The one that got away
Skrivet av: Johanna McDonald
Spellett av: Johanna McDonald
Beskrivning av scenariot:
A father and his adult son in a fishing boat. The only things on their minds – apart from the fish – are the things they cannot bring themselves to say to each other. But someday there will no longer be a chance to say what seems impossible to say now. Is this really the time?
This scenario is largely about children and parents, at that age where the children are mature adults in their own right, and the parents are creeping inexorably toward the end of their time. These people share so much between them – including a massive chasm of communication that somehow feels impossible to approach.
“Did I make you proud?”, “What did I do wrong?”, “Does he even like me as a person?”, “Why can’t he understand?”. These questions are clichés in the relationship between fathers and their children, but here they will play into the fantasy we harbor about settling the score once and for all with our relatives, with finally fixing and defining our feelings for each other and proving the existence of unconditional love.
Två spelare, sittandes bredvid varandra men vända åt olika håll, vardera hållandes ett fiskespö. Tystnad. Trevande försök att närma sig varandra, gång på gång förhindrade av faderns och sonens olikheter. Plötsliga utbrott av skratt och glädje när en av dem fångar en fisk. Tystnad. Prat om vädret, om arbetet, om framtiden, ständigt cirklande kring vad de egentligen vill säga till varandra, vad de egentligen känner. Fadern försvinner ur bilden och sonen sitter där ensam i båten. Tystnad. Spelet tar slut.
The one that got away är ett väldigt intensivt för två spelare och en spelledare som använder tystnad och tekniker för att undvika att eskalera konflikter som medel för att skapa en spänd stämning. Vi var en deltagare för många i mitt spel och jag fick assistera Johanna McDonald i spelledarrollen och agera som faderns och sonens "inre röst", genom vilken jag kunde slå mig ner och ha kortare samtal med de båda för att belysa karaktärernas bakgrund, känslor och önskningar.
Spelet tog två timmar att spela inklusive en timmes workshop och lyckades på denna tid producera en riktigt stark historia. Vi grät en aning och jag blev riktigt tagen av det oväntat starka och minimalistiska slutet.
Lite tankar kring scenariot:
The one that got away ger en scen och en situation men kräver väldigt mycket av spelarna. Jag upplevde det bitvis som att det kunde ha varit aningen mer genomarbetat och strukturerat på sina ställen, exempelvis karaktärsskapandet som i princip endast styrdes av ett "Ok, so now you guys can go make characters together" utan vidare instruktioner. Jag fick senare veta att detta var ett medvetet drag och att spelet är riktat mot spelare som redan har sin verktygslåda och känner de vanliga konventionerna, IMO lite konstigt som designval men jag kan förstå att det fungerar. Över lag var låg väldigt mycket ansvar på spelarna då scenariot mer gav ett ramverk är en färdig handling och det ska man nog vara beredd på; det går inte att sätta sig och förvänta sig att scenariot ska producera kul av sig självt, allt måste komma från dig. Jag gillar dock detta, särskilt i kombination med att rikta spelet mot erfarna deltagare då det IMO finns ett samband där en oerfaren deltagare producerar bäst under tydlig vägledning och en mästare behöver fria tyglar för att kunna prestera på max.
Hur som helst så var det grymt. Jag vill ha mer. MEEER!!!
Skrivet av: Johanna McDonald
Spellett av: Johanna McDonald
Beskrivning av scenariot:
A father and his adult son in a fishing boat. The only things on their minds – apart from the fish – are the things they cannot bring themselves to say to each other. But someday there will no longer be a chance to say what seems impossible to say now. Is this really the time?
This scenario is largely about children and parents, at that age where the children are mature adults in their own right, and the parents are creeping inexorably toward the end of their time. These people share so much between them – including a massive chasm of communication that somehow feels impossible to approach.
“Did I make you proud?”, “What did I do wrong?”, “Does he even like me as a person?”, “Why can’t he understand?”. These questions are clichés in the relationship between fathers and their children, but here they will play into the fantasy we harbor about settling the score once and for all with our relatives, with finally fixing and defining our feelings for each other and proving the existence of unconditional love.
Två spelare, sittandes bredvid varandra men vända åt olika håll, vardera hållandes ett fiskespö. Tystnad. Trevande försök att närma sig varandra, gång på gång förhindrade av faderns och sonens olikheter. Plötsliga utbrott av skratt och glädje när en av dem fångar en fisk. Tystnad. Prat om vädret, om arbetet, om framtiden, ständigt cirklande kring vad de egentligen vill säga till varandra, vad de egentligen känner. Fadern försvinner ur bilden och sonen sitter där ensam i båten. Tystnad. Spelet tar slut.
The one that got away är ett väldigt intensivt för två spelare och en spelledare som använder tystnad och tekniker för att undvika att eskalera konflikter som medel för att skapa en spänd stämning. Vi var en deltagare för många i mitt spel och jag fick assistera Johanna McDonald i spelledarrollen och agera som faderns och sonens "inre röst", genom vilken jag kunde slå mig ner och ha kortare samtal med de båda för att belysa karaktärernas bakgrund, känslor och önskningar.
Spelet tog två timmar att spela inklusive en timmes workshop och lyckades på denna tid producera en riktigt stark historia. Vi grät en aning och jag blev riktigt tagen av det oväntat starka och minimalistiska slutet.
Lite tankar kring scenariot:
The one that got away ger en scen och en situation men kräver väldigt mycket av spelarna. Jag upplevde det bitvis som att det kunde ha varit aningen mer genomarbetat och strukturerat på sina ställen, exempelvis karaktärsskapandet som i princip endast styrdes av ett "Ok, so now you guys can go make characters together" utan vidare instruktioner. Jag fick senare veta att detta var ett medvetet drag och att spelet är riktat mot spelare som redan har sin verktygslåda och känner de vanliga konventionerna, IMO lite konstigt som designval men jag kan förstå att det fungerar. Över lag var låg väldigt mycket ansvar på spelarna då scenariot mer gav ett ramverk är en färdig handling och det ska man nog vara beredd på; det går inte att sätta sig och förvänta sig att scenariot ska producera kul av sig självt, allt måste komma från dig. Jag gillar dock detta, särskilt i kombination med att rikta spelet mot erfarna deltagare då det IMO finns ett samband där en oerfaren deltagare producerar bäst under tydlig vägledning och en mästare behöver fria tyglar för att kunna prestera på max.
Hur som helst så var det grymt. Jag vill ha mer. MEEER!!!