Nekromanti Test av enkelt scenario [spoiler mina spelare]

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Har ni någonsin skapat ett problem, en gåta och sedan varit helt säkra på hur spelarna kommer att tackla problemet för att sedan upptäcka att de kommer på den mest märkliga lösning (eller kanske ingen alls)?

Jag filar lite på ett kortare scenario och jag tänker inte hitta på någon standardlösning, det är spelarnas ansvar. Men för att vara beredd på vad det kan tänkas hitta på vore det kul att se vad några här skulle hitta på för planer. Tänk er helt enkelt in i rollen som spelare som skall lösa ett problem.

Scenariot [Eon, men tänka bara grisodlarfantasy/medeltid]:
Rollpersonerna (skurkar och pack) är på resande fot genom ett skogigt område. De stannar upp i en simpel by vid en by som jag valt att kalla Torråsen. Jämte byn finns det två gods. Det ena godset har tillhört en lågadlig ätt i generationer. Den andra har tills nyligen varit en kungsgård men har nu givits till en man med familj som gjort sig en förmögenhet på ull- och hudhandel och lånat ut penningar till kungen. Dessutom har han adlats som tack för sina tjänster till riket. Detta sticker förstås i ögonen på den äldre släkten. För att göra saken värre har denne handelsman börjat kalla sig Riddare av Torråsen, något som den äldre släkten kallat sig själva i några hundra år (ett varumärkesintrång!).

För att lösa tvisten bestäms de att de skall tävla om rätten att kalla sig riddare av Torråsen. En gudsman skall tillsammans med en lakej från vardera gods ge sig av till en klippig kulle någon mil bort med vimplar. Den riddare med väpnare som sedan snabbast tar sig från brunnen i byn och hämtar vimpeln och tillbaka vinner.

Problemet är förstås att handelsmannen och hans väpnare (halvblod från ett stäppfolk) är bättre med hästar än den late och smått dekadenta adelsmannen. För att jämna ut sina odds anställer adelsmannens väpnare (ja, med mörk kåpa längst in i skänkrummet eller nåt sånt :gremsmile: ) rollpersonerna för att som utbölingar på genomresa fixa tävlingen. Problemet är förstås att det inte får vara uppenbart att det är fusk.

Hur skulle ni göra som spelare? Man är la lite rädd att de "riktiga" spelarna kommer att tappa greppet och hugga ner någon...
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Skära sadelremmen, eller snarare se till att den är väldigt sliten utan att den ser skuren ut så han kanske ramlar av (coolt med en massa småplaner som kanske lyckas så att det blir som klassiska "skurkarna har riggat rejset-historier" och de har typ 100 tricks up their rockärm. Fucka med terrängen, typ såpa en träbro så hästen halkar (har faktiskt haft med det i Eon en gång för att ta ner en riddare) eller se till att en kärra gått sönder mitt i vägen.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Svårt att svara utan att veta vad man har tillgång till.... Men tja, om möjligt ge någonting till hästen några timmar innan som försämrar dess prestationsförmåga. Kanske kila in en sten i skon på ett sådant sätt att den inte blir halt med en gång men kommer att bli det vid hård ritt?

Gömma sig vid en lågt hängande gren och sedan hiva en sten/klubbpil i pannan så att man kan skylla på grenen? (Kanske inte fungerar om man använder klubbpil, om man inte knockar vederbörande vill säga...) Skall väpnare och Handelsman/Adelsman rida tillsammans? Eller tävlar de en och en? Rider de tillsammans behövs ju två stenar/klubbpilar...

Kanske gräva ett litet hål och gömma det bakom en stock eller liknande? Gräv det mitt i vägen och väpnare/handelsman kommer säkert hoppa över det och stuka fötterna på hästarna och bli avkastade medans adelsmannen och hans väpnare klarar sig.

Slut på idéer.... det får ju inte vara för uppenbart heller.

P.S Vad kör ni med för regler för kappridning/springning/liknande?
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Jag tänkte att riddare och väpnare skulle rida tillsammans (alltså två tävlande grupper på två personer). Mest för att göra det svårt för dem, men också för att det inte skall vara så "modernt". Klubbpil eller motsvarande blir la svårt då det är två personer, men det eller till exempel en grop behöver ju bara sinka en person för att fungera, det gäller bara att de inte upptäcker rollpersonerna. Spänna upp en gren och hugga av repet så att grenen kommer farande kanske skulle funka...

Skära i sadelremmen är bra. Då måste de dock smyga in i stallet och dessutom skära "lagom"; kan gå fel på många intressanta sätt. Kila in en sten i skon eller förgifta hästen är lite samma sak.

De har inte så mycket utrustning att tillgå, lite klassisk tjuvutrustning. Jag har inte ritat någon skiss över området, men nog kan det finnas flera vägar att välja. Har inte riktigt tänkt på vilka regler jag skall använda för kappridningen, några ridaslag antar jag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Test [spoiler Kropotkins spelare]

Först: Roligt scenario!

Min lösning skulle bli att försöka nästla sig in hos handelsmannen. Typ; genom att hälften av äventyrarna överfaller honom, på uppdrag av adelsmannen förstås, medan den andra hälften låtsas vara helt vanliga äventyrare som bara råkar befinna sig på samma plats och som kommer till handelsmannens undsättning och tvingar anfallarna till reträtt.

De skall försöka vinna handelsmannens lojalitet och få tjänst hos denne, för att skydda honom mot de män som adelsmannen anlitat och garantera att inget kommer att kosta honom segern i tävlingen. Men i själva verket kommer de förstås just se till att sabotera för honom. Såsom genom att se till att handelsmannens hästar blir sjuka eller skadade.

Adelsmannen förväntar sig att äventyrarna skall se till att han segrar utan att det tydligt framgår att det varit tal om fusk, men vi äventyrare skulle faktiskt hellre försöka fördröja tvisten så länge som möjligt än att låta adelsmannen segra. Att se till att handelsmannens lada brinner ner vore ett bra exempel. Det vore ett uppenbart exempel på något som skulle få ryktet om fusk att sprida sig som en löpeld och medföra att tävlingen ställdes in. De äventyrare som arbetade åt adelsmannen kunde förklara för honom att "det var handelsmannen själv som brände ner ladan, för han visste att det skulle sätta er i dålig dager och smutsa ner ert anseende i trakten. Så kallhjärtad är han. Men lugn bara, våra vänner meddelade oss igår att de är på god väg att anskaffa bevis som kan fälla handelsmannen, om vi bara ger dem lite mer tid," osv.

Vi äventyrare skulle bara försöka skinna de båda familjerna på så mycket pengar och tillgångar som möjligt.

Eller

...rättare sagt; som spelare skulle jag tänka så här: Det roligaste vore om vi äventyrare gick in i handlingen med just den inställningen - alltså att skinna de båda familjerna på så mycket pengar som möjligt utan någon hänsyn eller sympati för endera av dem. Men rent samberättarmässigt så skulle jag resonera som så att det som storyn skulle tjäna mest på vore ju om detta sedan komplicerades allteftersom; om en av de som arbetade åt handelsmannen kom att bli förälskad i handelsmannens dotter, till exempel, och sedan vägra att utföra fler sabotage.

Så jag skulle försöka leta efter möjligheter att med min rollperson komplicera äventyret på ett sådant sätt, vilket jag tror skulle kunna leda till intressanta konflikter.

(Vilket förresten är ett bra exempel på hur man kan samberätta utan att ta över spelledarens roll eller direkt styra över några miljöer. Det viktiga är ju bara huruvida man tänker som en berättare eller inte. I exemplet ovan så syns det tydligt att man tänker som en berättare och sedan låter detta styra hur man gestaltar sin rollperson (istället för tvärtom))

---

Nå, gift/sjukdom/skada mot handelsmannen själv eller dennes hästar, det vore min föreslagna lösning på hur vi skulle sabotera tävlingen. Det var väl mest det du ville veta.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Re: Test [spoiler Kropotkins spelare]

Rising said:
Det var väl mest det du ville veta.
Njae, jag skulle vara mer nöjd om de kom på några av dina lösningar, verkligen. Scenariot ger verkligen utrymme för att skapa sociala kontakter och möjligheter utöver själva grundproblemet. Tyvärr är spelarna ett gäng autister vars kreativa förmåga endast kan användas till förstörelse.

Nämnde jag att de troligen (lite beroende på något som händer innan jag tänkte mig detta scenario) har anfallit och möjligen dödat en paladin med väpnare (zorianriddare) som tidigare torterat dem och håller på att föra iväg en av dem till bålet för att brännas som kättare. Detta efter att en av dem gått in i en pakt med någon slags demon eller häxmästare och försökt bränna inne sju (ja, just sju) dvärgar -som arbetar på ett borgbygge- i en liten stuga?
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Re: Test [spoiler Kropotkins spelare]

Jahaja. Spelare som lider av huvudpersonskomplex. Som tycker att de kan göra vad som helst i spelvärlden för de är j ändå rollpersonerna. De kommer nog inte tänka särskilt långt, eller?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Re: Test [spoiler Kropotkins spelare]

Hur skulle ni göra som spelare? Man är la lite rädd att de "riktiga" spelarna kommer att tappa greppet och hugga ner någon...
Som spelledare skulle jag säga i förväg vad som förväntas av spelarna och be de komma med idéer, om jag vill vara förberedd på vad de ska hitta på. Då kan de sitta och klura tills ni ska spela, istället för att försöka komma på planer on-the-fly vilket orsakar en större press på dem och sämre planer. Jag ser inte varför man endast måste klura under spelmötet och jag skulle nog lägga upp hela scenariot som en in-media-res med en sammanfattning av vad som har hänt i början av spelmötet och så spelar man ut förberedelserna i någon sorts sammanfattning och sedan loppet. Om du vill plantera det hela på ett annorlunda sätt så delar du upp loppet i etapper där du varje gång frågar spelarna varför den bättre riddaren inte tar just den etappen och då spelar ni ut förberedelserna. Om förberedelserna lyckas så förlorar den bättre riddaren just den etappen. Om den bättre förlorar mer än hälften av etapperna så förlorar denna hela loppet.

Som spelare, och nu kan jag säga detta eftersom jag inte är i en stressad situation, skulle jag försöka med så många saker som möjligt. Jag skulle försöka festa med riddaren och väpnaren och kanske få dem intresserade av annat, typ kvinnor med förgiftade läppar. Jag skulle försöka plantera ut rykten så att de skulle ta omvägar. Min främsta plan skulle vara att antingen försöka få tag på vimplar och muta de som eventuellt står på kullen den där milen bort. Om det finns någon högre vegetation skulle vår riddare och väpnare vänta där och sedan rida tillbaka med vimplarna vid "lagom tid". Gudsmannen skulle jag försöka byta ut mot någon rollperson.

Finns det träddungar på vägen skulle jag försöka mig på ett utbyte där riddaren och väpnaren först rider iväg, men när de rider in i dungen så rider två personer som liknar riddaren och väpnaren ut från dungen. Finns det flera dungar på vägen skulle fler personer vara involverade. Alternativt så byter man ut väpnaren och riddaren mot två stycken superryttare som smiskar de andras rövar.

Skulle inget fungera skulle jag falla tillbaka till att hota riddaren (eller väpnaren), antingen hota personen direkt eller (via) någon som denna håller kär.

/Han som snodde en del från Kalle Anka-scenarion
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Re: Test [spoiler Kropotkins spelare]

Craygh said:
Jahaja. Spelare som lider av huvudpersonskomplex. Som tycker att de kan göra vad som helst i spelvärlden för de är j ändå rollpersonerna. De kommer nog inte tänka särskilt långt, eller?
Njae, nog tänker de långt ibland. De är bara inte särskilt smarta och idéerna går i sank mot första bästa motstånd. då brukar de ta till överilat våld. Jag skyller på videovåldet.

När det gäller Hans förslag så skall det påpekas att följande scenario är menat som en mellanstation när transporterar sig mellan två punkter. Det behöver inte nödvändigtvis ta hela kvällen. Vilka rollpersoner som är med och vilken destinationen är beror lite på vilka som kommer att överleva första delen av spelkvällen. Den delen har vi redan gjort upp ( bakhåll och överfall, rädda sin infångade kamrat och hämnas tortyr samt fly landet). Jag behöver lite flexibel utfyllnad så att vi kan planera lite längre fram sedan.

Skulle gärna låta dem utnyttja de sociala möjligheterna maximalt. Men som sagt, de är autister (inte på riktigt alltså - då hade de haft en vettig ursäkt :gremsmile: ).

Nämnde jag att de precis puttat in en före detta kollega och rollperson i en mörk gränd och bankat ihjäl honom?
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Uppföljning

"Vad hände sedan?" är ett populärt inslag på "gör om mig"-program och så även här:

Rollpersonerna, som är på flykt undan rättvisan efter att ha dräpt en häxjägare och hans väpnare. I skogen stöter det på Devod Kittelknalle som försöker kränga kittlar, kastruller och stekpannor till dem. Bland annat hänvisar han till mönstret som är taget från den bästa mattknytaren (ett religiöst hantverk) i Tuzan Rim. De lyckas stå emot hans säljarknep men får i alla fall reda på att i huset med den högsta skorstenen i byn Solkulla nedom vägen kan de få kost och logi av bondparet Arid och Unda.

De anländer till Arid och Unda som onekligen är gästvänliga och trevliga. Det är gemytligt efter middagen (tillagat i en kittel som paret köpt av Devod) vid brasan som sprakar i mitten av stugan. Plötsligt bankar någon hårt på dörren och en man skriker att Arid skall öppna dörren så att utbölingarna kan förhöras. Rollpersonerna blir en smula nervösa, men försöker hålla sig lugna. En ettrig karl, förvaltare Pedjar Röde, styltar in och börjar förhöra sig om rollpersonernas göromål i trakten. De håller sig till historien att de är legoknektar på väg hem från inbördeskriget. Pedjar till synes inte nöjd och vill ställa några ytterligare frågor till sällskapets ledare. en tar på sig rollen och de går ut i mörkret.

Väl därute, efter att ha påpekat att ingen tror på en utböling, förtäljer Pedjar sanningen. Uppkomlingen och krämaren Wolf Tjurskalle har fått gamla Kungagodset och börjat kalla sig riddare av Solkulla. Detta trots att det är något som riddare Fabian Kvarnhjul alltid kallat sig. Så och hans far och hans fars far och även hans fars fars far! därför skall frågan avgöras med en ridtävling där riddare samt väpnare rider till offerkullen en mil bort och hämtar en vimpel för att sedan återvända till byn.

Indignerad berättar Pedjar att Wolf försöker fuska. Som bevis framhäver han att dennes hästkarl Torkel Halvraun härstammar från ett hästfolk, är inte det fusk!? Därför vill han att ha hjälp att balansera upp det hela, så länge det inte syns. Pedjar verkar en aning förnärmad över att rollpersonernas ledare vill ha betalt, är inte känslan av att ha upprätthållit den heliga balansen och stoppad en fuskare belöning nog? Nå, de kan få tre ridhästar (så att alla fem kan rida, med hjälp av sina stulna stridshästar och sin packhäst).

Rollpersonerna diskuterar frågan och kommer fram till att även om det är lockande att gå till Wolf och försöka få än mer pengar av honom oroar de sig för att dra på sig allt för mycket uppmärksamhet även ute i denna återvändsgränd till håla och håller sig till att stödja Pedjar och Riddare Fabian.

Planen blir trefaldig. En man går ut dagen innan loppet för att försöka finna lämpliga gifter. Först tänker de bryta sig in på godset och förgifta hästen, men det kommer troligen att märkas att hästen inte är riktigt kry och bestämmer sig för att försöka förgifta vattnet strax innan loppet börjar. Samtidigt som två gör detta skall övriga tre ge sig ut och försöka förstöra stigen till offerkullen. Det finns två alternativa vägar och de meddelar Pedjar att de skall välja den marginellt längre vägen. Två försöker sabba stigen så mycket de kan utan att det blir uppenbart och en skall sätta sig vid en spång och riva ner denna för återvägen.

Förgiftningen går bra. Först försöker en av rollpersonerna som har kunskaper i berättar- och skaldekonst distrahera hästkarlen genom att dikta smädvisor om hans ursprung. Denne är dock allt för fokuserad och slår bort dessa. Istället vänder sig skaldaren mot folket - som givetvis fylkat till spektaklet som flugor till komocka, det händer inte mycket i Solkulla - så att i alla fall inte de tittar på hästarnas vatten. Genom detta lyckas den andra rollpersonen smyga ner gift i vattnet vilket också på sikt drabbar riddare Wolfs häst.

När tävlingen väl börjar har vägförstörelsen ingen synbar effekt och motståndarna leder med drygt tio minuter vid offerkullen. Rollpersonen vid bäcken river ner spången, men båda lyckas hoppa över med sina hästar och stoppas inte av detta. De sista två rollpersonerna som förstörde vägen har även de en spång som de kan riva ner, men istället väljer de - till de andra rollpersonernas förskräckelse - att slänga sten på ryttarna. En sten går in och riddare Wolf ramlar i backen, dock tämligen oskadd. Rollpersonerna gömmer sig i skogen och Wolf tappar tre minuter på att ta sig samman och komma upp på sin springare igen.

Pedjar och den lönnfete riddare Fabian lyckas ta in totalt 8 minuter på sina fiender men det räcker inte. Försprånget på tio minuter från offerkullen vinner de inte igen och samtidigt som Wolf i triumf rider in i den lilla byn på kullen smyger de närvarande rollpersonerna iväg in i skogen.
 

Halvtand

Warrior
Joined
13 Oct 2008
Messages
250
Location
six feet under.
Re: Uppföljning

Nå, det är visserligen lite för sent, men här kommer hur jag hade behandlat saken:

EON tappar lite mot DnD eftersom det inte finns allignments. Men det finns vissa saker som en ädel riddare måste göra.
Gruppen är ju en samling pack. Det enda de behöver göra är att försätta en jungfru i nöd. Den dekadente riddaren kommer rusa till hennes hjälp medan handelsmanna ädlingen fritt kan fortsätta.
 
Top