Dimfrost
Special Circumstances
Nu har jag läst igenom The Moutain Witch. Det verkar intressant även om det är några saker jag är tveksam till. Det mest spännande (och poängen med spelet) är interaktionen mellan rollpersonerna eftersom de har dolda "öden" (hämnd, ohelig pakt, kärlek och så vidare) och ett poängsystem för att hantera förtroendet dem emellan. Om två rollpersoner samarbetar kan de klara av nästan vilken prövning som helst, men det är upp till spelarna om deras rollpersoner litar på varandra. Kopplat till detta är också ett mått av fördelad spelledarmakt, alltså att spelarna kan bestämma saker om berättelsen och inte bara deras rollpersoners handlingar.
En liten detalj i reglerna som jag ogillar är förmågorna ("abilities"). De väljs helt fritt och har ingen som helst mekanisk inverkan på konfliktresolutionen. Som ett exempel finns "Spider-like Climbing" som gör att rollpersonen kan klättra väldigt bra. Det gör att spelaren alltså kan beskriva hur rollpersonern klättar en massa. Men var går gränsen mot vad andra rollpersoner kan? Om en rollperson har den förmågan kan de andra inte klättra något vidare (annars vore det ingen poäng att ha förmågan) men om ingen har den finns det inget hinder för att alla kan klättra riktigt bra. Jag tycker det är helt pudas. Är det någon som har bättre koll på spelet som har en avvikande uppfattning?
En annan och viktigare sak jag har problem med är settingen. För den som inte vet går spelet alltså ut på att en bunt ronin ska dräpa trollkarlen som bor i ett slott högst uppe på berget Fuji. Jag har svårt att relatera till samurajer, japanska borgar och övernaturligheter ur japansk folktro, och jag skulle tro att detsamma gäller för resten av spelgruppen. En idé jag fick är att köra med 80-talsfantasy i stället, typ Fighting Fantasy-boken Ondskans borg. Då får man in svartalfer, troll, vaktdrakar och en borglayout som går att beskriva på ett enkelt sätt. Det enda i reglerna som egentligen bygger på settingen är stjärntecknen (man slumpar ut stjärntecken som styr utgångsnivåerna på förtroende mellan rollpersonerna; detta ändras sedan under spelets gång) men man kan ju abstrahera bort dem och slumpa fram förhållandena direkt. Vad tror ni om det, det borde väl funka bra?
/Dimfrost
En liten detalj i reglerna som jag ogillar är förmågorna ("abilities"). De väljs helt fritt och har ingen som helst mekanisk inverkan på konfliktresolutionen. Som ett exempel finns "Spider-like Climbing" som gör att rollpersonen kan klättra väldigt bra. Det gör att spelaren alltså kan beskriva hur rollpersonern klättar en massa. Men var går gränsen mot vad andra rollpersoner kan? Om en rollperson har den förmågan kan de andra inte klättra något vidare (annars vore det ingen poäng att ha förmågan) men om ingen har den finns det inget hinder för att alla kan klättra riktigt bra. Jag tycker det är helt pudas. Är det någon som har bättre koll på spelet som har en avvikande uppfattning?
En annan och viktigare sak jag har problem med är settingen. För den som inte vet går spelet alltså ut på att en bunt ronin ska dräpa trollkarlen som bor i ett slott högst uppe på berget Fuji. Jag har svårt att relatera till samurajer, japanska borgar och övernaturligheter ur japansk folktro, och jag skulle tro att detsamma gäller för resten av spelgruppen. En idé jag fick är att köra med 80-talsfantasy i stället, typ Fighting Fantasy-boken Ondskans borg. Då får man in svartalfer, troll, vaktdrakar och en borglayout som går att beskriva på ett enkelt sätt. Det enda i reglerna som egentligen bygger på settingen är stjärntecknen (man slumpar ut stjärntecken som styr utgångsnivåerna på förtroende mellan rollpersonerna; detta ändras sedan under spelets gång) men man kan ju abstrahera bort dem och slumpa fram förhållandena direkt. Vad tror ni om det, det borde väl funka bra?
/Dimfrost