Nekromanti Terone: Förbättringsregler

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag sitter och funderar på reglerna för hur man blir bättre i Terone. Nu tänker jag börja med att göra en Troberg, men texten är i alla fall inte på engelska:

Terone said:
Att bli bättre
Olika spelstilar och olika kampanjer kräver olika förbättringsregler. Här presenteras ett urval, och som spelledare bör man göra ett aktivt val vilka som passar bäst.



Handlingar
Om man vill att användande av färdigheter ska ge erfarenhet kan man ge ett erfarenhetspoäng varje gång en rollperson misslyckas med en färdighet i en dramatisk och viktig situation. Med detta avses handlingar som utförs i äventyr, och inte meningslös användning av färdigheter bara för att få erfarenhetspoäng. På så sätt blir det automatiskt svårare att förbättra en färdighet ju skickligare man är, utan att för den skull behöva frångå de linjära skalorna.



Träning
Egentligen tycker jag inte att träning har mycket i äventyr att göra. I de fall där det trots allt är motiverat kan man vid ensamträning få en erfarenhetspoäng efter lika många månaders studier som man har nivåer i färdigheten + 1. Det tar alltså en månad att få en erfarenhetspoäng om man är helt okunnig. Studerar man under en lärare fördubblas antalet erfarenhetspoäng. Detta kan naturligtvis modifieras av olika omständigheter.



Prövningar
Den förbättring som jag anser bäst höra hemma i äventyr är förbättring genom prövningar. I samråd med spelledaren bestämmer spelaren en prövning som rollpersonen ska utföra för att kunna gå upp en nivå i en färdighet. För att bli en bättre svärdskämpe kan man kanske få söka upp en sägenomspunnen mästare i ett tempel långt inne bland Dimbergen, eller skaffa en av tomhetsklingorna från den gamla tiden. Prövningar är tacksamma att bygga äventyr kring, och kan med fördel ersätta träning.



Egenskaper
Som det beskrivs i avsnittet om egenskaper ovan kan man få erfarenhetspoäng när man som spelare drar in en av rollpersonens egenskaper i spelet, och låter den dominera spelmötet för rollpersonen. Antalet erfarenhetspoäng kan variera, men mellan en och fyra bör vara lagom. Sådana erfarenhetspoäng kan spenderas på valfri färdighet, om inte spelledaren har något att invända mot. Om spelet inte handlar mycket om förbättring, och spelarna ändå självmant låter sina egenskaper inverka på spelet och är allmänt delaktiga, kan man med fördel låta bli denna belöning.



Heroisk förbättring
Ibland kan man vilja spela kampanjer där förbättring spelar en särskilt viktig roll. Rollpersonerna kanske är enkla ynglingar från landet, oerfarna men förutbestämda att utföra stordåd och rädda världen. I sådana fall kan man tillämpa en lite annorlunda modell. För varje rollperson utformar spelledaren gemensamt med spelaren en förbättringsplan. Denna förbättringsplan består av ett eller två attribut och kanske tre eller fyra färdigheter, som rollpersonen vill förbättra. Det behöver inte vara färdigheter som rollpersonen behärskar från början. Den enkla bondsonen kanske är förutbestämd att bli en mäktig svärdskämpe, trots att han aldrig har hållit i ett svärd när spelet börjar. Att upptäcka dolda talanger hör till speltypen.
Erfarenheten man får för att använda egenskaper ökas, till fyra poäng i de flesta fall. Dessutom halveras kostnaden för att höja attributen och färdigheten som ingår i förbättringsplanen. I planen ingår även prövningar, kanske lite diffust formulerade; i stället för konkreta resultat, med en färdighet som höjs ett steg, leder deras uppfyllanden till att rollpersonen av spelledaren belönas med en större summa erfarenhetspoäng att spendera inom förbättringsplanen.
Så slog det mig plötsligt: varför har man erfarenhetspoäng, egentligen? Är det inte bara ett arv från D&D som hänger med av ren slentrian? När systemet i övrigt inte är speligt känns det sällsynt opraktiskt med detaljism och erfarenhet på den här nivån. Därför funderar jag på att enbart använda mig av prövningar för att höja färdigheter. Dessutom kan man få sänka en färdighet ett steg och höja en annan ett steg upp till två gånger efter varje äventyr eller annan lämplig tidsenhet. Egenskaperna kommer ändå i spel genom att de kan användas för att lyckas med handlingar, samt ge upphov till äventyr i allmänhet. Fallet med heroisk förbättring kan jag nog klara av ändå på något sätt.

Min fråga är alltså: är det dumt att ta bort erfarenhet och träning? Är det verkligen nödvändigt (det vill säga väldigt kul; att det inte är just nödvändigt är ju rätt uppenbart) att få några poäng att placera ut efter ett spelmöte?


/Dimfrost
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Min fråga är alltså: är det dumt att ta bort erfarenhet och träning?

Det är ju tyvärr en omöjlig fråga att besvara. Jag brukar försöka utgå från vad som känns rätt baserat på den setting som råder i spelet. Jag är uselt insatt i ditt spel, tyvärr.

Att ha spännande lösningar för erfarenhet kan vara helrätt om förutsättningarna i miljön är sådan. Om varje FV är bred och har få nivåer så visst - kör du med FV% känns det skumt med prövningar.

Säg så här - hur mycket fokus vill du ha på erfarenhet och förbättring? Skall det vara en central del i upplevelsen så bör de ta mycket plats och ha en prövningsaspekt. Om det är sekundärt för spelet som sådant kan ett enklare, och kanske tråkiagre, system användas.

Men det är en mycket intressant del av rollspel - förbättringen. Jag skulle kunna berätta hur jag gör i mitt spel (som många av oss här gillar att göra), men det är inte intressant då det är ditt vi diskuterar.

Så, för att sammanfatta - vill du att förbättring är en central del i spelet, och stödjer värld och setting att prövningskonceptet fungerar, så testa.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
För det första borde jag kanske poängterat att det är små skalor det handlar om. Färdigheter ligger normalt mellan 1 och 12; man slår 2T6 + färdighet + attrivut (som ligger mellan 1 och 6) mot en svårighet som oftast är 17.

Annars hade jag snarare tänkt att skippa andra former av förbättring just för att förbättring inte är en central del i spelet. Prövningar bör ju vara något som är rätt mycket mer ovanligt förekommande än slentrianmässiga bonus-XP i slutet av ett äventyr.

Jag tror att prövningar, och kanske ännu mer bara omfördelningar, passar i settingen: spelet handlar om loj och vemodig ruinfantasy i en sagoskimrande och vagt surrealistisk värld. Rollpersonerna är mestadels kompetenta från början, och för det mesta handlar det inte om att utföra väldiga hjältedåd.

Det jag är mest intresserad av är hur viktigt folk tycker det är med "vanlig" förbättring. Tror ni folk som inte har spelat mer än ett par mainstreamrollspel blir avskräckta av frånvaron av erfarenhetspoäng?

(Man får ju akta sig så att man inte har med regler av ren slentrian, utan att egentligen tänka igenom huruvida de passar in i spelet eller inte. Jag kände att jag var på väg att gå in i den fällan när jag skrev mina erfarenhetsregler. Därför skrev jag den här tråden.)


/Dimfrost
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
[ QUOTE ]
Min fråga är alltså: är det dumt att ta bort erfarenhet och träning? Är det verkligen nödvändigt (det vill säga väldigt kul; att det inte är just nödvändigt är ju rätt uppenbart) att få några poäng att placera ut efter ett spelmöte?

[/ QUOTE ]

Ja, det är kul att få några poäng att placera ut. Det är förstås personligt—har en spelare i gruppen som öht skulle vägra spel där det inte finns någon slags förbättringsmekanik—men man ska nog inte underskatta fenomenet.

Däremot behöver man ju inte fundera kring realism, "träning" etc så mycket. Säger man "efter varje speltillfälle får du höja en färdighet ett snäpp"—oavsett om det sen var något som användes eller tränades under speltillfället—så har man mer eller mindre allt som behövs. Alltså, att man släpper alla tankar om att det har att göra med rollpersonens faktiskt erfarenhet "i världen" och erkänner att det ändå bara har att göra med "det är kul att bli bättre".

"Jamen, om jag intensivtränar/går en kurs/löksoppa då?" Tja, man kan ju glatt säga "om du inte har tillräckligt med förbättringspoäng för att betala förbättringen, får du komma på någon ursäkt till varför din rollperson inte vill träna, eller inte får ut något av det".

Jag gillar fö Heroquests system, som helt enkelt säger att det är fritt vad man vill spendera sina Hjältepoäng (som de i det systemet heter) på, men om förmågan varit relevant under speltillfället/äventyret (använts intensivt, tränats, kommit i fokus under någon scen, etc) så kommer man undan med halverad kostnad.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nytt och gammalt

Annars hade jag snarare tänkt att skippa andra former av förbättring just för att förbättring inte är en central del i spelet. Prövningar bör ju vara något som är rätt mycket mer ovanligt förekommande än slentrianmässiga bonus-XP i slutet av ett äventyr.
Jag håller med Marco här. Egentilgen kanske man kan tycka att ett prövningssystem skulle ta mindre tid och ta mindre objektiv plats i spelandet. Problemet är att det inte är objektivt för fem öre. För de flesta kommer det att vara ett helt nytt sätt att hantera erfarenhet och då kommer det att kännas som en central del, även om det inte är det rent tidsmässigt. Jag säger inte att det är en dålig idé av den anledningen, men om målet är att erfarenhet ska ta lite plats är det nog bättre att köra med en så vanlig metod som möjligt.

Det jag är mest intresserad av är hur viktigt folk tycker det är med "vanlig" förbättring. Tror ni folk som inte har spelat mer än ett par mainstreamrollspel blir avskräckta av frånvaron av erfarenhetspoäng?
Som du redan vet skulle jag inte bry mig så mycket om det försvann. Det jag tycker du bör tänka på är att det inte bara är frånvaron av det gamla som är intressant utan även tillkomsten av ett nytt system. Jag tror det är det som kommer att vara bromsklossen för nya, inte att vanliga XP försvinner.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Gillade modellen med förbättring vid misslyckande. Det man kan göra är: När man misslyckas skall man slå ett slag emot sin [insert attribut som representerar inlärning] och se om man faktiskt lärde sig något. Säg att man gör detta slaget efter varje strid/användning av färdighet där man har misslyckats en eller flera gånger.

I ett spel med % hade man faktiskt kunna låta en person kliva upp en nivå varje gång man lyckades, men i ett spel med steg 1-12 är det lite overkill. Eller 0-9 som jag använder.
Då kan man ju faktiskt köra med principen: "När du har lyckats med "insiktsslaget" lika många gånger som den nivå du har idag, får du en till nivå." Så om jag i ett faktiskt användartillfälle (ingen sketen träning osv. SL bedömer) har mina 8 i "svampräkning" och jag misslyckas 9ggr (säg till nivån du skall, ok?) så får jag slå mot min "int/lättlärdhet/whatever" 9ggr och lyckas alla gånger. Då får jag 9 i svampräkning helt plötsligt. Jag har kommit till insikt...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Man höjer inte en färdighet ett steg när man misslyckas, utan 1/4; man får alltså en erfarenhetspoäng, och sedan kostar det 4 poäng att höja en färdighet en nivå.

Observera även att det redan är svårare att höja färdigheter som man är bra på, genom att man misslyckas mer sällan då. Att dessutom ha en ickelinjär skala känns onödigt invecklat.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Nytt och gammalt

Om prövringar tar stor plats innebär det att rollpersonerna får mål och blir delaktiga i handlingen, och det kan väl aldrig vara dåligt?

Dock tror jag ändå att ett "nytt och ovanligt" erfarenhetssystem kanske snarare kan leda till att folk inte fokuserar på förbättring, men det är svårt att säga.


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Slentrianmässig erfarenhet

Om prövringar tar stor plats innebär det att rollpersonerna får mål och blir delaktiga i handlingen, och det kan väl aldrig vara dåligt?

Dock tror jag ändå att ett "nytt och ovanligt" erfarenhetssystem kanske snarare kan leda till att folk inte fokuserar på förbättring, men det är svårt att säga.
Jag sade inte att det var dåligt på något sätt. Människan tenderar dock alltid att uppmärksamma det som avviker från det normala, så för mig är det helt självklart att ett nytt system för erfarenhet kommer ta mer fokus än ett redan välkänt system. Om förbättring fungerar som "den alltid har gjort", är det något som går på ren slentrian och mycket lite fokus krävs. Nya koncept kräver fokus för att användas innan de sitter ordentligt.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Jag ser faktiskt hellre att man gärna trycker på detta med att det är en ickelinjär skala i inlärning. Sen kanske man kan se om det där med "inlärningsattributet" eftersom det blir lite mkt av "Ha Intelligence så får du skillpoints" grejjen... men det får man väl avväga själv. Jag tror banne mig att jag skall använda mig av denna modellen själv även om du ratar den snabbt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Nytt och gammalt

Om prövringar tar stor plats innebär det att rollpersonerna får mål och blir delaktiga i handlingen, och det kan väl aldrig vara dåligt?

Nej, men det blir IMO sämre om det blir situationer där dessa mål clashar med berättelsen och spelarna blir frustrerade. Får man XP så får man. Det kan skapa splittringar, som kan vara bra/dåliga då vissa RPer vill följa sitt förbättringsmål snarare än storyn.

Dock tror jag ändå att ett "nytt och ovanligt" erfarenhetssystem kanske snarare kan leda till att folk inte fokuserar på förbättring, men det är svårt att säga.

Det tror jag inte. Efter en inledande förvirring kommer de försöka finna sätt att opta det hela. Jag är övertygad. ,-)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Resultatet

Om någon händelsevis skulle vara intresserad kan jag meddela att jag valde enbart förbättring genom prövning, samt omfördelning av värden.

Jag gillar inte "frivilliga" eller "alternativa" regler i allmänhet (alla regler är naturligtvis frivilliga i någon mån, fast det här är en annan diskussion, värd att ta upp någon dag). Däremot kommer jag att ha ett dokument där jag utvecklar mina tankar kring spelet, motiverar valda regelbeslut och hänvisar till alla olika inspirationskällor. Där kommer jag att ha med andra erfarenhetsregler, som förslag för den som verkligen vill ha ett mer traditionellt förbättringssystem.

Nu är det bara för mig att skriva om alla egenskapsbeskrivningar och ta bort hänvisningarna till erfarenhet och erfarenhetspoäng. Vilket är något positivt, eftersom just de bitarna ledde till att egenskapsbeskrivningarna kändes sällsynt träiga. :gremlaugh:


/Dimfrost
 
Top