Nekromanti Terminologi till spelmekanik sökes!

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Okej, jag sitter och petar på reglerna till ett system för tillfället. I det använder jag mig av av ett konfliktsystem (må så vara strid, sociala situationer eller jakter) som baserar sig på grundegenskaperna karaktärerna har.

Det är lättare att uthärda en social konflikt om du har hög utstrålning, ett maraton lopp om du har god diskussion och en matematisk duell om du har något pannbenet.

Nu är det dock så att jag använder mig av två olika konflikter: korta och långa. De korta sträcker sig under endast en scen och är sen över. Alla förlorade värden återställs efter det, eftersom själva konflikten är över. De långa konflikterna sträcker sig däremot över hela berättelsen eller spelmötet. Det kan till exempel vara påfrestningen av kyla under tiden man reser genom ett arktiskt landskap. Förlorade värden återfås inte förrän berättelsen är slut.

Den korta konflikten är alltså händelsen för stunden, medan den långa är en mer övergripande mekanik som visar på en djupare påfrestning än den korta konflikten.

Vad jag skulle behöva hjälp är ett namnförslag till den KP som rollpersonerna har för konflikten - ett för den långa och ett för den korta. Jag har funderat på resurs såväl som resistens, men inget känns riktigt rätt, så jag tänkte höra om smartare folk än mig hade bra namnförslag på terminologin.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Handlingskraft för korta konflikter och Motståndskraft för långa konflikter var det bästa jag kunde komma på för närvarande i alla fall.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Efter långt övervägande så var det just handlingskraft och motståndskraft som jag fastnade för. Jag gillar just att båda slutar på -kraft. Tack Tyr!
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Okej, det var ett hjärnsläpp som kallades duga. Byt ut "diskussion" mot "kondition" så blir det tydligare.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Eftersom jag redan har en tråd om terminologi-sökande tänkte jag fortsätta i den med en ny sak.

Jag sitter med rollspelet Leviathan nu och filar på ett möjligt system för hur berättelsen hanteras (vilket givetvis är stöpt enligt Lego-modellen: använd om du vill). Ett tema jag har med Leviathan är att det finns mycket möjligheter till spelarinfluenser, samtidigt som berättaren inte har samma makt att diktera berättelsen. Istället får hon improvisera och forma berättelsen utifrån de omständigheter som uppstår.

En av dessa är att berättaren inte själv bestämmer hur lång berättelsen är. Det beror på en faktor av slump och karaktärernas framgångar och misslyckande. Efter varje spelmöte görs två slag som modifieras utifrån handlingarna karaktärerna gör.

Det första slaget är för att se hur rivalerna karaktärerna har, förändras. De kan bli mer harmlösa, mer farliga eller så kan status quo behållas. Blir de mer farliga kan de uppgraderas till ett hot.

Hotet är nästa slag man slår för. Basen, som karaktärerna styr, är utsatt för en stor fara. Efter varje berättelser ser man om hotet växer eller sjunker. Når den fullt utslag på någon av skalorna innebär det att klimax inleds och berättelsen avrundas.

I alla fall, funderingarna jag går i är nu ett vad som är ett lämpligt namn på mekaniken som driver narrativet/berättelsen/handlingen mot ett klimax. En liknande sorts regel är till exempel "spänningskurvan" i Evolutionens barnen. Jag har i tidigare trådar talat om "pacing-mekanik", men som Genesis påpekade då så är det inte ett helt rätt uttryck.

Finns det någon som har något förslag? Eller har väggen av svammel-text ovan dränkt all mening som jag försökt säga?
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Varför inte stjäla termen spänningskurva? Eller om det inte riktigt passar kan du väl ändra ordet lite? Spänningsgrad? Mätare?
Att samma/liknande termer används för samma/liknande saker är väl en bra sak, då diskussioner blir lättare och inlärningskurvan för nya personer som vill delta blir bättre.
Att det kanske är tråkigt för dig är en liten smäll jag tycker att man ska kunna ta.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag har inget emot att använda en liknande namnstruktur egentligen, men jag avfärdade det just för att det inte handlade om en kurva.

Tänk dig snarare tio kryssrutor - fem för dåligt, fem för bra. Varje gång slaget visar utfall åt ena hållet, kryssar man för den. Då alla rutorna på ena sidan skett då inträffar klimax.

I EB handlar det ju om en rak väg fram mot mål, medan det i Leviathan handlar om att slira på vägen och se om man kör in i ett träd eller parkerar vid sidan.

Men du kanske har rätt. Kurva är inte direkt applicerbart, kanske spänningsmätare? Låter det kokobäng?
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Robert Jonsson said:
Finns det någon som har något förslag? Eller har väggen av svammel-text ovan dränkt all mening som jag försökt säga?
Låter som någon form av dynamisk dramaturgi. Dvs istället för att spelledaren bestämmer var på den dramaturgiska skalan berättelsen befinner sig för tillfället så bestämmer yttre krafter detta (spelarinfluens + slump). Dynamisk tycker jag låter rätt passande medan det borde finnas något mindre torrt än dramaturgi. Kanske dynamiskt berättelsetempo eller bara dynamiskt tempo. Tempo ökar ju närmare klimax man kommer.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Dynamisk dramaturgi känns klockrent - det sätter ju exakt fingret på vad jag det är tänkt att vara. Dramaturgi kanske känns lite torrt, men jag tycker det är dumt att stryka det när det känns klockrent.

Hmm... Två förslag som jag fastnat för från Tyr. För tillfället är Tyr min "terminologi go to guy". :gremsmile:
 
Top