Hur... hur hindrar en regel spelarna från att bli paranoida?
Frågan är om de skall bli paranoida för systemmässiga eller fiktionsmässiga anledningar.
Jag menar; ponera att du i äventyret skrivit att bonden Jönåker har haft ekonomiska problem på sistone, och att han misstänker att den konkurerande bonden Håkansson sympatiserar med motståndsrörelsen, och att Jönåker därför är pressad att ange Håkansson åt tyskarna, om han bara hade några bevis att komma med; då är ju utmaningen för spelarnas del att förstå i tid att det vore oerhört farligt att blanda in Jönåker i ens planer.
I vanliga äventyr (åtminstone när jag spelleder dem) så tänker jag kring sådana här utmaningar precis som med vilken sorts gåtlösaräventyr som helst; man planerar att ge ledtrådar åt spelarna i god tid, så att de skall få en rimlig och sportslig chans att undvika att gå i fällorna.
I den meningen behandlar jag sådana här situationer precis på samma sätt som med monster i Chock: I Chock så låter man några barn kasta en boll åt den person som i själva verket är en krokmara, varpå hon givetvis tappar och fumlar med bollen, och vägrar kasta tillbaka den till ungarna (krokmaror har i sin rätta skepnad långa krokar på armarna istället för händer, och även om de kan uppträda i mänsklig skepnad så kan de aldrig hålla i eller hantera föremål med dessa händer). I ett förräderiäventyr så kan bonden Håkansson bråka med Jönåker och påstå att denna flyttat på stenarna som markerar gränsen mellan de bådas åkermark på sådant sätt att Jönåker tillförskaffat sig mark på Håkanssons bekostnad. Meningslös info, eller viktiga ledtrådar? Hmm hmm. Det kanske får rollpersonerna att snoka lite extra när Jönåkers stall brinner ned och han får försäkringspengar för sina hästar - om de luskar ut att branden varit anlagd av Jönåker så kan de kanske dra slutsatsen att han är en skupellös person som inte är att lita på.
Osv, osv, osv. Hela grejen med fiktionsbaserade ledtrådar är just att de är lösa och svårtolkade.
Men när du skriver:
den största anledningen till att ha en mekanik för det är i mina ögon att man slipper spelledarens godtycke och genomskinliga politiska agenda.
...så gissar jag att du är inriktad på ett system som skall funka bortom äventyret. När spelarna börjar göra konstiga saker och går bortom vad som skulle kunna planeras i förväg till äventyret - då kan jag relatera till problematiken du målar upp.
Om rollpersonerna exempelvis plötsligt tar Håkanssons barn som gisslan och kräver att han skall fortsätta hjälpa dem om han vill se dem levande igen - då kan man som spelledare känna "ehhh, jaha. Okej, hur förhåller jag mig till det här? Här ser jag flera möjliga scenarion, alla lika trovärdiga, men somliga skulle fucka upp rollpersonerna totalt medan andra skulle vara dem till gagn. Nu blev det så där godtyckligt i alla fall, suck."
Om jag vore du, så skulle jag gå över till vad jag kallar "den öppna lådan" i sådana fall.
Att spelleda ur den hemliga resp. den öppna lådan:
Den "hemliga" lådan, det är alltså de där ledtrådsäventyren jag pratade om tidigare. Som spelledare vet man att Jönåker är en potentiell skurk - och utmaningen för spelarnas del blir att ta reda på det innan de går i en potentiell fälla. Det är precis som att spelleda vilken typ av "tolka ledtrådarna"-äventyr som helst; såsom mordgåtor och chockmonster - ibland missar spelarna ledtrådarna eller drar fel slutsatser, men som spelledare tar man ingen hänsyn till det, för man har ju planerat i förväg att Jönåker skall vara en skurk. Spelarna kan visserligen tycka att sina feltolkningar varit rimliga, men eftersom man har förberett hur det ligger till i förväg så är ens ord lag.
Att spelleda ur en "öppen" låda, är att mer agera som bollplank åt spelarna. I introduktionsexemplet till Nobilis så säger exempelvis spelarna "vi behöver göra oss kvitt den här personen, men vi kan inte bestraffa eller döda henne - för hon står under vår överordnades beskydd. Men hörni, vet ni vad vi skulle kunna göra? Vi ger henne en
gåva - gåvan att följa sitt hjärta och göra precis det som faller henne in, oavsett vad. Då är det säkert bara en tidsfråga innan hon säger åt några galna skinheads att de är idioter och blir ihjälslagen på kuppen. Mission accomplished, och det utan att vi direkt stöter oss med vår överordnade."
I det här fallet så har spelledaren bara presenterat ett problem åt spelarna, men lämnat det åt dem att själva hitta på en lösning. Eftersom den här situationen är helt och hållet godtycklig - det finns ingen chans att spelledaren skulle ha kunnat förbereda sig för den lösning som spelarna föreslagit - så byter spelledaren inställning. Istället för att agera som en fullständigt godtycklig domare (spelledaren har inte mer koll på situationen än spelarna, och dennes tolkning av situationen är inte på något vis riktigare än deras) så agerar han som bollplank istället; han säger "okej" och låter det sedan eventuellt leda till någon ny, intressant konflikt med öppen lösning.
I bollplanksläget så är lådan "öppen"; spelarna stoppar själv in sina tolkningar i den. Spelarna behöver aldrig
veta om lådan är öppen eller dold, men som spelledare så innebär det en avgörande skillnad. I det ena fallet så har du planerat sportsliga utmaningar åt spelarna, medan du i det andra fallet bara sätter rollpersonerna i nya, öppna utmaningar så fort de har presenterat en rimlig lösning på en gammal.
Alltså; när rollpersonerna väljer att lita på någon som du bara improviserat in i handlingen, och inte hunnit förbereda någon riktig utmaning kring, då hittar du på ett öppet problem åt dem: "Hon går med på att smuggla ut de hemliga ritningarna åt er, men i gengäld vill hon att ni även skall smuggla ut hennes kristallampa, för den tror hon att tyskarna kommer lägga beslag på annars." Eller nå't. "'Allå 'allå 'emliga Armén" var skitbra på att hela tiden hitta på nya problem på det där viset.
Men lämna alltså de där riktiga
fällorna i den dolda lådan. Om man som spelledare hittar på
sådana på stående fot så blir det, precis som du skriver, oerhört godtyckligt och spelledaren blir en jerk.