God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,529
Hej, det här är en kampanj som kommer börja nu på söndag. Det krävs inga förkunskaper, tärningar eller annat för att vara med. Det enda som krävs är skype, ett glatt humör och en mikrofon. Vill du vara med och spela? Skriv i den här tråden eller PM:a mig
The Black Gods of the Sith
Två Star Wars berättelser separerade av 5000 år
För länge, länge sedan i en galax långt, långt borta. Det är en ålder av välstånd efter en mörk tid. Det är en tid av fred och vänskap mellan forna fiender. Men bland mjölken och honungen är det också en ålder av nya skuggor som kryper närmre ytan och gammalt mörker som aldrig egentligen dog.
Det har gått 20 år sedan kejsaren föll och den andra dödsstjärnan förstördes ovanför Endor. Den nya republiken är den dominanta makten i galaxen trots viskningar om en grupp radikaler som kallar sig Den första ordningen. En grupp arkeologer, historiker, antropologer och sentientologer har bestämt sig att bryta mot lagen och utföra en hemlig arkeologisk utgrävning på planeten Korriban. En gång hemplaneten åt den sedan länge döda Sith orderna. Utgrävningar på planeten förbjöds efter påtryckningar från den nya Jedi ordern för vilka den nya republiken föll. Men ni kände alla kallet att genomföra utgrävningen, det är nästan som om ni inte vet varför ni känner dragningen till att genomföra en utgrävning just där.
I den här delen av kampanjen spelar ni medlemmarna av den arkeologiska expeditionen till Korriban. Ni kan spela vem som helst på expeditionen från arkeologer och antropologer till säkerhet eller expeditionens kock. Under utgrävningarna på planeten kommer ni hitta en länk till ett mysterium som ägde rum 5000 år tidigare när Sith ordern var som mäktigast. Ett tempel med gravkammare åt en rad Jedi som föll till den mörka sidan och sedan blev Sith herrar. En grupp som på det uråldriga Korribanska språket står benämnda som "De som trotsade de Svarta Gudarna". Varje gång expeditionen hittar en ny del av mysteriet hoppar vi över till...
Det här är en mörk ålder. En blodig ålder. En ålder av magi och svarta gudar. Det är en ålder av strid och död, och världars slut. Men bland alla lågorna och raseriet är det också en ålder av mäktiga hjältar, storslagna dåd och enormt mod.
Det har gått cirka 100 år sedan de mandelorianska krigen och den första Jedi rensningen. Jedi ordern är ännu ej samlad igen och istället finns det många små tempel och enskilda mästare som arbetar för att bygga upp en ny Jedi population. Samtidigt har Sith ordern fallit till inbördeskrig och medan enskilda större grupper finns här och där är de flesta splittrade och spridda över galaxen precis som deras ärkefiender inom Jedi ordern. Striderna mellan Jedi och Sith är mindre organiserade men desto blodigare och personligare.
Mitt i detta har en grupp bestående av Jedi riddare funnit en uråldrig Holocron som beskriver en väg ut i de outforskade regionerna av rymden. En plats där, varann Holocronen, De Svarta Gudarna som är Sith härskar. De har bestämt sig för att inte låta sådant mörker stå oemotsagt och planerat en expidition till koordinaterna Holocronen har gett dem.
Hjältar från två olika eror kommer ställas mot samma mörker med fem milenium mellan dem. På vägen kommer sinnen, hopp, eder, liv och kroppar krossas. Men galaxen behöver sina hjältar och priset för stora dåd är ofta lidande...
Praktiska detaljer
Det här är en kampanj som kommer spelas över Skype på söndags eftermiddagar. Den kommer spelas i mitt hemabryggda Star Wars system som presenteras här nedan och som är en variation på Star Wars D6.
För att vara med och spela behöver du inga förkunskaper och materiellt behöver du en dator med Skype och en mikrofon. Resten kommer vi ordna.
System och regler för kampanjen:
Grund mekanik
En spelare som vill göra något väljer en lämplig attribut och eventuellt en lämplig färdighet. Spelaren rullar sedan så många tärningar som hen har i den valda attributen. Dessa tärningar är normalt d6:or men för varje poäng i den valda färdigheten bytas en tärning ut mot en d10:a.
Efter tärningarna har rullats räknar man ihop summan av dem för att se om den överstiger en framgångströskel satt av spelledaren. Denna tröskel är normalt 10 men kan sjunka så lågt som 5 eller gå så högt som 25 beroende på hur svårt något är.
Tävlar två karaktärer mot varandra eller en karaktär försöker stoppa en annan från att göra något rullar de mot varandra och den med högst resultat vinner.
Strid:
Strid sker i flera faser. Dessa faser tillsammans utgör en stridsrunda. Man fortsätter spela stridsrundor tills en sida har vunnit eller båda sidor drar sig tillbaks. Varje karaktär får agera en gång per stridsrunda.
Fas 1: Avgör initiativ. Avgör initiativ. Om en sida är mindre än den andra vinner de automatiskt initiativ. Annars rullas slumpvis en tärning för vilken sida i striden som har initiativ. Den sidan agerar först i kommande faser.
Fas 2: Prata. I den här fasen har spelarkaraktärer möjligheten att övertyga varandra om saker genom att prata med varandra och vissa NPC:er genom att rulla tärningar.
Fas 3: Förflyttning. Här har karaktärer chansen att flytta sig, hoppa runt med mera.
Fas 4: Skjuta. Här kan man skjuta på andra karaktärer. Detta görs genom att rulla attributen Smidighet modifierat av färdigheten Skjutvapen mot fiendens Smidighet modifierat av färdigheten Undvika slag. Vinner man rullar man skada för sitt vapen och fienden tar så mycket skada.
Fas 5: Närstrid. Närstrid. Här kan man anfalla karaktärer i närstrid med lasersvärd eller andra närstridsvapen om man är nära nog. Detta görs genom att rulla attributen Uthållighet modifierat av färdigheten Närstrid mot fiendens Tuffhet modifierat av färdigheten Närstrid. Vinner man rullar man skada för sitt vapen och fienden tar så mycket skada.
Fas 6: Force krafter. Här använder man aktiva force krafter.
Att ta skada: Alla karaktärer har 5 livslådor. Den första är 1-5, den andra är 6-10, den tredje är 11-15, den fjärde är 16-20 och den femte är 21+. När numren i en låda fylls fylls alla låder under den. Är en låda redan fylld fylls lådan över den. När 21+ lådan fylls är en karaktär död.
Karaktärsskapande
Attribut
Karaktärer har fem Attribut. Dessa är Uthållighet, Smidighet, Charm, Intelligens och Kraften. Fördela 15 poäng mellan dessa. Minimum 1 Maximum 6 i var och en av dem förutom kraften som man ej behöver sätta några poäng i. Varje poäng du sätter i Kraften ger dig också en Force Power.
Färdigheter
Karaktärer sätter sedan ut 15 poäng på följande färdigheter. Minimum 0 och Maximum 6 i var och en av dem.
Undvika, Charm, Hot, Manipulation, Kraft användning, Teknologi, Medicin, Pilot, Uthållighet, Smyga, Obeväpnad strid, Skjutvapen, Närstridsvapen, Galaktisk kunskap.
Force krafter
Karaktärer som har poäng i Attributen Kraft har lika många Force Krafter som hen har poäng i attributen. De kan välja fritt bland följande krafter. Har en karaktär fler ljusa krafter än mörka är hon en ljus kraft användare, har hon istället fler mörka än ljusa är hon en mörk kraftanvändare. Har en karaktär lika många mörka och ljusa krafter eller endast neutrala krafter är hon en grå kraftanvändare.
Krafter
Neutrala krafter:
Kraft sinne – Karaktären känner närvaron av störningar i kraften, kan känna av närvaron av liv (lättare med kraftanvända) och kan använda en ljussabel.
Kraft telekinesis – Karaktären kan flytta föremål med kraften. Man kan försöka putta fiender med en rullning mot deras Uthållighet.
Kraft Telepathy – Karaktären kan tala med andra över stora avstånd.
Mind trick – Med en motsatt Kraften mot Intelligens rullning kan karaktären övertyga NPC:er om att saker inte är som de verkar.
Kraft hastighet – Karaktären kan springa övernaturligt snabbt.
Kraft hopp – Karaktären kan hoppa enorma avstånd.
Energi absorbering – Karaktären kan rulla Kraften modifierad av Kraftanvända för att blockera energi vapen efter hen rullat sitt vanliga slag för att undvika skada.
Ljussabels kast – Karaktären kan använda sitt lasersvärd på avstånd genom att kasta det med kraften.
Dubbel attack – Karaktären kan anfalla två gånger per runda med hjälp av kraften.
Ändra skada – Karaktären kan göra dödande skada till inte dödande skada när hen anfaller någon.
Ljusa krafter:
Kraft läkning – En karaktär får tillbaks sin högsta ifyllda skadelåda.
Blockera kraftanvändning – Karaktären kan en gång per runda rulla ett motsatt Kraftslag modifierat av Kraftanvändning för att hindra en annan karaktär från att använda kraften under den aktuella stridsrundan.
Rensa sinnet – Kraftanvändaren kan rensa sitt sinne eller andras från yttre inflytande av alla typer.
Kraft sköld – Kraftanvändarens kropp är skyddad av kraften. Detta minskar skada hen tar med 6.
Mörka krafter:
Sinnes kränkning – Sliter sönder ett svagare sinne. Vinner användaren en motsatt Intelligens rullning är fienden paralyserad i 1d3 rundor.
Sith blixtar – Områdesattack 5D6 skada.
Kraft kvävning – Attackera någon inom synhåll. 7D6 skada.
Illusion – Karaktären kan se ut som någon annan.
Fokuserat hat – Nästa attack karaktären använder gör, om den träffar, dubbel skada.
Vilja
Karaktärer som inte har tillgång till kraften har fördelen att de har tillgång till fler Attribut poäng än kraftanvändare då en investering i kraften kostar poäng vid karaktärs
skapandet. Detta kompenserar dock inte helt för avsaknaden av kraften som en allierad. Vad icke-kraft spelarkaraktärer och särskilt mäktiga icke-spelarkaraktärer har tillgång till istället är 5 Vilje poäng per spel session dessa kan spenderad för att uppnå följande effekter:
-Rulla om ett slag.
-Tvinga någon annan att rulla om ett slag.
-Ändra en narrativ detalj "Där är ert skepp som jag kan stjäla på taket!" Eller "Som rymdpirat har jag så klart en gömd vibrokniv på mig!"
-Överleva något som kan döda karaktären
Alla icke-använda Viljepoäng försvinner vid slutet av sessionen.
Viljepoäng kan också permanent investeras i Specialförmågor. För varje specialförmåga en karaktär har tillgång till får hon en Viljepoäng mindre varje session.
Specialförmågor:
Akimbo: Karaktären kan använda 2 skjutvapen samtidigt och avfyra båda samma runda.
Övermänsklig attribut: Du kan höja eller börja med en Attribut på 7.
Övermänsklig färdighet: Du kan höja eller börja med en färdighet på 7.
Vägg av stål: Du kan anfalla alla fiender i närstrid med dig med samma attack.
Skjuter först: Du väljer om du vill vinna initiativ eller inte.
Överleva i ovanlig miljö: Din karaktär är en alien eller mutant och kan överleva någonstans normala människor inte kan det.
Ostoppbar: Karaktären får en extara livlåda. 21+ lådan blir 21 till 25 och den nya lådan är 26+.
Immunitet mot tanke påverkan: Force krafter och liknande kan ej längre påverkar karaktärens sinne.
Lasersvärds användare: Karaktären kan använda en ljussabel utan att ha tillgång till kraften.
Utrustning
Skjutvapen:
Blaster pistol: 2d6. Medium avstånd. Kan göra stunskada.
Heavy blaster pistol: 3d6. Medium avstånd. Kan göra stunskada.
Blaster rifle: 2d6+3. Långt avstånd. Kan göra stunskada.
Heavy blaster rifle: 3d6+3. Långt avstånd. Kan göra stunskada.
Thermal detonator: 4d6 area. Vid misslyckad rullning tappas den vid användaren och går av.
Eldkastare: 3d6, kan ej blockas av lasersvärd. -2 tärningar på att undvika. Kort avstånd.
Raketkastare: 5d6. Måste förberedas under en runda innan den kan avfyras. Area. Långt avstånd.
Disruptor rifle: 3d6. Extremt avstånd.
Närstridsvapen:
Kniv/klubba/andra primitiva vapen: 1d6
Vibrosvärd: 3d6 skada.
Electrosvärd: 2d6+1 skada. Kan göra Stunskada.
Kraftpik: Ignorerar rustningar och kraftfällt. 2D6+1 skada.
Rustningar:
Stormtrooper rustning – Skyddar mot 3 skada per attack som träffar bäraren. Ger +1 till Smidighet för avståndsattacker.
Mandalorian armour – Skyddar mot 5 skada per attack som träffar bäraren.
Kraftrustning – Skyddar mot 3 skada per attack som träffar bäraren. Ger +1 till Uthållighet.
Prylar:
Jetpack – Låter dig flyga.
Grappling hook
Andningsmask – Får plats i fickan. Har syre nog för flera timmar.
Ljussabel: (För att använda en Ljussabel behöver karaktären Kraft sinne kraften)
Ljussablar har följande förmågor som allavapen i kategorin delar. De kan användas för att använda närstrids försvar mot avståndsattacker, om de gör detta och rullar dubbelt så mycket som motståndaren studsar attacken tillbaks och träffar dem. Lasersvärd ignorerar alla fysiska rustningar och kan skära genom nästan alla material i galaxen.
Alla lasersvärd är unika och byggs av användaren själv med vägledning från kraften. Därför finns det inga färdiga lasersvärd att bara plocka upp utan man går igenom en process på X steg för att designa sin ljussabel.
Steg 1 ljussabel form:
Formen på ljussabeln avgör klingans övergripande form och är en viktig faktor som avgör hur sabeln används.
Enkelt blad: Ljussablar med ett enkelt blad är den grundläggande och äldsta versionen av ljussabel blad. Klingan är avvägd för att kunna användas för personligt skydd och för att kunna avsluta strider snabbt när de är nödvändiga. Ljussablar med ett Enkelt blad gör 5d6 skada.
Dubbelt blad: Dubbelbladade ljussablar är mer avancerade att använda och kräver mer träning och skicklighet från användaren. Fördelen de ger är att de är svårare att blockera för en motståndare. Ljussablar med dubbelt blad gör 4d6 skada och fiender som försöker blockera dem i närstrid gör det med -2 tärningar.
Korsformat blad: Det korsformade bladet skyddar användarens händer och gör det lättare att slåss defensivt. Ljussablar med ett korsformat blad gör 4d6 skada och låter användaren blockera avstånds och närstridsattacker med en extra tärning.
Piska: Ljuspiskan är en av de märkligare versionerna av ljussabeln. Bladet vrider sig som en piska och gör vapnet nästan omöjligt att ens aktivera utan att skada sig själv för individer som inte är starka i kraften. Ljuspiskan gör 3d6 skada och låter användaren anfalla fiender upp till kort avsånd bort och anfalla samtliga fiender inom det avståndet med en attack.
Ljuslans: Den här ljussabeln med ett extremt lång blad är designade för att användas av Jedi väktarna under den gamla republiken. Ljuslansen gör 4d6 skada +1 skada för varje fiende användaren för tillfället slåss mot i närstrid.
Steg 2: Handtags form:
Formen på handtaget till en ljussabel är anpassat för att hjälpa kraftanvändare som föredrar en viss stil av strid.
Rakt handtag: Det raka handtaget är den äldsta formen av ljussabel handtag. Den har inga särskilda styrkor eller svagheter.
Böjt handtag: Det böjda handtaget är designat för krigssituationer och ansågs för långa perioder vara olämpligt för Jediriddare att använda. Handtaget är designat för att slåss mot fiender som inte bemästrat kraften. Dödar man en fiende som inte använder en ljussabel får man omedelbart en attack till mot en annan fiende man är inom närstridsavstånd till. Fiender med en ljussabel får dock +2 till att blockera attacker från dig.
Duellist handtag: Duelist handtaget är till för att slåss mot andra ljussabel användare men är på grund av detta mindre anpassat för att kunna blockera blaster eld. Ljussablar med ett duellist handtag gör +1d6 skada men kan inte reflektera tillbaks blaster eld.
Långt handtag: Det extra långa handtaget ger extra räckvidd vilket gör att ljussabeln kan användas på kort avstånd eller på medium avstånd om det är en ljuspiska. Det tar dock en liten stund för kraftkristalen att forma bladet vilket gör att det tar en stridsrunda innan ljussabeln startar.
Kort handtag: Ett kortare handtag ger bättre rörlighet men mindre stabilitet när svärdet används i närstrid. Detta gör att det räcker att användaren rullar 7 mer än någon som anfaller henne med en blaster för att reflektera tillbaks attacker istället för att rulla dubbelt så mycket som anfallaren. Svärdet gör det dock svårt få till riktigt förödande attacker och sablen gör -3 skada vid lyckade attacker.
Steg 3: Handtags material
Stål: Är standardmaterialet som ljussablar byggs av och har inga särskilda fördelar eller nackdelar.
Plastisteel: Ljussablar är inte menade att vara byggda av plastisteel och bladet reagerar mycket dåligt på magnetiska störningar från metallen. Detta gör att bladet är ojämnt och det slår gnistor om det. Fördelen med en Plastisteel ljussabel är att den är oförstörbar och kommer fortsätta fungera oavsett vad den utsätts för, nackdelen är att skador tillfogade med dem inte kauteriseras utan istället är enorma blödande brännskador.
Electum: Electum handtag brukade vara en ära förbehållen mästare av ljussabel strid. De är designade för att demonstrera användarens makt. De gör extra mycket ljud och lyser extra mycket i ett försök att skrämma motståndare. Detta ger användaren av sabeln +1 tärning till att hota personer som sett henne använda ljussabeln men -1 tärning för alla andra sociala färdigheter.
Mandalorian iron: En ljussabel gjord i mandelorian iron har en ljuddämpande och ljussdämpande effekt vilket gör att den här ljussabeln kan användas på ett diskret sätt till skillnad från andra ljussablar. Nackdelen är att skärförmågan är sämre än andra sablar och rustningar fungerar mot sablar av den här designen.
Trä: Fördelen med ett handtag av trä är att det är lätt att dölja, sensorer kommer inte plocka upp det och det går inte att identifiera föremålet som en ljussabel innan den aktiveras. Nackdelen med en design i trä är att ljussabeln inte är vattentät och inte kan användas om den inte är torr.
Steg 4: Ljussabel kristall
Kyber kristal: Är det normala valet när man konstruerar en ljussabel. Inga särskilda styrkor eller svagheter.
Synth kristal: Konstgjorda kristaller gör det lättare för användaren att kanalisera känslor genom sin ljussabel och därför lättare för dem att släppa in den mörka sidan. Med en ljussabel baserad på en Synth kristal i händerna får användaren +1 tärning till att använda mörka force krafter och -1 tärning på att använda ljusa force krafter.
Kunda sten: Inte egentligen en kristall utan en mystisk sten som främjar kommunikation och lugn. Stenens närvaro i sabeln ökar räckvidden som kraften har runt användaren. Med en sådan typ av ljussabel kan force sense och force telepathy användas genom hyperspace.
Ultima pärla: Är en kristallisk pärla som skapar lugn och harmoni. Mediterande på denna eller att använda den i en ljussabel gör det lättare för användaren att fokusera på den ljusa sidan av kraften. Med en ljussabel baserad på en ultima pärla i händerna får användaren +1 tärning till att använda ljusa force krafter och -1 tärning på att använda mörka force krafter.
Luxnox kristall: Denna obskyra kristall fluktuerar på en frekvens som gör den kopplad till den obundna och neutrala kraften. Användare av en sådan ljussabel får +2 tärningar till att använda neutrala force krafter men -2 tärningar till att använda båda mörka och ljusa krafter. Sabeln som resulterar från användandet av denna kristall har också ett skimrande blad som ändrar färg till skillnad från mer stabila kristaller.
Steg 5: Färg
Välj vilken färg du vill på din ljussabel!
The Black Gods of the Sith
Två Star Wars berättelser separerade av 5000 år
För länge, länge sedan i en galax långt, långt borta. Det är en ålder av välstånd efter en mörk tid. Det är en tid av fred och vänskap mellan forna fiender. Men bland mjölken och honungen är det också en ålder av nya skuggor som kryper närmre ytan och gammalt mörker som aldrig egentligen dog.
Det har gått 20 år sedan kejsaren föll och den andra dödsstjärnan förstördes ovanför Endor. Den nya republiken är den dominanta makten i galaxen trots viskningar om en grupp radikaler som kallar sig Den första ordningen. En grupp arkeologer, historiker, antropologer och sentientologer har bestämt sig att bryta mot lagen och utföra en hemlig arkeologisk utgrävning på planeten Korriban. En gång hemplaneten åt den sedan länge döda Sith orderna. Utgrävningar på planeten förbjöds efter påtryckningar från den nya Jedi ordern för vilka den nya republiken föll. Men ni kände alla kallet att genomföra utgrävningen, det är nästan som om ni inte vet varför ni känner dragningen till att genomföra en utgrävning just där.
I den här delen av kampanjen spelar ni medlemmarna av den arkeologiska expeditionen till Korriban. Ni kan spela vem som helst på expeditionen från arkeologer och antropologer till säkerhet eller expeditionens kock. Under utgrävningarna på planeten kommer ni hitta en länk till ett mysterium som ägde rum 5000 år tidigare när Sith ordern var som mäktigast. Ett tempel med gravkammare åt en rad Jedi som föll till den mörka sidan och sedan blev Sith herrar. En grupp som på det uråldriga Korribanska språket står benämnda som "De som trotsade de Svarta Gudarna". Varje gång expeditionen hittar en ny del av mysteriet hoppar vi över till...
Det här är en mörk ålder. En blodig ålder. En ålder av magi och svarta gudar. Det är en ålder av strid och död, och världars slut. Men bland alla lågorna och raseriet är det också en ålder av mäktiga hjältar, storslagna dåd och enormt mod.
Det har gått cirka 100 år sedan de mandelorianska krigen och den första Jedi rensningen. Jedi ordern är ännu ej samlad igen och istället finns det många små tempel och enskilda mästare som arbetar för att bygga upp en ny Jedi population. Samtidigt har Sith ordern fallit till inbördeskrig och medan enskilda större grupper finns här och där är de flesta splittrade och spridda över galaxen precis som deras ärkefiender inom Jedi ordern. Striderna mellan Jedi och Sith är mindre organiserade men desto blodigare och personligare.
Mitt i detta har en grupp bestående av Jedi riddare funnit en uråldrig Holocron som beskriver en väg ut i de outforskade regionerna av rymden. En plats där, varann Holocronen, De Svarta Gudarna som är Sith härskar. De har bestämt sig för att inte låta sådant mörker stå oemotsagt och planerat en expidition till koordinaterna Holocronen har gett dem.
Hjältar från två olika eror kommer ställas mot samma mörker med fem milenium mellan dem. På vägen kommer sinnen, hopp, eder, liv och kroppar krossas. Men galaxen behöver sina hjältar och priset för stora dåd är ofta lidande...
Praktiska detaljer
Det här är en kampanj som kommer spelas över Skype på söndags eftermiddagar. Den kommer spelas i mitt hemabryggda Star Wars system som presenteras här nedan och som är en variation på Star Wars D6.
För att vara med och spela behöver du inga förkunskaper och materiellt behöver du en dator med Skype och en mikrofon. Resten kommer vi ordna.
Grund mekanik
En spelare som vill göra något väljer en lämplig attribut och eventuellt en lämplig färdighet. Spelaren rullar sedan så många tärningar som hen har i den valda attributen. Dessa tärningar är normalt d6:or men för varje poäng i den valda färdigheten bytas en tärning ut mot en d10:a.
Efter tärningarna har rullats räknar man ihop summan av dem för att se om den överstiger en framgångströskel satt av spelledaren. Denna tröskel är normalt 10 men kan sjunka så lågt som 5 eller gå så högt som 25 beroende på hur svårt något är.
Tävlar två karaktärer mot varandra eller en karaktär försöker stoppa en annan från att göra något rullar de mot varandra och den med högst resultat vinner.
Strid:
Strid sker i flera faser. Dessa faser tillsammans utgör en stridsrunda. Man fortsätter spela stridsrundor tills en sida har vunnit eller båda sidor drar sig tillbaks. Varje karaktär får agera en gång per stridsrunda.
Fas 1: Avgör initiativ. Avgör initiativ. Om en sida är mindre än den andra vinner de automatiskt initiativ. Annars rullas slumpvis en tärning för vilken sida i striden som har initiativ. Den sidan agerar först i kommande faser.
Fas 2: Prata. I den här fasen har spelarkaraktärer möjligheten att övertyga varandra om saker genom att prata med varandra och vissa NPC:er genom att rulla tärningar.
Fas 3: Förflyttning. Här har karaktärer chansen att flytta sig, hoppa runt med mera.
Fas 4: Skjuta. Här kan man skjuta på andra karaktärer. Detta görs genom att rulla attributen Smidighet modifierat av färdigheten Skjutvapen mot fiendens Smidighet modifierat av färdigheten Undvika slag. Vinner man rullar man skada för sitt vapen och fienden tar så mycket skada.
Fas 5: Närstrid. Närstrid. Här kan man anfalla karaktärer i närstrid med lasersvärd eller andra närstridsvapen om man är nära nog. Detta görs genom att rulla attributen Uthållighet modifierat av färdigheten Närstrid mot fiendens Tuffhet modifierat av färdigheten Närstrid. Vinner man rullar man skada för sitt vapen och fienden tar så mycket skada.
Fas 6: Force krafter. Här använder man aktiva force krafter.
Att ta skada: Alla karaktärer har 5 livslådor. Den första är 1-5, den andra är 6-10, den tredje är 11-15, den fjärde är 16-20 och den femte är 21+. När numren i en låda fylls fylls alla låder under den. Är en låda redan fylld fylls lådan över den. När 21+ lådan fylls är en karaktär död.
Karaktärsskapande
Attribut
Karaktärer har fem Attribut. Dessa är Uthållighet, Smidighet, Charm, Intelligens och Kraften. Fördela 15 poäng mellan dessa. Minimum 1 Maximum 6 i var och en av dem förutom kraften som man ej behöver sätta några poäng i. Varje poäng du sätter i Kraften ger dig också en Force Power.
Färdigheter
Karaktärer sätter sedan ut 15 poäng på följande färdigheter. Minimum 0 och Maximum 6 i var och en av dem.
Undvika, Charm, Hot, Manipulation, Kraft användning, Teknologi, Medicin, Pilot, Uthållighet, Smyga, Obeväpnad strid, Skjutvapen, Närstridsvapen, Galaktisk kunskap.
Force krafter
Karaktärer som har poäng i Attributen Kraft har lika många Force Krafter som hen har poäng i attributen. De kan välja fritt bland följande krafter. Har en karaktär fler ljusa krafter än mörka är hon en ljus kraft användare, har hon istället fler mörka än ljusa är hon en mörk kraftanvändare. Har en karaktär lika många mörka och ljusa krafter eller endast neutrala krafter är hon en grå kraftanvändare.
Krafter
Neutrala krafter:
Kraft sinne – Karaktären känner närvaron av störningar i kraften, kan känna av närvaron av liv (lättare med kraftanvända) och kan använda en ljussabel.
Kraft telekinesis – Karaktären kan flytta föremål med kraften. Man kan försöka putta fiender med en rullning mot deras Uthållighet.
Kraft Telepathy – Karaktären kan tala med andra över stora avstånd.
Mind trick – Med en motsatt Kraften mot Intelligens rullning kan karaktären övertyga NPC:er om att saker inte är som de verkar.
Kraft hastighet – Karaktären kan springa övernaturligt snabbt.
Kraft hopp – Karaktären kan hoppa enorma avstånd.
Energi absorbering – Karaktären kan rulla Kraften modifierad av Kraftanvända för att blockera energi vapen efter hen rullat sitt vanliga slag för att undvika skada.
Ljussabels kast – Karaktären kan använda sitt lasersvärd på avstånd genom att kasta det med kraften.
Dubbel attack – Karaktären kan anfalla två gånger per runda med hjälp av kraften.
Ändra skada – Karaktären kan göra dödande skada till inte dödande skada när hen anfaller någon.
Ljusa krafter:
Kraft läkning – En karaktär får tillbaks sin högsta ifyllda skadelåda.
Blockera kraftanvändning – Karaktären kan en gång per runda rulla ett motsatt Kraftslag modifierat av Kraftanvändning för att hindra en annan karaktär från att använda kraften under den aktuella stridsrundan.
Rensa sinnet – Kraftanvändaren kan rensa sitt sinne eller andras från yttre inflytande av alla typer.
Kraft sköld – Kraftanvändarens kropp är skyddad av kraften. Detta minskar skada hen tar med 6.
Mörka krafter:
Sinnes kränkning – Sliter sönder ett svagare sinne. Vinner användaren en motsatt Intelligens rullning är fienden paralyserad i 1d3 rundor.
Sith blixtar – Områdesattack 5D6 skada.
Kraft kvävning – Attackera någon inom synhåll. 7D6 skada.
Illusion – Karaktären kan se ut som någon annan.
Fokuserat hat – Nästa attack karaktären använder gör, om den träffar, dubbel skada.
Vilja
Karaktärer som inte har tillgång till kraften har fördelen att de har tillgång till fler Attribut poäng än kraftanvändare då en investering i kraften kostar poäng vid karaktärs
skapandet. Detta kompenserar dock inte helt för avsaknaden av kraften som en allierad. Vad icke-kraft spelarkaraktärer och särskilt mäktiga icke-spelarkaraktärer har tillgång till istället är 5 Vilje poäng per spel session dessa kan spenderad för att uppnå följande effekter:
-Rulla om ett slag.
-Tvinga någon annan att rulla om ett slag.
-Ändra en narrativ detalj "Där är ert skepp som jag kan stjäla på taket!" Eller "Som rymdpirat har jag så klart en gömd vibrokniv på mig!"
-Överleva något som kan döda karaktären
Alla icke-använda Viljepoäng försvinner vid slutet av sessionen.
Viljepoäng kan också permanent investeras i Specialförmågor. För varje specialförmåga en karaktär har tillgång till får hon en Viljepoäng mindre varje session.
Specialförmågor:
Akimbo: Karaktären kan använda 2 skjutvapen samtidigt och avfyra båda samma runda.
Övermänsklig attribut: Du kan höja eller börja med en Attribut på 7.
Övermänsklig färdighet: Du kan höja eller börja med en färdighet på 7.
Vägg av stål: Du kan anfalla alla fiender i närstrid med dig med samma attack.
Skjuter först: Du väljer om du vill vinna initiativ eller inte.
Överleva i ovanlig miljö: Din karaktär är en alien eller mutant och kan överleva någonstans normala människor inte kan det.
Ostoppbar: Karaktären får en extara livlåda. 21+ lådan blir 21 till 25 och den nya lådan är 26+.
Immunitet mot tanke påverkan: Force krafter och liknande kan ej längre påverkar karaktärens sinne.
Lasersvärds användare: Karaktären kan använda en ljussabel utan att ha tillgång till kraften.
Utrustning
Skjutvapen:
Blaster pistol: 2d6. Medium avstånd. Kan göra stunskada.
Heavy blaster pistol: 3d6. Medium avstånd. Kan göra stunskada.
Blaster rifle: 2d6+3. Långt avstånd. Kan göra stunskada.
Heavy blaster rifle: 3d6+3. Långt avstånd. Kan göra stunskada.
Thermal detonator: 4d6 area. Vid misslyckad rullning tappas den vid användaren och går av.
Eldkastare: 3d6, kan ej blockas av lasersvärd. -2 tärningar på att undvika. Kort avstånd.
Raketkastare: 5d6. Måste förberedas under en runda innan den kan avfyras. Area. Långt avstånd.
Disruptor rifle: 3d6. Extremt avstånd.
Närstridsvapen:
Kniv/klubba/andra primitiva vapen: 1d6
Vibrosvärd: 3d6 skada.
Electrosvärd: 2d6+1 skada. Kan göra Stunskada.
Kraftpik: Ignorerar rustningar och kraftfällt. 2D6+1 skada.
Rustningar:
Stormtrooper rustning – Skyddar mot 3 skada per attack som träffar bäraren. Ger +1 till Smidighet för avståndsattacker.
Mandalorian armour – Skyddar mot 5 skada per attack som träffar bäraren.
Kraftrustning – Skyddar mot 3 skada per attack som träffar bäraren. Ger +1 till Uthållighet.
Prylar:
Jetpack – Låter dig flyga.
Grappling hook
Andningsmask – Får plats i fickan. Har syre nog för flera timmar.
Ljussabel: (För att använda en Ljussabel behöver karaktären Kraft sinne kraften)
Ljussablar har följande förmågor som allavapen i kategorin delar. De kan användas för att använda närstrids försvar mot avståndsattacker, om de gör detta och rullar dubbelt så mycket som motståndaren studsar attacken tillbaks och träffar dem. Lasersvärd ignorerar alla fysiska rustningar och kan skära genom nästan alla material i galaxen.
Alla lasersvärd är unika och byggs av användaren själv med vägledning från kraften. Därför finns det inga färdiga lasersvärd att bara plocka upp utan man går igenom en process på X steg för att designa sin ljussabel.
Steg 1 ljussabel form:
Formen på ljussabeln avgör klingans övergripande form och är en viktig faktor som avgör hur sabeln används.
Enkelt blad: Ljussablar med ett enkelt blad är den grundläggande och äldsta versionen av ljussabel blad. Klingan är avvägd för att kunna användas för personligt skydd och för att kunna avsluta strider snabbt när de är nödvändiga. Ljussablar med ett Enkelt blad gör 5d6 skada.
Dubbelt blad: Dubbelbladade ljussablar är mer avancerade att använda och kräver mer träning och skicklighet från användaren. Fördelen de ger är att de är svårare att blockera för en motståndare. Ljussablar med dubbelt blad gör 4d6 skada och fiender som försöker blockera dem i närstrid gör det med -2 tärningar.
Korsformat blad: Det korsformade bladet skyddar användarens händer och gör det lättare att slåss defensivt. Ljussablar med ett korsformat blad gör 4d6 skada och låter användaren blockera avstånds och närstridsattacker med en extra tärning.
Piska: Ljuspiskan är en av de märkligare versionerna av ljussabeln. Bladet vrider sig som en piska och gör vapnet nästan omöjligt att ens aktivera utan att skada sig själv för individer som inte är starka i kraften. Ljuspiskan gör 3d6 skada och låter användaren anfalla fiender upp till kort avsånd bort och anfalla samtliga fiender inom det avståndet med en attack.
Ljuslans: Den här ljussabeln med ett extremt lång blad är designade för att användas av Jedi väktarna under den gamla republiken. Ljuslansen gör 4d6 skada +1 skada för varje fiende användaren för tillfället slåss mot i närstrid.
Steg 2: Handtags form:
Formen på handtaget till en ljussabel är anpassat för att hjälpa kraftanvändare som föredrar en viss stil av strid.
Rakt handtag: Det raka handtaget är den äldsta formen av ljussabel handtag. Den har inga särskilda styrkor eller svagheter.
Böjt handtag: Det böjda handtaget är designat för krigssituationer och ansågs för långa perioder vara olämpligt för Jediriddare att använda. Handtaget är designat för att slåss mot fiender som inte bemästrat kraften. Dödar man en fiende som inte använder en ljussabel får man omedelbart en attack till mot en annan fiende man är inom närstridsavstånd till. Fiender med en ljussabel får dock +2 till att blockera attacker från dig.
Duellist handtag: Duelist handtaget är till för att slåss mot andra ljussabel användare men är på grund av detta mindre anpassat för att kunna blockera blaster eld. Ljussablar med ett duellist handtag gör +1d6 skada men kan inte reflektera tillbaks blaster eld.
Långt handtag: Det extra långa handtaget ger extra räckvidd vilket gör att ljussabeln kan användas på kort avstånd eller på medium avstånd om det är en ljuspiska. Det tar dock en liten stund för kraftkristalen att forma bladet vilket gör att det tar en stridsrunda innan ljussabeln startar.
Kort handtag: Ett kortare handtag ger bättre rörlighet men mindre stabilitet när svärdet används i närstrid. Detta gör att det räcker att användaren rullar 7 mer än någon som anfaller henne med en blaster för att reflektera tillbaks attacker istället för att rulla dubbelt så mycket som anfallaren. Svärdet gör det dock svårt få till riktigt förödande attacker och sablen gör -3 skada vid lyckade attacker.
Steg 3: Handtags material
Stål: Är standardmaterialet som ljussablar byggs av och har inga särskilda fördelar eller nackdelar.
Plastisteel: Ljussablar är inte menade att vara byggda av plastisteel och bladet reagerar mycket dåligt på magnetiska störningar från metallen. Detta gör att bladet är ojämnt och det slår gnistor om det. Fördelen med en Plastisteel ljussabel är att den är oförstörbar och kommer fortsätta fungera oavsett vad den utsätts för, nackdelen är att skador tillfogade med dem inte kauteriseras utan istället är enorma blödande brännskador.
Electum: Electum handtag brukade vara en ära förbehållen mästare av ljussabel strid. De är designade för att demonstrera användarens makt. De gör extra mycket ljud och lyser extra mycket i ett försök att skrämma motståndare. Detta ger användaren av sabeln +1 tärning till att hota personer som sett henne använda ljussabeln men -1 tärning för alla andra sociala färdigheter.
Mandalorian iron: En ljussabel gjord i mandelorian iron har en ljuddämpande och ljussdämpande effekt vilket gör att den här ljussabeln kan användas på ett diskret sätt till skillnad från andra ljussablar. Nackdelen är att skärförmågan är sämre än andra sablar och rustningar fungerar mot sablar av den här designen.
Trä: Fördelen med ett handtag av trä är att det är lätt att dölja, sensorer kommer inte plocka upp det och det går inte att identifiera föremålet som en ljussabel innan den aktiveras. Nackdelen med en design i trä är att ljussabeln inte är vattentät och inte kan användas om den inte är torr.
Steg 4: Ljussabel kristall
Kyber kristal: Är det normala valet när man konstruerar en ljussabel. Inga särskilda styrkor eller svagheter.
Synth kristal: Konstgjorda kristaller gör det lättare för användaren att kanalisera känslor genom sin ljussabel och därför lättare för dem att släppa in den mörka sidan. Med en ljussabel baserad på en Synth kristal i händerna får användaren +1 tärning till att använda mörka force krafter och -1 tärning på att använda ljusa force krafter.
Kunda sten: Inte egentligen en kristall utan en mystisk sten som främjar kommunikation och lugn. Stenens närvaro i sabeln ökar räckvidden som kraften har runt användaren. Med en sådan typ av ljussabel kan force sense och force telepathy användas genom hyperspace.
Ultima pärla: Är en kristallisk pärla som skapar lugn och harmoni. Mediterande på denna eller att använda den i en ljussabel gör det lättare för användaren att fokusera på den ljusa sidan av kraften. Med en ljussabel baserad på en ultima pärla i händerna får användaren +1 tärning till att använda ljusa force krafter och -1 tärning på att använda mörka force krafter.
Luxnox kristall: Denna obskyra kristall fluktuerar på en frekvens som gör den kopplad till den obundna och neutrala kraften. Användare av en sådan ljussabel får +2 tärningar till att använda neutrala force krafter men -2 tärningar till att använda båda mörka och ljusa krafter. Sabeln som resulterar från användandet av denna kristall har också ett skimrande blad som ändrar färg till skillnad från mer stabila kristaller.
Steg 5: Färg
Välj vilken färg du vill på din ljussabel!