spela Polaris innebär alltså att man spelar ut fyra parallella berättelser - en för varje riddare - och att varje riddare har ganska lite med de andra att skaffa.
Det finns alltså både uppenbara likheter och uppenbara skillnader mellan de två spelen. Likheterna ligger i samberättarstrukturen, framför allt den roterande spelledarrollen (Polaris "mistaken" kan ses som en spelledare). I båda spelen har alla spelare ett stort ansvar för att föra berättelsen framåt, metadiskussioner om berättelsens utveckling uppmuntras, och improvisation är ett centralt element. Skillnaderna ligger i Polaris individuella kontra Berättelsers kollektiva rollpersoner, samt att det i Polaris finns ett tydligt 1-1-förhållande mellan "spelare" och "spelledare" - även om spelledarrollen roterar, så kommer din rollperson alltid att ha samma spelledare, och du kommer alltid att vara spelledare till samma rollperson - som saknas i Berättelser.
Min erfarenhet är att Polaris ger upphov till täta, välstrukturerade, engagerande och intressanta spelmöten, medan Berättelser från Staden ger upphov till ostrukturerade, förvirrande och oengagerande spelmöten.
Min förklaring av denna skillnad bygger på skillnaden i hur dessa båda spel hanterar konflikt och identifikation. Den centrala konflikten i Polaris ligger mellan riddaren och hans diverse fiender. Denna konflikt kodas på det systemmässiga förhållandet mellan två deltagare kring spelbordet; riddarens spelare och hans mistaken. Denna kodning är väldigt lik den som förekommer i vanliga rollspel, där spelarna gestaltar en grupp protagonister på äventyr, och spelledaren erbjuder det motstånd de stöter på. I Stadenberättelser, å andra sidan, finns det ingen sådan analogi mellan förhållandet mellan protagonister och antagonister i berättelsen, och förhållandet mellan några två deltagare kring spelbordet. Du kan mycket väl gestalta en protagonist i ena kapitlet, hans antagonist i nästa, och en oviktig spelledarperson i det tredje.
I Polaris finns ett 1-1-förhållande, en identifikation, mellan spelare och protagonist, och ett likadant 1-1-förhållande mellan spelare och den grupp av fiender och omständigheter som utgör antagonismen för varje given rollperson. Konflikten mellan två sidor i berättelsen får en strukturell motsvarighet i en konflikt mellan två spelare kring bordet (notera dock att denna senare konflikt enbart är symbolisk; deltagare i Polaris förväntas samarbeta mot ett gemensamt mål: en intressant berättelse). Denna identifikation saknas i Berättelser från Staden.
Jag tror att det här har flera konsekvenser: 1) Polaris system skapar ett engagemang hos spelaren för den sida i konflikten han gestaltar, vilket leder till ett engagemang för konflikten i stort. Detta engagemang gör berättelsen mer intressant. 2) I Berättelser... blir det svårare att arbeta med långsiktiga planer och ambitioner för aktörer; eftersom dessa aktörer ständigt byter spelare. Öppen metakommunikation om dessa planer och ambitioner samt den "baksidestext" man skapar i början av spelet går bara halvvägs mot att lösa detta problem. 3) som en konsekvens av punkt 2, tenderar det i Berättelser... att ständigt finnas en osäkerhet kring de avsikter och planer som ligger bakom olika aktörers handlingar; att knyta ihop de lösa trådar som skapas av denna osäkerhet kan bli riktigt knepigt, och ger ofta upphov till ofokuserade och förvirrade berättelser. Med andra ord: när man hela tiden byter rollperson, så blir det svårt att hålla reda på vad alla rollpersoner vill och strävar efter.
Intressant nog är det inte frågan om någon "immersion" i någotdera fallen: mycket av rollspelandet i Polaris äger rum på metanivån; man frågar inte "vad skulle jag har gjort om jag var min rollperson?", utan "vad ska min rollperson göra för att berättelsen ska bli så intressant som möjligt". Det är även detta som hindrar konflikten mellan aktörerna i spelvärlden från att urarta i en konflikt mellan spelarna kring bordet. Engagemanget uppstår ändå.
<font size="3">Ur ett GNS-perspektiv</font size>
Gängse GNS-visdom är att intressanta berättelser skapas när protagonister tvingas ta ställning till svåra val. Följdaktligen blir "narrativism" en fråga om att spelaren fattar ett dylikt svårt beslut för sin rollpersons räkning under spelets gång. En förutsättning för att detta beslutsfattande ska bli givande, torde dock vara, att man är engagerad i rollpersonens öde och hans berättelse. Detta underlättas återigen av att man har samma rollperson hela tiden. Vidare styrs en rollpersons berättelse och hans slutgiltiga klimaktiska val av hans målsättningar, hans personlighet, hans ideal och hans drömmar; sådana saker är svåra att verbalisera på ett sånt sätt att de kan förbli desamma över flera spelarbyten och samtidigt förbli komplexa och inte förfalla i pastisch och klichéer.
<font size="3">Slutsatser</font size>
Min analys, i den mån den stämmer, har långtgående konsekvenser för alla som önskar ta bort "rollpersonen", i bemärkelsen en fiktiv person som tillhör en spelare och en enda spelare, och "spelledaren", i bemärkelsen en deltagare som konsekvent styr motståndet mot någon viss protagonist(er), från rollspel. Den drabbar inte bara "Berättelser...", utan även t.ex. "Universalis", "Oskrivna Blad" (som har individuella rollpersoner men roterande spelledare), och säkert fler spel som jag inte känner till.
Nu råkar det förstås vara så att alla dessa spel har fans, och som jag klargjorde redan i inläggets början är det inte min avsikt att "döma ut" dessa spel för att de är "felkonstruerade". Däremot har jag förhoppningsvis visat vilka konsekvenser den här typen av regler kan ha, och kanske bidragit till en förståelse av den funktion som förhållandet rollperson-spelare-spelledare har i traditionella rollspel, utöver den rena immersionismen.
Utöver allmän kritik är jag särskilt intresserad av synpunkter från de personer som gillar ovan uppräknade spel: Håller ni med om min kritik, men ser det som en brist som uppvägs av spelens fördelar, eller tycker ni att jag är helt fel ute?
/Kalle