Gurgeh;n201067 said:
Det händer att jag blir sugen på att spela ett vanligt grottkrälsäventyr, speciellt när jag läser ett intressant sådant, till exempel Death Frost Doom eller Maze of the Blue Medusa. Sedan kommer jag ihåg att jag tyvärr tycker att strider i den typ av system som brukar användas till sådana äventyr är mördande tråkiga. Det handlar allt som oftast om att turas om att slå, och det man behöver är en chans att träffa och en tärningskombination som avgör skadan. Antalet möjliga val är starkt begränsat.
Finns det något OSR-spel som försöker göra något mer av striderna?
Jag tycker faktiskt det gamla B/X-systemet (grunden till LotFP, LL, ACKS osv), om man kör det as written, inte passar in på beskrivningen som dåligt för t.ex Death Frost Doom och annat grottkräl. Det är förvisso tråkigt i många andra rollspelssituationer, typ dueller one-on-one och så, men för strider mellan en rollpersonsgrupp och monster i grottor är det faktiskt väldigt bra. De detaljer i reglerna (som många hoppar över) som ger spännande taktiska val:
1. Initiativet slås varje runda, och det är gruppinitiativ. Detta gör att man kan få monster eller spelargrupper som slår 2ggr på raken, vilket ger en oförutsägbarhet och just att man
inte bara turas om att slå.
2. Innan man rullar initiativ varje runda skall spelarna (och även SL, fast i hemlighet) deklarera vilken typ av handling man vill företa sig - och det är innan man vet om man vinner initiativet! Lättast görs det genom att lägga fram ett kort för Melee/Ranged (gå framåt, attackera), Spell (börjar väva en spell), Fighting withdrawal (går baklänges och får slå om monstrena följer efter) och Run! (vänder på klacken och springer med x3 sin förflyttning).
3. Vinner man initiativet kommer ens deklarering att funka finfint, man får göra det man vill innan monstrena den rundan. Förlorar man initiatviet är man däremot bunden till vad man deklarerat ändå. Har man sagt Melee får man inte fly, Ranged så kan man inte skjuta om man kom i närstrid, FIghting withdrawal så backar man och får inte slå om monstrena inte följer efter. Har man sagt Spell och blir träffad av någon attack så går spellen om intet. Har man sagt Run! så får monstrena slå en i ryggen med +2 på deras tur (sen kan man springa iväg. behövs inga regler för Attacks of Opportunity).
4. Mycket av taktiken görs innan själva striden. Vem går först? Skall vi ha en bra gubbe att täcka längst bak i tåget? Skall vi ha full plate så vi blir bättre på att slåss, eller läderrustningar så vi blir bättre på att fly? Sen blir det mer grupp-taktik och gruppval varje runda än att varje spelare skall feppla med sina specialattacker. Rundor går fortare än i spel med många val, så det kan kännas helt ok att inte göra något ett par rundor för att göra "sin" grej när det gäller.
5. Man kan lägga in taktik i användande av vapen om man lägger till husregler. T.ex. kan kortsvärd som ger mindre skada tillåta 3 krigare i frontlinjen i en 10 feet korridor istället för 2 med långsvärd. Folk kan få hugga med spjut från andra ledet.
6. Lampolja kan användas som brandbomber enligt grundreglerna. Det är lite extra orealistiskt som det är skrivet, men med lite husregler kan man lägga till "oil" som en deklareringshandling. Den som gör det börjar feppla med olja och facklor för att kasta på motståndaren. Förlorar man initiativet och blir träffad så kan det gå illa...
7. Surprise. Man har nästan alltid 1/3 chans att bli överraskad, och även 1/3 chans att överraska motståndaren. Den som överraskar får en frirunda. Reaction rolls gör att man inte vet vad motståndaren kommer göra, kanske kan man smyga iväg? Eller prata med dem? Förstår någon vad de säger?
8. Morale-rolls gör att monstrena plötsligt kan vända på klacken och kubba om man har tur. Det kan vara väl värt att sikta in sig på ledaren, eller säga någon dräpande kommentar på monstrenas språk under striden. Kanske kan man trigga ett moralslag?
Många verkar köra med fast initiativ, ingen deklarering, inga reaction- eller moralslag. Och
då blir det trist.