Nekromanti This is for fighting, this is for fun

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,120
Location
The Culture
Det händer att jag blir sugen på att spela ett vanligt grottkrälsäventyr, speciellt när jag läser ett intressant sådant, till exempel Death Frost Doom eller Maze of the Blue Medusa. Sedan kommer jag ihåg att jag tyvärr tycker att strider i den typ av system som brukar användas till sådana äventyr är mördande tråkiga. Det handlar allt som oftast om att turas om att slå, och det man behöver är en chans att träffa och en tärningskombination som avgör skadan. Antalet möjliga val är starkt begränsat.

Finns det något OSR-spel som försöker göra något mer av striderna?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Strider i OSR ska vara lite som rysk roulette. Det ska vara naagot som man foersoeker undvika in i det laengsta, men naer det vael blir strid aer den normalt oever paa tre stridsrundor.

Eftersom jag personligen tycker att alla strider som inte aer livsfarliga och oever paa tre stridsrundor aer traakiga saa kanske det aer baest att du boerjar definiera vad en "rolig" strid aer foer naagot. :)

Aer det taktiska val du aer ute efter kan man taenka sig naagot daer man kan vaelja att slaass ofensivt/defensivt. Man kanske kan hacka in naagot fraan Jaern?

Kan du naemna naagot "kul" stridssystem fraan naagot annat rollspel?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Du skulle kunna snegla på Exemplars & Eidolons där alla rollpersoner får så kallade gifts varav vissa kan röra om rätt ordentligt i en stridssituation. Annars tänker jag att det problem du upplever beror på att deltagarna inte använder sin kreativitet. Jag ser det i alla fall som att de enkla stridsreglerna i de flesta OSR-spel ger utrymme för egna påhitt. Spelaren: "-Jag vill kasta mig så att jag kanar över det leriga golvet och skära av hälsenorna på orchen när jag passerar honom." Spelledaren: "-Okej, för det måste du klara ett smidighetsslag med -6 i modifikation. Om du lyckas så är orchen satt ur stridbart skick. Om du misslyckas kanar du med huvudet före in i stenväggen."
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
OSR spel som gör nått mer av striderna låter som en rätt bra beskrivning av D&D 5...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,120
Location
The Culture
anth;n201078 said:
Eftersom jag personligen tycker att alla strider som inte aer livsfarliga och oever paa tre stridsrundor aer traakiga saa kanske det aer baest att du boerjar definiera vad en "rolig" strid aer foer naagot. :)
En rolig strid är en där jag som spelare får möjlighet att fatta beslut som inte är totalt uppenbara, och en där jag som spelledare behöver göra så lite som möjligt.

anth;n201078 said:
Kan du naemna naagot "kul" stridssystem fraan naagot annat rollspel?
Nja, egentligen inte. D&D4 gjorde ett försök, men jag gillade inte resultatet. Apocalypse World är lite roligare än somliga andra system eftersom reglerna ger lite output.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Gurgeh;n201105 said:
En rolig strid är en där jag som spelare får möjlighet att fatta beslut som inte är totalt uppenbara, och en där jag som spelledare behöver göra så lite som möjligt.



Nja, egentligen inte. D&D4 gjorde ett försök, men jag gillade inte resultatet. Apocalypse World är lite roligare än somliga andra system eftersom reglerna ger lite output.
Foer mig laater det helt baklaenges, men det aer inte jag som ska spela utan du. :)

Tycker du om Apocalypse World aer vael Dungeon World naera till hands.

Ytterst faa tycker om DnD4, men maanga tycker att 13th Age aer "DnD4 done right".

Det gaar vael att spela OSR-aeventyr med DW eller 13A, men jag tvivlar paa att det kommer att kaennas speciellt OSR:igt.

Lamentations of the Flame Princess har lite regler foer defensiv/offensiv strid och det gaar saekert att importera lite ideer fraan Jaern dit.

Blood & Treasure kan man goera ganska mycket med, inkl. anvaenda feats. Man skulle kunna anvaenda feats foer att vaelja olika combat maneuvers.

Ett alternativ som redan aer foereslaget aer att anvaenda DnD5.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Gurgeh;n201067 said:
Det händer att jag blir sugen på att spela ett vanligt grottkrälsäventyr, speciellt när jag läser ett intressant sådant, till exempel Death Frost Doom eller Maze of the Blue Medusa. Sedan kommer jag ihåg att jag tyvärr tycker att strider i den typ av system som brukar användas till sådana äventyr är mördande tråkiga. Det handlar allt som oftast om att turas om att slå, och det man behöver är en chans att träffa och en tärningskombination som avgör skadan. Antalet möjliga val är starkt begränsat.

Finns det något OSR-spel som försöker göra något mer av striderna?
Jag tycker faktiskt det gamla B/X-systemet (grunden till LotFP, LL, ACKS osv), om man kör det as written, inte passar in på beskrivningen som dåligt för t.ex Death Frost Doom och annat grottkräl. Det är förvisso tråkigt i många andra rollspelssituationer, typ dueller one-on-one och så, men för strider mellan en rollpersonsgrupp och monster i grottor är det faktiskt väldigt bra. De detaljer i reglerna (som många hoppar över) som ger spännande taktiska val:

1. Initiativet slås varje runda, och det är gruppinitiativ. Detta gör att man kan få monster eller spelargrupper som slår 2ggr på raken, vilket ger en oförutsägbarhet och just att man inte bara turas om att slå.

2. Innan man rullar initiativ varje runda skall spelarna (och även SL, fast i hemlighet) deklarera vilken typ av handling man vill företa sig - och det är innan man vet om man vinner initiativet! Lättast görs det genom att lägga fram ett kort för Melee/Ranged (gå framåt, attackera), Spell (börjar väva en spell), Fighting withdrawal (går baklänges och får slå om monstrena följer efter) och Run! (vänder på klacken och springer med x3 sin förflyttning).

3. Vinner man initiativet kommer ens deklarering att funka finfint, man får göra det man vill innan monstrena den rundan. Förlorar man initiatviet är man däremot bunden till vad man deklarerat ändå. Har man sagt Melee får man inte fly, Ranged så kan man inte skjuta om man kom i närstrid, FIghting withdrawal så backar man och får inte slå om monstrena inte följer efter. Har man sagt Spell och blir träffad av någon attack så går spellen om intet. Har man sagt Run! så får monstrena slå en i ryggen med +2 på deras tur (sen kan man springa iväg. behövs inga regler för Attacks of Opportunity).

4. Mycket av taktiken görs innan själva striden. Vem går först? Skall vi ha en bra gubbe att täcka längst bak i tåget? Skall vi ha full plate så vi blir bättre på att slåss, eller läderrustningar så vi blir bättre på att fly? Sen blir det mer grupp-taktik och gruppval varje runda än att varje spelare skall feppla med sina specialattacker. Rundor går fortare än i spel med många val, så det kan kännas helt ok att inte göra något ett par rundor för att göra "sin" grej när det gäller.

5. Man kan lägga in taktik i användande av vapen om man lägger till husregler. T.ex. kan kortsvärd som ger mindre skada tillåta 3 krigare i frontlinjen i en 10 feet korridor istället för 2 med långsvärd. Folk kan få hugga med spjut från andra ledet.

6. Lampolja kan användas som brandbomber enligt grundreglerna. Det är lite extra orealistiskt som det är skrivet, men med lite husregler kan man lägga till "oil" som en deklareringshandling. Den som gör det börjar feppla med olja och facklor för att kasta på motståndaren. Förlorar man initiativet och blir träffad så kan det gå illa...

7. Surprise. Man har nästan alltid 1/3 chans att bli överraskad, och även 1/3 chans att överraska motståndaren. Den som överraskar får en frirunda. Reaction rolls gör att man inte vet vad motståndaren kommer göra, kanske kan man smyga iväg? Eller prata med dem? Förstår någon vad de säger?

8. Morale-rolls gör att monstrena plötsligt kan vända på klacken och kubba om man har tur. Det kan vara väl värt att sikta in sig på ledaren, eller säga någon dräpande kommentar på monstrenas språk under striden. Kanske kan man trigga ett moralslag?

Många verkar köra med fast initiativ, ingen deklarering, inga reaction- eller moralslag. Och blir det trist.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag är också förespråkare för att köra OD&D/BDnD/Whatever klon (som jag tycker helt och hållet passar in på beskrivningen att man som spelare kan fatta beslut som inte är uppenbara men som i gengäld kräver att spelledaren är intresserad av att anstränga sig), men det behövs väl inte ältas mer, tycker ovanstående skribenter beskriver det hela väl.

Det jag däremot vill påpeka är att om man vill ha mer combat as sport än combat as war kommer det troligtvis få relativt långtgående konsekvenser för t.ex. Maze of the Blue Medusa. Om varje encounter skall bli ett litet brädspel a la 4E eller BW kommer du aldrig komma någonvart med den dungen, eller egentligen något klassiskt dungeoncrawl där slagsmål är en del av vad man ägnar sig åt. Det blir helt enkelt extremt långsamt (vi försökte spela Ravenloft med 4E-regler, med resultatet att vissa spelmöten ägnades uteslutande åt random encounters...). Något som Death Frost Doom kan däremot fungera fint, där det ju inte ens är troligt att man kommer slåss alls.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,120
Location
The Culture
Tack, Fridigern, det låter lite intressantare än jag föreställde mig.

Jag ska påpeka att oavsett vilket system jag skulle använda skulle jag försöka se till att strid inte är något man ägnar sig åt speciellt mycket. När vi spelade D&D4 tyckte jag att det tog en evighet att komma någonstans eftersom de publicerade äventyr vi använde oss av var fyllda med slentrianstrider som inte var speciellt intressanta: ett rum till, ytterligare fem goblins, det finns ett bord i rummet, vilket skiljer det från det förra rummet med fem goblins där det fanns en säng. Jag vill bara att när det väl blir dags för strid ska dödsorsaken vara svärd eller klor och inte tristess.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
DnD hade ju typ 30 års historia av att vara byggt runt att nöta ned resurser i snabba skirmishes som klaras av på några minuter; tills 4E vände upp och ned på det paradigmet och blev ett system som bara klickar om du måste bränna alla dina resurser på typ två-tre encounters och det är alla encounters du hinner med på en kväll. Detta kunde funka väldigt bra om man spelade det lite som en teveserie, där man har en eller två stora actionscener per spelomgång; men 30 års äventyrsdesignparadigm följde inte alls med i den utvecklingen, utan man körde vidare på resource management-designade dungeons (som dessutom sällan var särskilt inspirerade till att börja med), och där fungerar 4E horribelt. Du får varken resource management eller spännande encounters.

Att lära om sig att spela med så rudimentära regler som Basic DnD erbjuder kräver lite övning. Om man har spelare som är vana vid att titta på rollformuläret för att "se vad man kan göra" och en DM som också är inkörd i det paradigmet blir det ungefär som sämsta sortens BRP fast man missar istället för att bli parerad. Som DM måste man se sig själv som en referee, som lyssnar på vad spelarna säger och försöker hitta en objektiv lösning för att avgöra hur framgångsrikt det är. Spelarna kommer också behöva öva sig i att tänka på det här viset, och jag tror man måste ta det den hårda vägen. Man måste få däng som fan av en orch för att fatta att man inte bara ställer sig rakt upp och ned och vevar med svärd fram och tillbaka, utan att man måste sätta upp överlägsna situationer innan man initierar våld, och att om man själv blir överrumplad kanske man måste offra någon och låta resten av gruppen retirera. Det är också här som man börjar inse att alla de här reglerna om moral, reaction rolls och annat som man kanske tror att man kan skippa faktiskt fyller ett viktigt syfte. Men det har som sagt andra beskrivit bättre.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,120
Location
The Culture
Eksem;n202476 said:
DnD hade ju typ 30 års historia av att vara byggt runt att nöta ned resurser i snabba skirmishes som klaras av på några minuter; tills 4E vände upp och ned på det paradigmet och blev ett system som bara klickar om du måste bränna alla dina resurser på typ två-tre encounters och det är alla encounters du hinner med på en kväll. Detta kunde funka väldigt bra om man spelade det lite som en teveserie, där man har en eller två stora actionscener per spelomgång; men 30 års äventyrsdesignparadigm följde inte alls med i den utvecklingen, utan man körde vidare på resource management-designade dungeons (som dessutom sällan var särskilt inspirerade till att börja med), och där fungerar 4E horribelt. Du får varken resource management eller spännande encounters.
Det där sammanfattar min upplevelse av de äventyr vi testade till D&D4 ganska väl.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Efter lite meditation över B/X gentemot D&D3+ så tänker jag såhär:

B/X kan spelas på två sätt. Det ena sättet är att köra det ganska rakt ur boken. Alla fintar, kraftattacker och annat är inbakat i attackslag och skadeslag, den typen av micro-management av attacker man får i andra rollspel finns inte. Istället kommer strategin och de taktiska valen som en gruppaktivitet. "Vi stormar in i rummet, de fyra krigarna först på varsinn goblin, clericen och tjuven vaktar korridoren mot slumpmöten, de två bågskyttarna skjuter in och magikern plirar in så han kan se om han måste köra en spell nästa runda". =4 attacker, 2 avståndsattacker, avvaktar med daily power och avdelar resurser till att inte bli överraskad.

...Istället för att varje spelare sitter och klurar: "Min ranger gör en deathdance attack med +12 som ger 2T6 i skada, och följer upp den med en Action Point Attack i form av en Whirlwind huggagugg med 38 i CL som också gör motståndaren prone om han misslyckas med ett fortitude save...(osv)". I princip fungerar en hel rollpersonsgrupp i B/X som en enskild rollperson gör i D&D3+.

Det andra sättet att köra B/X är att öppna för micromanagement med s.k. "rulings" (not rules). Typ: "Jag kastar sand i ögonen på honom innan jag gör en snabb attack!" -"Jaha, ööh, du får +2 på attacken om du lyckas med ett slag mot Dexterity, men du får -1 i skada."

Rulingsvarianten tror jag är bäst om man har mindre sällskap, men kan nog bli krångligt att hålla det balanserat i längden. En grupp som verkar ha kört på att spela B/X rakt ur boken, utan speciellt mycket stunts och rulings, och ändå fått till fruktansvärt spännande grottkräl är Fellowship of the Bling-gänget från rpg.net:
https://forum.rpg.net/showthread.php?676099-B-X-Misadventures-in-randomly-generated-dungeons/page8
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,294
Fridigern;n203047 said:
Efter lite meditation över B/X gentemot D&D3+ så tänker jag såhär:

B/X kan spelas på två sätt. Det ena sättet är att köra det ganska rakt ur boken. Alla fintar, kraftattacker och annat är inbakat i attackslag och skadeslag, den typen av micro-management av attacker man får i andra rollspel finns inte. Istället kommer strategin och de taktiska valen som en gruppaktivitet. "Vi stormar in i rummet, de fyra krigarna först på varsinn goblin, clericen och tjuven vaktar korridoren mot slumpmöten, de två bågskyttarna skjuter in och magikern plirar in så han kan se om han måste köra en spell nästa runda". =4 attacker, 2 avståndsattacker, avvaktar med daily power och avdelar resurser till att inte bli överraskad.

...Istället för att varje spelare sitter och klurar: "Min ranger gör en deathdance attack med +12 som ger 2T6 i skada, och följer upp den med en Action Point Attack i form av en Whirlwind huggagugg med 38 i CL som också gör motståndaren prone om han misslyckas med ett fortitude save...(osv)". I princip fungerar en hel rollpersonsgrupp i B/X som en enskild rollperson gör i D&D3+.

Det andra sättet att köra B/X är att öppna för micromanagement med s.k. "rulings" (not rules). Typ: "Jag kastar sand i ögonen på honom innan jag gör en snabb attack!" -"Jaha, ööh, du får +2 på attacken om du lyckas med ett slag mot Dexterity, men du får -1 i skada."

Rulingsvarianten tror jag är bäst om man har mindre sällskap, men kan nog bli krångligt att hålla det balanserat i längden. En grupp som verkar ha kört på att spela B/X rakt ur boken, utan speciellt mycket stunts och rulings, och ändå fått till fruktansvärt spännande grottkräl är Fellowship of the Bling-gänget från rpg.net:
https://forum.rpg.net/showthread.php?676099-B-X-Misadventures-in-randomly-generated-dungeons/page8
Fellowship of the Bling är jävligt bra läsning om inte annat. Fick mig sugen på dungar med stor dödlighet..
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,187
Location
Omfalos
zonk;n203439 said:
Fellowship of the Bling är jävligt bra läsning om inte annat. Fick mig sugen på dungar med stor dödlighet..
Mig med. Och det är den enda spelrapport jag läst som varit uthärdlig (inklusive mina egna).
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Zoth-Ya;n203703 said:

Haha, de verkar ju ha haft exakt samma diskussion som vi just hade.

Den simultana rundan finns ju också i B/X, men lite vagt formulerad. Om initiativtärningarna visar samma så kan man antingen slå om, eller köra en simultan runda där alla får agera samtidigt. I tråden beskriver en att han kör ODD på det sättet alla rundor, och kan tänka mig att det funkar bättre än traditionellt initiativ under en enminuts stridsrunda.

Den simultana rundan, om man kör med den, blir lite av en Mayhem-runda i B/X och ger ytterligare variation. Alla får agera oavsett om de dör den rundan. Magiker som träffas bör dock få sin besvärjelse utstörd tycker jag.
 
Top