Jag har den första utgåvan av GURPS Time Travel i bokhyllan. Den tillhandahåller två detaljerade settingar: en med klassiska tidsresor och en med parallella tidslinjer, plus ytterligare några mer svårklassificerade. Det handlar om väl genomtänkta kampanjupplägg (vad annars? det är ju GURPS). De två detaljerade settingarna kännetecknas av kalla kriget, fast på temporal nivå -- spelarnas äventyrare representerar "vår värld" som den frihetliga polen i en never-ending tvekamp med auktoritära antagonister.
Den prospektive tidsresespelledaren får goda inblickar i vilka utmaningar som tidsresenärer ställs inför: språk, pengar, sjukdomar och kulturella habrovinker som trasslar till det för tidsfararna, osv. SJ Games publicerade därefter boken Time Travel Adventures med några färdiggjorda äventyr. Ett är klurigt: två tidsagentteam, fientliga mot varandra, försöker samtidigt lösa sina respektive uppdrag ombord på Titanic utan att avslöja sig för mugglarna och utan att drunkna när skeppet går under.
Parallellavärldsuppläget är mindre krävandet, eftersom spelledaren där slipper paradoxer och handlingen alltid löper linjärt. Dessutom uppmuntras hon att ta sig friheter med alternativvärldarna, eftersom de splittade från vår tidslinje på grund av olika händelser i det förflutna. SJ Games publicerade två böcker med sammanlagt ett dussin mer eller mindre rimliga alternativa jordar (Alternate Earths I & II). Trevliga att läsa, men det är nog bara två eller tre tidslinjer som jag ser som spelbara utan alltför stora bearbetningar.