Nekromanti [Teori] Tankar runtom spelighet

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Hurra! Äntligen en [Teori]-tråd igen! Om ni inte sett dessa trådar tidigare, var inte rädda. Fråga om det är något ni inte förstår.

Så jag har funderat kort om spelighet (i betydelsen att spelarens taktiska eller strategiska val påverkar rollpersonens framgång). Man kan ju använda spelighet på flera olika sätt.

Exempel på ett spel som använder spelighet rätt är With Great Power ... I det spelet så ställs spelaren ofta inför val mellan att låta en aspekt ta skada, och därmed sätta rollpersonen i trubbel i det långa loppet, eller ge upp striden. Det handlar alltså om att riskera kriget för att vinna slaget. Representationen i fiktionen är att aspekten är, till exempel, rollpersonens flickvän. Antingen så riskerar man sin flickvän eller låter skurken döda en massa oskyldiga. Svårt val, och dramatik, och speligheten förstärker detta genom att göra det till ett taktiskt svårt val för spelaren. Dramatiken i spelet förstärks, och speligheten är ett hjälpmedel som tjänar fiktionen.

Detta kan man ställa i kontrast till Supergänget och D&D, som båda gör vad jag kallar att "göra ett rollspel till ett brädspel"*. Här finns det gott om taktiska val, men det har egentligen ingen större koppling till vad som händer i fiktionen. Sett ur fiktionens perspektiv så är det ingen som bryr sig om huruvida Tranhanken använder sin Illaluktande andedräkt eller sin Okrossbara spritflaska, men i spelet är det ett viktigt val. Samma sak i D&D. Denna typ av spelighet gör att rollspelet blir ett brädspel där man tar abstrakta taktiska val och sedan klistrar på en fiktion på det. Är ni med på skillnaden?

Här kommer ytterligare ett exempel, som eventuellt handlar om något helt annat: Jag sitter och smålurar på ett spel som jag vill skall handla om relationer mellan människor. En av de saker jag vill ha med är vänskap, något som jag tycker att många spel inte riktigt får till. Jag tänker mig att man har relationer med varandra, där en sorts relation kan vara vänskap. Det skall vara något ganska starkt, och jag vill att vänner skall hjälpa varandra, och att det skall vara dramatiskt när det händer. Här kan man frestas att använda spelighet, och göra så att jag själv kan tjäna eller förlora på att hjälpa en vän, beroende på situationen, och att det är ett taktiskt svårt val. Det tycker jag faktiskt är en vettig approach.

Men sättet jag tänkte lösa det på är tvärtom. Jag vill att det alltid skall vara ett dåligt val att hjälpa en vän. Riktigt dåligt, till och med. Något i stil med att du har ett par grejor som du bryr dig om, och om du hjälper en vän så är det fritt fram för andra att förstöra en av dessa grejer. Och detta skall vara något ganska förödande i spelet, som har potentialen att hindra en från att uppnå sina mål. Här vill jag göra att det svåra valet är mellan att hjälpa en annan spelare och att klara sig själv. Jag vill att spelaren vars rollperson blir hjälpt skall känna genuin tacksamhet mot den andra spelaren. Och då är spelighet alldeles fel, eftersom den generellt är egoistisk till sin natur (om man inte spelar något lagspel).

Poängen här är nog inte att någon av dessa varianter är fel, utan snarare att man bör tänka på att spelighet hör ihop med fiktionen och bör samverka med den (tycker jag). Spelet där det är ett taktiskt val huruvida jag hjälper min vän är ett helt annat spel än spelet där jag måste offra min egen framgång för att hjälpa henne.

Där är mina tankar. Jag är trött. Får ni ut nå't vettigt ur dem? De kan vara något provocerande om man diggar Supergänget och D&D, men jag tror att jag lyckades sätta fingret på varför jag gillar With Great Power ... men inte är så förtjust i Supergänget. D&D är kul, men mer som ett brädspel än som ett rollspel.

* Observera att jag inte påstår att D&D är ett brädspel. Det är det inte. Jag använder uttrycket "att göra ett rollspel till ett brdspel" som bryggerigubben som sade att när man häller upp öl försiktigt så att det inte skummar, så "gör man en pommac av en öl".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Likställer du inte fiktion här med story now? Vissrligen förstår jag och håller med, men för att undvika begreppsförvirring bör man nog kalla det något annat.

Återkommer i ämnet när jag är mindre trött.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag vet inte. I mitt tycke handlar ditt första slags spelighet inte alls om taktik, och visar måhända på problemet med termen 'spelighet'. Det första handlar om hur man kopplar samman regler (oavsett 'spelighetsnivå') med fiktion. Det andra handlar om taktiska regler. Jag ser inte relevansen i att koppla samman dem, tror jag.

Min slutsats är alltså, kanske en smula förvånande, att du inte gillar spelighet. :gremsmile:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Hmm... det låter riktigt intressant. Jag är dock inte helt säker på vad som gör skillnaden. Är inte den andra (icke D&D) typen av spelighet vad som Nightowl skapade en tråd om för ett tag sedan? Jag får återkomma när jag inte är lika trött...
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: [Teori] Tankar runtom spelighet - Rustbelt

The Rustbelt är, om jag förstått det rätt, av samma sort som With Great Power. Småspeligt system som handlar väldigt mycket om hur mycket man är villig att offra för att vinna och dessa offer påverkar ofta storyn (dock inte i så hög grad eftersom det mesta händer inne i rollpersonens huvud). Ju mer du använder ett psykedel för att kunna offra av dig själv desto startare växer den sig och desto hårdare blir fallet när du till slut får slut på knark eller när Gud inte svarar på dina böner osv.

Det här kan uppstå i D&D också, typ om det bästa draget är att lägga en AoE spell mitt på en annan spelare för att döda alla minions runt honom så borde det här leda till en konflikt senare. Liksom "vad fan din opålitliga magikerjävel, trolla tillbaks mina ögonfransar".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Exempel på ett spel som använder spelighet rätt är With Great Power ... I det spelet så ställs spelaren ofta inför val mellan att låta en aspekt ta skada, och därmed sätta rollpersonen i trubbel i det långa loppet, eller ge upp striden. Det handlar alltså om att riskera kriget för att vinna slaget. Representationen i fiktionen är att aspekten är, till exempel, rollpersonens flickvän. Antingen så riskerar man sin flickvän eller låter skurken döda en massa oskyldiga. Svårt val, och dramatik, och speligheten förstärker detta genom att göra det till ett taktiskt svårt val för spelaren.
Se upp här!

Vad du pratar om här, det är ju att spelaren ställs inför dilemman och tvingas välja mellan olika saker. Om valet i fråga handlar om vad man som person värdesätter högst, då är det dock en fråga om drama och inte om spelighet.

Det är enbart spelighet om de olika alternativen faktiskt har ett värde (som bestäms av spelet), och att spelaren försöker estimera vilket av alternativen som är mest värt.

Att få avgöra någots värde = drama.
Att behöva estimera någots värde = spelighet.

---

Att göra ett damoffer i schack är ju något helt annat än att leva sig in i Jeanne d'Arc's psyke och avgöra att det är värt att offra sitt liv för ens personliga övertygelse. I schack så bestämmer ju situationen (utifrån spelets regler) om det kommer vara klokt eller inte att offra damen, medan det är upp till Jeanne d'Arc själv att avgöra vad hon eventuellt tycker det kan vara värt att offra sig för.

Man skall alltså inte kunna resonera "jamen jag vann ändå en moralisk seger" med en spelig spelstil. Då missbrukar man ordet.

Om man själv får bestämma vad som ska anses vara en seger eller inte för ens rollperson, då befinner man sig långt i utkanten av begreppet spelighet. Som spelare kan man naturligtvis få sätta upp sina egna personliga målsättningar inom spelets värderingar (i pokemon ställer jag exempelvis ofta upp personliga målsättningar i stil med "jag vill enbart försöka vinna genom att använda pokemon jag aldrig använt förut"), men det upphör att kvalificera som spelighet om man som spelare kan gå längre än så, och helt frångå spelets värderingar.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Jag tror jag har irrat bort mig lite, men för mig är ändå Spelighet när rollpersoner "tvingas" ta taktiska val, oftast i strid, som är bäst för att spelreglerna har gjort det så för att "vara intressantare" eller vad det nu kan vara, inte för att det egentligen fungerar bäst i världen man spelar i.

Ta Alignment I D&D som exempel, där har man (i nån äldre version iaf, har inte så färsk info) infört "straff" på att göra saker som är emot ens alignment. En "ond" rollperson får straff om han råkar göra en god handling eftersom man velat karikatyrisera ond/god (och chaotic vs lawful).
Eller att bara satsa på "save vs death" trollformler för att på höga levlar orkar man inte banka igenom folks sinnessjuka HP (På grund av bland annat skum skalning på Magic Missiles etc).

Ofta kan reglerna ha tagit lite för stor hänsyn till "balans" och "försöka göra häftiga strider" vilket gör att vissa vapen/trollformlers/Attacker inte fungerar som de egentligen borde för att de är för bra eller dåliga enligt nån balansguru - för att få bra spelighet i spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Se upp här!

Vad du pratar om här, det är ju att spelaren ställs inför dilemman och tvingas välja mellan olika saker. Om valet i fråga handlar om vad man som person värdesätter högst, då är det dock en fråga om drama och inte om spelighet.

Det är enbart spelighet om de olika alternativen faktiskt har ett värde (som bestäms av spelet), och att spelaren försöker estimera vilket av alternativen som är mest värt.
Min poäng här är att bägge två infinner sig samtidigt i WGP. Valet är svårt både taktiskt och i fiktionen. Men jag förstår hur du menar. Du tänker att om jag tar beslutet från fiktionens synvinkel och struntar i den taktiska, så har jag sabbat spelets spelighet. Det är möjligt att du har en poäng och att jag, som Dimfrost säger, helt enkelt inte gillar spelighet. Jag upplever inte att man kan göra så i WGP, dock. Generellt sett så kommer man att ta beslutet på speliga grunder, men beslutet är ändå dramatiskt laddat. Att ta skada på en aspekt är alltså något viktigt för ens taktiska framgång. Det är inte så att man bara beskriver hur ens flickvän hamnar i fara. Man beskriver, och så sänker man hennes aspekt ett steg och drar så många kort som siffran man flyttar markören över, och vet att om man ändå förlorar, så kan spelledaren tvinga den att ta skada ett steg till, vilket skulle innebära att den är farligt nära Devastated, då den tas över av spelledaren, som då själv kan skada den och dra kort från den i konflikter.

Det är också möjligt att jag pekar mot en annan sorts spelighet -- en där vinst och förlust inte är strikt definierade, utan handlar om vad man vill få ut av fiktionen. Speligheten i WGP gör att du får svårt att både hålla din flickvän säker och vinna striden. I WGP finns ett faktiskt "win condition", precis som i stridssystem som D&D, men den här sortens spelighet (som kanske borde kallas något annat) behöver inte det. Ta istället Don't Rest Your Head. Där kan du ju tvingas välja hur mycket Galenskap och Utmattning du är beredd att satsa för att vinna det som står på spel just nu. Du kanske kan få det och klara dig från att somna, men du säkrare du vill vara på att få det, desto större är risken att du somnar. Beslutet blir svårt på grund av systemet, precis som i vanlig spelighet, men istället för att du har ett ickegodtyckligt vinstkriterium att sträva mot, så har du ett antal godtyckliga saker som du vill skall hända.

I så fall så är WGP inte ett jättebra exempel, eftersom det ligger ganska solitt grundat i den vanliga typen av spelighet, men nosar på den andra typen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Måns said:
Likställer du inte fiktion här med story now? Vissrligen förstår jag och håller med, men för att undvika begreppsförvirring bör man nog kalla det något annat.
I dessa exempel så är det Story Now som är agendan, ja. Men jag kan tänka mig att man kan använda spelighet för att förstärka en The Right to Dream-agenda, också. Ett system där beslut som är svåra att ta i verkligheten görs svåra att ta i spelsystemet, också.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Dimfrost said:
Jag vet inte. I mitt tycke handlar ditt första slags spelighet inte alls om taktik, och visar måhända på problemet med termen 'spelighet'. Det första handlar om hur man kopplar samman regler (oavsett 'spelighetsnivå') med fiktion. Det andra handlar om taktiska regler. Jag ser inte relevansen i att koppla samman dem, tror jag.

Min slutsats är alltså, kanske en smula förvånande, att du inte gillar spelighet. :gremsmile:
Jag är på Dimfrosts linje - både i att jag inte ser sambandet, och att jag tror du inte gillar "spelighet" i den betydelse det vanligtvis används här som jag uppfattar det i just den sekund jag skriver det nu med reservation för vanliga missuppfattningar och -förstånd.

Jag tror för övrigt att "spelighet", liksom andra buzzwords som "narrativism" eller (för äldre spel) "spelbalans" eller "realism" är svårt att sätta fingrarna på, och försöken att sätta fingrarna på exakt vad det är leder bara till väldigt långa trådar med [Teori] i rubriken. Tyvärr.

Erik
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Dimfrost said:
Det första handlar om hur man kopplar samman regler (oavsett 'spelighetsnivå') med fiktion. Det andra handlar om taktiska regler.
Alla mina exempel handlar om hur man kopplar samman regler med fiktion. Eller hur man låter bli att göra det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Genesis said:
Dimfrost said:
Det första handlar om hur man kopplar samman regler (oavsett 'spelighetsnivå') med fiktion. Det andra handlar om taktiska regler.
Alla mina exempel handlar om hur man kopplar samman regler med fiktion. Eller hur man låter bli att göra det.
Ja, det kan stämma. I så fall menar jag snarare att det första handlar om att man kopplar samman regler med fiktion, och att det andra handlar om att man inte gör det. I någon mån. Och det är bara det senare som vi väl brukar avse med 'spelighet'. Men jag vet inte, jag har ingen koll på hur With Great Powers ... fungerar. Rising skrev nog vad jag tänkte, fast mer utförligt (precis som vanligt).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det här är intressant, men ganska komplext. Jag tror att vi kan konstatera att speliga mekanismer kan användas i alla situationer där vi vill ha meningsfulla val, oavsett om det gäller skatter eller relationer.

Min åsikt är att spelighet kan förstärka fiktionen. Eller kanske snarare spelarens koppling till den.

Jag måste fundera mer på det här.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Min poäng här är att bägge två infinner sig samtidigt i WGP
Yeah, jag förstod att det var din poäng, och utan att veta mycket om WGP så förstod jag att de dilemman som kunde uppstå ofta skulle kunna vara även spelmässigt utmanande. Men; om spelaren exempelvis skulle stå och välja mellan att sänka en av två stycken olika aspekter, där båda var lika höga, skulle det inte vara ett spelmässigt val.

Jag tycker alltså att man ska vara medveten om detta om man vill skapa sig en sådan här mekanism. Det finns andra lösningar som inte har det här problemet.

Det är också möjligt att jag pekar mot en annan sorts spelighet -- en där vinst och förlust inte är strikt definierade, utan handlar om vad man vill få ut av fiktionen.
Det här är faktiskt något som speldesigners ofta pratar om. På Magic the Gathering är man väl medvetna om att många spelare inte bara vill spela med de bästa korten som kommer göra bäst ifrån sig i turneringar, utan att de ser en poäng i att försöka nå framgång genom att använda kort och kombinationer som alla andra ratar. Eller att de hellre väljer kort och kombinationer som leder till spännande och dramatiska matcher än sådana som kanske visserligen är bättre, men som inte klarar att vinna på lika roliga sätt.

Du säger att det här är en fråga om vad man vill få ut av fiktionen, men jag tycker det snarare handlar om vad man vill få ut av spelet. Även i helt abstrakta spel så kan jag nämligen känna att vissa val och vissa strategier är mer tilltalande än andra. Jag kan ställa upp personliga målsättningar inom spelsystemet även i sådana spel.

Jag tycker det är som mest intressant när dessa två saker hänger ihop.

Nu gör jag en liknelse med Pokemon:

Att styras av vad man vill få ut av fiktionen; det är som att sätta upp den personliga målsättningen att enbart spela med pokemon som man tycker är söta/tuffa. Alltså att gå efter deras utseende, vilket helt saknar spelmässig innebörd.

Att styras av vad man vill få ut av spelet; det är som att välja pokemons vars förmågor passar ens egen spelstil, som man tycker leder till så spännande och roliga matcher som möjligt, eller som bara samverkar på ett eller annat konstigt sätt som kittlar ens nyfikenhet på så vis att man vill utforska det eller försöka nå så stor framgång som möjligt med det.

På Magic the Gathering vet de att vissa kort blir populära främst för att bilden är snygg eller för att stämningstexten är rolig, men många kort blir populära för att de helt enkelt är roliga och speciella att spela med, även om de inte vinner några turneringar.

Det är i den här riktningen som jag skulle vilja att man styrde den här sortens spelmekanismer. Att som spelare få välja mellan två olika aspekter på samma värde, där den ena representerar min flickvän och den andra mitt fosterland; det tycker jag är ett ganska platt val. Det finns ju inget i spelet som gör att jag kan tycka om min flickvän mer än mitt fosterland, eller vice versa.

Men om kärleken till min flickvän var en resurs som fungerade så här:

Förälskelsens Kraft
Slå sju sexsidiga tärningar. Välj sedan åtminstone en av tärningarna att frysa och slå sedan om kvarvarande tärningar, om och om igen tills det att samtliga tärningar är frysta. Summan av tärningarna är din poäng. Om det bland tärningarna finns åtminstone fyra ettor; tag +20 poäng.

...och om kärleken till mitt fosterland fungerade så här:

Patriotism
Du har fyra försök på dig: I varje försök, säg ett tal högt och slå fem sexsidiga tärningar. Om du slagit högre än talet du valt så är försöket lyckat. Efter dina tre försök, tag lika många poäng som summan av talen i dina två bästa försök.

...så skulle det vara annorlunda. Jag är inte helt säker på att ovanstående småspel är särskilt välbalanserade, men för mig just nu så är den största skillnaden mellan de båda att de känns olika. Jag skulle kunna välja flickvännen bara för att jag tycker det är spännande och roligt varje gång jag lyckats med att frysa fyra ettor, eller så skulle jag kunna välja patriotism bara för att det är så spännande när mina första två försök misslyckats.

De är inte bara två påklistrade namn, utan man kan tycka om dem som de spelmekanismer de är.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Dimfrost said:
Ja, det kan stämma. I så fall menar jag snarare att det första handlar om att man kopplar samman regler med fiktion, och att det andra handlar om att man inte gör det.
Precis så, ja.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rising said:
Yeah, jag förstod att det var din poäng, och utan att veta mycket om WGP så förstod jag att de dilemman som kunde uppstå ofta skulle kunna vara även spelmässigt utmanande. Men; om spelaren exempelvis skulle stå och välja mellan att sänka en av två stycken olika aspekter, där båda var lika höga, skulle det inte vara ett spelmässigt val.
Nä, det stämmer. Men det är ju en helt annan grej. det har ju ingenting med det jag snackade om att göra, just eftersom det inte är ett spelmässigt val.

Jag tycker alltså att man ska vara medveten om detta om man vill skapa sig en sådan här mekanism. Det finns andra lösningar som inte har det här problemet.
Problem? Vilket problem?

Det här är faktiskt något som speldesigners ofta pratar om. På Magic the Gathering är man väl medvetna om att många spelare inte bara vill spela med de bästa korten som kommer göra bäst ifrån sig i turneringar, utan att de ser en poäng i att försöka nå framgång genom att använda kort och kombinationer som alla andra ratar.
Men det är ju en annan grej. I M:tG finns ju ett objektivt vinstmoment. Sedan kan du göra det svårare för dig för skojs skull. Det jag snackar om är att spelaren säger "Jag vill ha det här" och spelet säger "Okej, men då får du också ta det här", och spelaren säger "Jaså? Det skall vi allt bli två om!" och försöker fixa till så att han får det han vill ha utan att råka ut för det han inte vill ha. Visserligen kan man väl säga att "förlust" är något han inte vill ha i M:tG, men jag tycker att det förändrar hela grejen. Då bryter jag ju mot din spelighetsregel att det bästa sättet att spela skall vara det roligaste, eftersom det bästa sättet är att skita i allt utom att vinna.

Nu gör jag en liknelse med Pokemon:

Att styras av vad man vill få ut av fiktionen; det är som att sätta upp den personliga målsättningen att enbart spela med pokemon som man tycker är söta/tuffa. Alltså att gå efter deras utseende, vilket helt saknar spelmässig innebörd.

Att styras av vad man vill få ut av spelet; det är som att välja pokemons vars förmågor passar ens egen spelstil, som man tycker leder till så spännande och roliga matcher som möjligt, eller som bara samverkar på ett eller annat konstigt sätt som kittlar ens nyfikenhet på så vis att man vill utforska det eller försöka nå så stor framgång som möjligt med det.
Grejen är att nu utgår du ifrån att vi spelar just den sortens spel som jag tycker är tråkiga och ointressanta. Du liksom förutsätter att fiktionen är ointressant och det enda intressanta är systemet. Därför måste man göra det intressant i mekaniken. Det är så det funkar i brädspel och i Pokemon, eftersom man inte bryr sig så mycket. Men jag utgår ifrån att man bryr sig om fiktionen. Jag utvecklar snart vad jag menar.

Det är i den här riktningen som jag skulle vilja att man styrde den här sortens spelmekanismer. Att som spelare få välja mellan två olika aspekter på samma värde, där den ena representerar min flickvän och den andra mitt fosterland; det tycker jag är ett ganska platt val. Det finns ju inget i spelet som gör att jag kan tycka om min flickvän mer än mitt fosterland, eller vice versa.
Om du inte bryr dig om fiktionen, så är det så. Men, om jag skall vara krass, om du inte bryr dig om fiktionen, varför spelar du inte ett brädspel istället? Jag tycker nämligen att det är ett otroligt intressant val. Jag måste välja mellan att mitt fosterland eller min flickvän skall ta skada. Vad värderar jag högst? Hur kan jag behöva ta ett sådant val? Att tvingas välja mellan detta är ju jättestort! Hur skulle du välja om du var i en sådan situation på riktigt? Det är just att spelet tvingar fram en sådan situation som jag snackar om när jag nämner system som inte har objektiva vinstkriterium, men som tvingar spelaren att kämpa för att få ut det han vill ur fiktionen. I den här situationen har spelsystemet direkt talat om att han inte kan få ut både att hans flickvän och hans fosterland klarar sig.

Observera att det inte är samma sorts system som jag snackar om efter nästa citat:

Men om kärleken till min flickvän var en resurs som fungerade så här:

(snippeti)

...och om kärleken till mitt fosterland fungerade så här:

(snuppeti)

...så skulle det vara annorlunda. Jag är inte helt säker på att ovanstående småspel är särskilt välbalanserade, men för mig just nu så är den största skillnaden mellan de båda att de känns olika. Jag skulle kunna välja flickvännen bara för att jag tycker det är spännande och roligt varje gång jag lyckats med att frysa fyra ettor, eller så skulle jag kunna välja patriotism bara för att det är så spännande när mina första två försök misslyckats.

De är inte bara två påklistrade namn, utan man kan tycka om dem som de spelmekanismer de är.
Men vafan, Rising! Det var ju precis det jag sade helt från början! Det där är att använda spelighet för att förstärka det som spelet handlar om. Det är exakt det som jag snackade om i trådstarten!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag suger uppenbarligen på att förklara. Det känns som om jag säger "Om man skall gå ut när det regnar, så är det bäst att ha ett paraply", och Dimfrost och Måns säger "Jag tycker att man behöver något som skyddar en mot regnet när man skall promenera, om det regnar. Till exempel ett praraply" och Rising säger först "Fast om det är soligt så behöver du ju inget paraply" och sedan "Det är ju jättekorkat att gå ut när det regnar utan att ha något som skyddar en mot regnet. Jag tycker istället att man borde ha med sig ett paraply, för då slipper man bli blöt".
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
För att dra din liknelse vidare: menar du att ditt inledande inlägg var ungefär lika självklart som att det är bra med paraply när det regnar? I så fall, vad förväntade du dig för diskussion om något sådant? Antingen säger ju folk det uppenbara ("ja, det är ju bra"), eller så säger de emot, förmodligen baserat på missuppfattningar. Personligen ser jag inte mycket att kommentera i ditt inlägg -- du hävdar dina personliga åsikter om spelighet och emotionell investering i spelets fiktion, åsikter som jag inte har mycket emot. Det känns som om man måste missa nånting för att överhuvudtaget diskutera det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Bobby Magikern said:
För att dra din liknelse vidare: menar du att ditt inledande inlägg var ungefär lika självklart som att det är bra med paraply när det regnar?
Nä, absolut inte. Inlägget var en åsikt, men också en differentiering mellan två olika sätt att använda spelighet. "Jag tycker att man bör använda spelighet på det här sättet, och inte på det där sättet", liksom. Själv hade jag inte tänkt på att man kan skilja på dessa olika sätt, och jag ville dela med mig av den upptäckten, typ. Samt eventuellt diskutera åsikten.
 
Top