Nekromanti The Best Days of Our Lives - en början.

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ok. The Best Days of Our Lives är i någon slags hjärnindustri just nu och bearbetas för att nå spelteststadiet. Hela regelsystemet med allt från konfliktresolution till scenekonomi är helt otestat och därmed kommer den här frågan, hur gör man det här på bästa sätt? Ska man börja första speltesten med ett väldigt löst system som man bygger samman allt eftersom? Eller skall man försöka få ihop något teoretiskt hållbart och "helt" som man torterar spelgruppen med sen?

Jag har ett dokument som jag filar på just nu och tänkte lägga ut sen när omröstningen är klar, men i väntan på det, hur tusan går man till väga för ett lyckat speltest?
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Hmm då jag är en av de som ska torteras av ditt system så kan jag väl säga att prova ett löst system med många frågeteckan känns ganska ok, så kan vi klura lite eftersom olika situationer dyker upp.
Vi får ta och göra det på nästa jobbpass :gremsmile:

"hur tusan går man till väga för ett lyckat speltest?"
Ge mig tusen bonuspoäng för gott rollspelande :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Min erfarenhet säger mig att det är bra att ha ett hyfsat färdigt system innan man börjar spela, men jag har länge velat prova att börja spela ett spel som rakt av friform och sedan fråga spelarna "Vad behöver regeljusteras i det här"?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
jag brukar tycka att man ska ha grunderna för systemet rätt klara för sig i alla fall... och testspela detaljer...

..sen kanske man kommer på att grunderna suger, men det är en annan sak.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Grejen är väl att man måste speltesta reglerna när man utvecklat dem. Att spela sig fram till hur regelsystemet bör vara är en intressant metod för att ta fram dem, men det är inte speltest, egentligen.

Dessutom tror jag att man utvecklar bättre regler om man funderar länge och väl på vad man vill uppnå och bygger regelsystemet på en solid teoretisk grund, istället för att bara ta första bästa regel man kommer på och prova den. Men, som sagt, det vore intressant att prova.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hans. said:
"hur tusan går man till väga för ett lyckat speltest?"
Ge mig tusen bonuspoäng för gott rollspelande :gremsmile:
Såklart! Ett par poäng artha extra på måndag! =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Genesis said:
Dessutom tror jag att man utvecklar bättre regler om man funderar länge och väl på vad man vill uppnå och bygger regelsystemet på en solid teoretisk grund,
Absolut, att speltesta ett regelsystem utan att ha ett regelsystem låter som en tämligen resultatlös tillställning. :gremsmile:

Min fundering var nog mer inriktad mot småsakerna. Regelsystemet är rätt enkelt, tre attribut plus värden för utsatthet och framgång, dessa kombineras beroende på vad man gör, utsatthet plus handling för att desperat slåss tillbaka, framgång plus tanke för att vinna mattematiktävlingen i skolan, tex. Dessa två värden är också någon form av timer, som avgör när karaktären kan göra vissa saker. Och det är väl här som det blir svårt och där jag tror speltestet kommer vara viktigast. Just att få ekonomin kring utsatthet och framgång att ha rätt en rörelse i rätt hastighet, inte för snabbt och inte för långsamt... osv.

Men, ett rätt uppstyrt system, sen ner i testträsket får det bli!

Inleda med några lösryckta scener och konflikter först för att sen köra mer hela one-shoots? Eller vad är en bra idé här?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
christoffer. said:
Just att få ekonomin kring utsatthet och framgång att ha rätt en rörelse i rätt hastighet, inte för snabbt och inte för långsamt... osv.
Ah. Ja, sån't är ett Helsinki att räkna ut i förväg. Justeras enklast genom speltest. Om det inte är helt uppåt väggarna skulle jag dock rekommendera att inte ändra mitt under spel, utan vänta med utvärdering tills efteråt. Hör med alla inblandade och skriv ned feedbacken. Och sedan en lång funderare på hur man kan justera systemet. Annars kan man dels justera något som inte är ett problem i långa loppet, utan mest berodde på tärningarna i ett visst ögonblick, och dels hitta "tillfälliga" lösningar som fastnar och aldrig blir ordentligt genomfunderade.

Inleda med några lösryckta scener och konflikter först för att sen köra mer hela one-shoots? Eller vad är en bra idé här?
Det är väl lika bra att köra ett helt one-shot på en gång, eller? Grejen är att speltest helst bör vara roligt, annars är det svårt att få folk att speltesta igen. Och en viktig del av att testa till exempel ett konfliktsystem är att se vilken typ av konflikter som faktiskt uppkommer i spel.

Äh, jag vet inte. Ovanstående är mina erfarenheter, i alla fall.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Genesis said:
Ah. Ja, sån't är ett Helsinki att räkna ut i förväg. Justeras enklast genom speltest. Om det inte är helt uppåt väggarna skulle jag dock rekommendera att inte ändra mitt under spel, utan vänta med utvärdering tills efteråt. Hör med alla inblandade och skriv ned feedbacken. Och sedan en lång funderare på hur man kan justera systemet. Annars kan man dels justera något som inte är ett problem i långa loppet, utan mest berodde på tärningarna i ett visst ögonblick, och dels hitta "tillfälliga" lösningar som fastnar och aldrig blir ordentligt genomfunderade.
Låter klokt. Svårt att identifiera och rätta på rätt sätt, kan tänka mig att under ett längre spel kan det få konsekvenser som är annorlunda än under bara ett par scener också.

en viktig del av att testa till exempel ett konfliktsystem är att se vilken typ av konflikter som faktiskt uppkommer i spel.
Sant! Det tänkte jag inte ens på, j**la spelare att vara oberäkneliga och komma upp med konfliktsituationer som man inte tänker på själv! :gremgrin:

Tackar för bra tips! Återkommer säkerligen med fler funderingar framöver.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Sånt här borde vi prata mer om!

Iaf, jag delar i princip Genesis erfarenheter. Så här ser min egen checklista ut:

- Prata en del före spel. Redan där kan intressanta aspekter dyka upp, när du förklarar systemet, ditt mål m.m.
- Förbered några situationer så att det du vill testa definitivt blir testat.
- Se till att systemet är spelbart. Exakt var den gränsen går är svårt att säga visserligen, men det märks tydligt i spel.
- Såvida inte något är väldigt trasigt ändra inte under pågående spel.
- Ta små steg. Ändra bara lite åt gången.
- Ta snacket efter spel. Be spelarna anteckna om de kommer på något under spel.
- Se till att det blir roligt. Annars blir det svårt att ragga folk till nästa spelsession.
- Ha färdiga rollformulär. Åtminstone tycker jag att det är avtändande att skriva i ett block och sånt.

Jag har gjort exakt så här med Revolver och det har funkat väldigt bra.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Sånt här borde vi prata mer om!
Absolut! Tyvärr uppkommer väl frågor, tips och funderingar just när någon är i den fasen av en egen design. Men vi kanske får ta oss i kragen och kasta ut frågor ändå, bara för att få till intressanta diskussioner om konfliktresolution, tärningsmekanik och scenekonomi osv...

Men tusen tack för bra tips! Återkommer säkerligen med följdfrågor under resans gång!
 
Top