Nekromanti The Mountain Witch

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,694
Location
Fallen Umber
Nu har jag läst igenom The Moutain Witch. Det verkar intressant även om det är några saker jag är tveksam till. Det mest spännande (och poängen med spelet) är interaktionen mellan rollpersonerna eftersom de har dolda "öden" (hämnd, ohelig pakt, kärlek och så vidare) och ett poängsystem för att hantera förtroendet dem emellan. Om två rollpersoner samarbetar kan de klara av nästan vilken prövning som helst, men det är upp till spelarna om deras rollpersoner litar på varandra. Kopplat till detta är också ett mått av fördelad spelledarmakt, alltså att spelarna kan bestämma saker om berättelsen och inte bara deras rollpersoners handlingar.

En liten detalj i reglerna som jag ogillar är förmågorna ("abilities"). De väljs helt fritt och har ingen som helst mekanisk inverkan på konfliktresolutionen. Som ett exempel finns "Spider-like Climbing" som gör att rollpersonen kan klättra väldigt bra. Det gör att spelaren alltså kan beskriva hur rollpersonern klättar en massa. Men var går gränsen mot vad andra rollpersoner kan? Om en rollperson har den förmågan kan de andra inte klättra något vidare (annars vore det ingen poäng att ha förmågan) men om ingen har den finns det inget hinder för att alla kan klättra riktigt bra. Jag tycker det är helt pudas. Är det någon som har bättre koll på spelet som har en avvikande uppfattning?

En annan och viktigare sak jag har problem med är settingen. För den som inte vet går spelet alltså ut på att en bunt ronin ska dräpa trollkarlen som bor i ett slott högst uppe på berget Fuji. Jag har svårt att relatera till samurajer, japanska borgar och övernaturligheter ur japansk folktro, och jag skulle tro att detsamma gäller för resten av spelgruppen. En idé jag fick är att köra med 80-talsfantasy i stället, typ Fighting Fantasy-boken Ondskans borg. Då får man in svartalfer, troll, vaktdrakar och en borglayout som går att beskriva på ett enkelt sätt. Det enda i reglerna som egentligen bygger på settingen är stjärntecknen (man slumpar ut stjärntecken som styr utgångsnivåerna på förtroende mellan rollpersonerna; detta ändras sedan under spelets gång) men man kan ju abstrahera bort dem och slumpa fram förhållandena direkt. Vad tror ni om det, det borde väl funka bra?


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,230
Location
The Culture
The Mountain Witch är ju egentligen ett dungeon crawl där fokuset inte ligge på om rollpersonerna ska kunna övervinna de faror de möter i grottan, utan på om de kommer att samarbeta eller förråda varandra när de möter farorna i grottan. Därför är det rätt vettigt att förlägga det till en miljö som spelarna har lättare att relatera till, nämligen en helt vanlig dungeon, snarare än en helt vanlig japansk dungeon. Det kanske inte gör så stor skillnad egentligen, men alltid hjälper det lite att slippa fudnera över hur en typisk korridor ser ut i en japansk borg istället för en europeisk.

/tobias
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Är det någon som har bättre koll på spelet som har en avvikande uppfattning?
Som jag fick det förklarat för mig, jag har inte läst boken, när jag gjorde rollperson är ens abilities rent övernaturliga saker. "Spider-like Climbing" ska tolkas bokstavligt: rollpersonen kan springa upp på väggar och kanske klättra i tak. Det kan inte de andra, även om de kan klättra i träd eller över staket. Om ingen har förmågan kan alla klättra i träd, men inte uppför blanka klippväggar i regn.

Settingen borde inte vara några problem att ändra om ni inte går igång på samurajer. Kolla in de mörka ödena bara, så att det inte finns något specifikt där. Det gäller att behålla den samuraj-typiska konflikten mellan egen och andras nytta: i berättelser ställs ofta samurajens personliga vinning mot hans lojaliteter, vilket leder till drama. Å andra sidan är alla herrelösa i Mountain Witch, så de har redan trillat bort en del från lojalitetskraven från samhället. Se till att få kvar den utstötta känslan också, att man är ett gäng filurer som alla har trillat ur samhället, men som kan ta sig tillbaka om de bara löser häxmästarproblemet.

The Mountain Witch är ett väldigt trevligt spel jag gärna skulle spela mer.

- Jonas
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har inte spelet, men det är ett av de independentspel jag läst mest om och är mest imponerad av. Det finns många idéer med spelet som jag tyckte var verkligen enastående. I moderna ögon känns de flesta av idéerna dåligt genomförda, men jag tycker ändå att visionerna gör spelet till ett av de viktigare.

Dark Fates-mekanismen är givetvis det största utropstecknet, men det tycker jag inte är så lyckat. Jag gillar att det långsamt etableras och avslöjas, men det känns lite "meh" att det inte finns något solitt spelmässigt sätt att hantera det. Jag hade hellre velat att spelarna faktiskt hade skäl att råka avslöja sig samt att misstänka varandra, snarare än att det hela bara skulle bli en berättelsemässig lek. Jag har tänkt mycket på hur man skulle kunna införa något sorts Shadow over Camelot-tänk (eller kanske ännu bättre, ett varulvsspelet-tänk) i en sådan här spelmekanik, för att göra misstankarna verkliga och inte bara på låtsas.

Tillit-poängen, däremot, är vad som verkligen får spelet att skina. En enkel och smart idé, helt perfekt utförd. Den är tillräcklig för att jag ska gilla spelet. Skulle man fixa Dark Fates-prylen så skulle det här momentet kunna bli helt enormt intensivt och engagerande. Det här är precis vad spelmekanik handlar om, tycker jag; smarta regler som får spelarna att känna sig som sina rollpersoner. Som gör tillit viktigt, och som får en att verkligen känna sig bedragen om man blir förrådd.

Att man har abilities som mekaniskt påverkar konfliktresolutioner tycker jag dock är en rejäl hjärnprutt. Det här skyller jag på att spelet är gammalt och amerikanskt. Jag skulle utan att tveka kasta bort det befintliga systemet och istället använda exempelvis Supergänget, som är mycket smartare. Vad man vill är ju att främja medberättande, inte försöka simulera hur olika övernaturliga förmågor påverkar konflikter. Det känns billigt och malplacerat. Narrativa regler hade varit oändligt mycket bättre.

Sedan finns det idéer man kunde gjort mer av. Reglerna för dueller har en intressant premiss (båda slår 1T6 dolt vardera, och båda får välja att anfalla om de önskar. Om ingen vill, så slår de ännu en T6 och får ånyo chansen att anfalla. Därefter ännu en T6, men sedan måste de anfalla. Vid anfall så summerar man alla ens tärningsslag, och den som får högst vinner, bla bla) - men regeln funkar inte, egentligen, eftersom man inte hamnar i något underläge av att välja att anfalla, och eftersom insatsen inte riktigt ökar av att man avvaktar. Det hade ganska enkelt gått att ändra den här mekanismen så att det hade blivit ett mer avvaktande och mer psykologiskt spel.

Settingen i sig tycker jag är ett genidrag. Det är det här som är anledningen till att jänkarna är så bra på att göra spel av sina idéer. De tar en rollspelsteoretisk grej och proppar in den i en klart definierad setting. Pow! Okej, om jag har förstått det rätt så är det rätt stelt och tråkigt framlagt i just The Mountain Witch, med rätt torra beskrivningar över japanska grejer, men det är ändå något klart definierat med en tydlig riktning. Hade jag gjort det här spelet så hade jag förmodligen kallat det "bedrägerispelet" och sedan försökt göra det så att man skulle kunna spela det i såväl reservoir dogs-anda som örnnästet och sci fi. Det hade blivit ett helt generiskt och fantasilöst spel, vilket inte hade gjort en enda människa glad. Det vore det tråkigaste man öht hade kunnat föreställa sig. The Mountain Witch säljer in en idé, och viker inte ifrån den visionen ett tum. Det tycker jag är smart. Det är dessutom rätt exotiskt med den settingen man har valt, så jag gillar det, även om jag hade låtit bli att knyta den till spelmekaniken, såsom fallet är med den löjliga zodiaken som är en sådan där grej som jag bara hatar. Spel som använder de fem elementen och sånt i sin spelmekanik är det värsta jag vet. Fuck sånt. Men i övrigt; skitsmart.

Det var något med monsterbeskrivningarna som jag vet att jag har gjort en mental anteckning om för länge sedan, också. Kommer inte ihåg vad det var nu, men om jag minns rätt så har de ett par beskrivna särdrag som direkt försätter rollpersonerna i en viss typ av konflikt. Typ att rollpersonerna fastnar eller går vilse, och att en trädande erbjuder sig att hjälpa dem om de bara ger henne vad var och en av dem värdesätter mest i utbyte, eller att någon helt enkelt inte kan besegras i strid utan måste luras på något sätt. Jag har inte så bra koll på det här, men jag vet att jag gillade det skarpt när jag först läste om det, och att tanken i sig var riktigt ball.

Men visst, svartalfer och sånt. Helt okej. Det är ingen särskilt stor förändring. Jag är mer nyfiken på dem som använder The Mountain Witch i helt andra sammanhang. Jag skulle exempelvis vilja köra någon sorts Glengarry Glen Ross-historia med reglerna. Det hade kunnat bli hur häftigt som helst.

---

Så, allt som allt: Ett bra rollspel som jag både skulle vilja äga och spela.

/Rising
som brukar klaga så mycket på Fate, Agon och DitV att det känns konstigt att plötsligt prisa ett Forgespel. Men The Mountain Witch är ett undantag som bekräftar regeln. Det får tusen extra pluspoäng för att det inte har någon löjlig resurs som kan användas för olika tärningstrix. Jag önskar att alla andra jänkare kunde lära sig av detta. Så fort de skapar en resurs som kan användas för att slå om tärningar eller för att hjälpa en kompis, då skulle en ninja hoppa in genom fönstret och slå dem över huvudet med ett rullat exemplar av The Mountain Witch. "Vad representerar den avvägningen för karaktären? Svara! Nej du, nu tar du och läser det här spelet, och som straff måste du skriva 'Regler är inte gimmicks, utan skall försätta spelare i sina rollpersoners situation!' hundra gånger på svarta tavlan". Då hade världen varit en bättre plats.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,694
Location
Fallen Umber
Som jag fick det förklarat för mig, jag har inte läst boken, när jag gjorde rollperson är ens abilities rent övernaturliga saker. "Spider-like Climbing" ska tolkas bokstavligt: rollpersonen kan springa upp på väggar och kanske klättra i tak. Det kan inte de andra, även om de kan klättra i träd eller över staket. Om ingen har förmågan kan alla klättra i träd, men inte uppför blanka klippväggar i regn.
Åhå. Det låter rimligt. Att ha med mer än ett exempel på förmågor hade nog varit en bra idé... :gremsmile:

Att låta förmågorna enbart vara färg och inte ha någon mekanisk inverkan tycker jag fortfarande är kasst, dock. Det känns så påklistrat på något vis. Jag har alltid svårt för "regelvärden" man ska skriva ned på rollformuläret och som inte har någon regelmässig inverkan på spelet.

Det gäller att behålla den samuraj-typiska konflikten mellan egen och andras nytta: i berättelser ställs ofta samurajens personliga vinning mot hans lojaliteter, vilket leder till drama. Å andra sidan är alla herrelösa i Mountain Witch, så de har redan trillat bort en del från lojalitetskraven från samhället.
Ja, jag fick inte intrycket att samurajidealen var särskilt viktiga alls i sammanhanget.

Se till att få kvar den utstötta känslan också, att man är ett gäng filurer som alla har trillat ur samhället, men som kan ta sig tillbaka om de bara löser häxmästarproblemet.
Om rollpersonerna får uppdraget av en gammal man på värdshuset vet man ju att de tjänar en massa pengar när det klarar det, och kan dra sig tillbaka för att köpa ett värdshus och leva gott i alla sina dagar. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,694
Location
Fallen Umber
Settingen i sig tycker jag är ett genidrag. Det är det här som är anledningen till att jänkarna är så bra på att göra spel av sina idéer. De tar en rollspelsteoretisk grej och proppar in den i en klart definierad setting. Pow! Okej, om jag har förstått det rätt så är det rätt stelt och tråkigt framlagt i just The Mountain Witch, med rätt torra beskrivningar över japanska grejer, men det är ändå något klart definierat med en tydlig riktning.
Ja, det är väl framställningen som gör att jag vill byta setting. Om spelet hade erbjudit en lång lista på inspirerande och användbara händelser ("bomber") att stoppa in i berättelsen hade det inte gjort något att man har svårt att visualisera innandömet av en japansk borg, men nu ägnas i stället sju sidor åt en mördande tråkig beskrivning av en berömd borg som taget ur en turistbok.

Intressanta tankar i övrigt. Det får mig att bli sugen på att spela din modifiering av spelet i stället. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Jag går igång på "Seven Samurai möter Reservoir Dogs", men tror heller inte det är på något sätt vitalt för att baskonceptet ska fungera, och vet att det har spelats i andra miljöer. (Bland annat vill jag minnas någon Örnnästet/Tolv Fördömda Män-variant.)

Sen vet jag inte om jag är lika avig mot saker på rollformuläret som inte påverkar mekaniken—som ett supertydligt exempel kan vi ta Jonas OCHH där rollpersonerna är mekaniskt exakt identiska—men kan hålla med om att abilities känns lätt påklistrade och vill minnas att Tim själv inte heller är riktigt 100% nöjd med den biten.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,230
Location
The Culture
Sen vet jag inte om jag är lika avig mot saker på rollformuläret som inte påverkar mekaniken—som ett supertydligt exempel kan vi ta Jonas OCHH där rollpersonerna är mekaniskt exakt identiska—men kan hålla med om att abilities känns lätt påklistrade och vill minnas att Tim själv inte heller är riktigt 100% nöjd med den biten.
Skillnaden är att man inte riktigt förväntar sig att de saker som beskrivs på rollformuläret i OCHH ska ha någon spelmekanisk effekt. Om man däremot skriver ner på sitt rollformulär att man kan klättra som en spindel eller springa som en gepard väntar man sig verkligen att det ska ge någon påtaglig effekt i spelet. Men det är ju mest för att man är van vid det.

/tobias
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Tja, även i TMW så är det ju så att de förvisso tekniskt sett inte påverkar den mekaniska resolutionen, men de påverkar (via "vad man kan välja att göra") fiktionen, och det är väldigt lätt när man kollar på (och utvecklar) spelsystem att glömma att det trots allt är fiktionen de ger upphov till som är det viktiga, inte vilka siffror som bollas fram och tillbaka.

(Som sagt, jag håller med om att de inte nödvändigtvis är perfekt utförda, men det är min läsning på pappret och inte understött av praktiskt erfarenhet.)

Fotnot: Jag vet inte om "fiktionen" är den bästa tänkbara termen (jag tänker mig motsvarande SIS—"shared imagined space"); vad har vi för alternativ?
 
Top