Nekromanti Tillitsmekanik?

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag funderade lite på att skriva något i vägen av en kampanj som utspelar sig under den tyska ockupationen av Sverige år 1940-1945. Tanken var att rollpersonerna skulle vara motståndsmän eller motståndskvinnor Som vid sidan av sin vanliga liv som bagare, revisor eller vad de nu kan jobba med ägnade sig åt motståndsarbete som att gömma flygare, spränga järnvägsspår, gömma tavlor i korvar eller lägga ut spik framför den lokale nazipampens Volvo.
Regler är sådär, man kan ta nästan vad som helst tror jag men en sak kommer jag inte undan.
Tillit är en stor del. Är bonden man övernattar hos på ens sida, eller kommer han skicka efter tysken så fort man somnat? Kommer kandidat Nilsson dela ut flygbladen eller kommer lockelsen av en extra ranson smör vara honom övermäktig? Hur modellerar man detta? Med en tabell (det låter lite trist)? Behöver man ens slå för det (enligt teorin att om spelledaren bestämmer allt godtyckligt så är det svårare att räkna ur odds?).


Storuggla, ambulerande aardvark
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
...ockupation? Och jag som hela tiden trott att svenskarna var en silent partner till sina vänner tyskarna. :gremgrin:
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
En pendragonsk virtue/vice-modell kanske kunde funka. Kul idé förresten. Det låter som att lojalitet står och väger i din värld. Möjligen återvinner svensken fosterlandskärlek varje dag men i andra vågskålen ligger D-mark.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"...ockupation?"

Ja? Du vet, Unternehmen Weserübung 9 april 1940 där Tyskland anföll Danmark, Norge och Sverige? Där Per-Albin med regeringen flydde först till Boden, sedan Narvik och sedan London medan tyskarna satte sig i besittning av malmfälten? Herre Jesus, hur står det till med historiekunskaperna? :gremwink:


Storuggla, ukroni ftw
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"En pendragonsk virtue/vice-modell kanske kunde funka."

Det förstås, någon sorts pragmatism kontra... vad man nu kan kalla det, att slå ett slag mot den hemska ockupanten kontra faktiskt få mat på bordet och kanske rädda sin brorson som blev gripen för att ha klottrat "GV" på en husvägg i Klarakvarteren förra veckan. Sedan kan ju en näve Reichsmark självklart väga in också, likaså möjligheterna till arbete och karriär. Alla quislingade nog inte för ideologins skull, jag skulle tro att majoriteten hade mer basala motiv.
Jag tänkte mig något i stil med Hemliga Armén (Allo Allo duger väl som ersättning antar jag?) och L'Armee des ombres , fast på mer bekant mark och med uttalbara namn :gremwink:


Storuggla, ingen dick tracy inte
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
...hoppsan, i min historiebok ställde sig svenskarna sida vid sida med sina germnanska bröder, mot de bolsjevikiska hotet och den världsjudiska konspirationen.

Givetvis nåt som vår ledare Per-Albin förberett med allt tal om FOLK-hem och genom att ståndaktigt hållit smuts som judiska läkare och liknade borta.

Redan från början levererade man redan troget kvalitetsstål och kullager med mera till Tyskland, utan vilket man inte kunnat föra kampen.

...senare under kriget, efter den ärofulla segern vid Stalingrad, där den röda horden krossades, valde vi lyckligtvis att fullt ut ställa oss på Tysklands sida, fram till segern 45, Stalins död, Churchills avlägsnade från premiärministerposten till förmån från en pragmatisk man och separatfreden med USA och britterna. Som tack införlivades som bekant ett nu mer ödmjukt Norge igen med oss, till norrmännens lycka.

Vilken förfalskad historiebok har du? :gremgrin:
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Kunde vara coolt om du hade kort med ettor och nollor på. Du beskriver en person som pålitlig. Beroende på vad spelarna gör lägger du ibland ner ett kort med ryggen uppåt. Om spelarna vill syna högen måste de hålla förhör eller muta personen och det i sin tur gör att du lägger ner ett nytt kort med ryggen uppåt. Om personen når upp till fem så går personen omedelbart tyskens ärende.

Spelarna vet alltså aldrig vilka handlingar som gör personen mer eller mindre lojal. Det avgör SL, men förräderi kommer inte i en handvändning.

Ett slikt system beror ju på hur ni rollspelar men du bad om ett system. Spelarna borde aldrig få titta på korten utom när det är försent. -Haha, kolla han har ju åtta tyskpoäng!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Kan ju bli hur coolt som helst, Skuggornas armé är ju en gammal favvo-film dessutom.

Vad ska det heta? Partisan? :gremlaugh:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Hur har du tänkt? Ska det bestämmas av spelledaren att bonden är en förrädare och mekaniken handlar om man litar på honom eller inte?

Eller handlar mekaniken om risken för att en person går till tyskarna, utanför SLs kontroll?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
En orsak för stöd till, eller i alla fall samarbete med, ockupanterna var ju att folk tänkte annorlunda på den tiden än idag. Auktoritetstron.

Frankrike hade ju kapitulerat, papper hade skrivits på, och tyskarna hade blivit de legala nya makthavarna. Och vem är jag som vanlig privatperson att förstå och sätta mig upp mot sådana saker. Då skulle jag ju vara en brottsling. Som han bråkstaken De Gaulle. Nu vill vi ha fred och lugn och ro.

Så tänkte många. Man kanske inte gillade tyskarna, men de var de legitima härskarna för tillfället. Det är ju därför franskt polisväsende med flera samarbetar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag skulle bara låtit det ske via tärningsslag, likt circles i Burning Wheel. Säg vem du söker och varför, slå tärning, misslyckas du fram med en twist som spelledaren själv styr. Så söker spelarna en bonde att övernatta hos som även är medlem i motståndsrörelsen och kan förse dem med ammunition och förnödenheter men de misslyckas? Låt dem köra på det, låt dem övernatta, få ammunition osv, sen piska dem med valfri twist. Bonden är en angivare är väl den mest uppenbara, men bonden kanske även är satt under övervakning och under morgontimmarna är huset omringat av tyska trupper. Osv osv.

Men, jag är också skadad av det brinnande hjulet och så fort en slp skall introduceras oavsett spelsystem så mumlar jag om cirklar.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Ja, jag tycker också Burning Wheel kan ha användbara drag. och jag tycker absolut det ska finnas en mekanik runt en så pass central del i spelet.

Sen blir ju en annan fråga vad temat runt tillit är- vad vill du spelet ska säga (låter lite pretto, jag vet) om tillit-

- är tillit hos folket i din setting något som man får om man offrar sig själv för kampen hjältedåd och uppoffringar ger gott-rykte-poäng som ökar chansen för att en person är vänlig
- eller vill du säga att tillit är blind man kan aldrig veta vem som är fiende och vän slå en tärning, högt fiende, lågt vän
- eller ska det handla om att framgång ger tillit? Vi lyckades med våra mål, sprängde bron och drev bort nazisterna- nu höjdes vårt förtroendevärde i bygden och vi kommer oftare kunna lita på folk vi stöter på
- sår man vänskap och får tillbaka tillit och vad måste man då offra/ riskera för att så vänskap. Jag är snäll mot de här bönderna, då är det större chans att slaktaren hjälper mig.
- är tillit en färdighet som man kan prioritera att bli duktig på, precis som andra tränar sig mycket på att skjuta låt tillit vara en färdighet som man kan förbättra med erfarenhetspoäng

Jag tänker att svaren på sådana frågor i ditt koncept bör vägleda dig i utformandet av mekaniken. Hur ska tillits-begreppets porträtteras i din setting?
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
du kan ju annars bestämma hur de olika spelledarpersonerna ska reagera i förväg och då bestämmer du en lista på nästan alla innan första spelningen, detta måste ju självklart kunna förändras om rollpersonerna är tillräckligt ihärdiga eller dumdristiga.

Däremot så får du när du berättar om tex bondens reaktion säga att han ser lite tvivlande ut eller liknande och inte så exakt som du skrivit på papper. Så spela inte den reaktion du bestämt helt precis.

Detta kräver dessutom att ingen av dina spelare kollar här :gremgrin:

lycka till hur du än gör
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Egentligen tycker jag det här är en sådan där sak som är lite vansklig att systematisera. Jag menar, vad man vill ha är ju att spelarna skall bli paranoida och börja tänka saker som "men vad länge han är borta! Det skulle inte förvåna mig om han sticker iväg och skvallrar för skurkarna varje gång han far ut på sina 'ärenden'. Skall vi verkligen fortsätta att lita på honom? Jag tycker att vi skjuter honom när han kommer tillbaka."

Men okej, du ville ha system. Rent generellt - om jag skulle skapa ett brädspel som byggde på tillit - så skulle jag tänka så här:

Tillit - betraktat som ett spel:
Det finns två sorters spelare i tillitspelet:

Agenter - som behöver hjälp från civilia för att bli riktigt effektiva.
Civila - som eventuellt kan välja att ta en risk för att hjälpa agenterna.

Now, för de civilas del så är tillitspelet först och främst en fråga om risktagande. Om agenterna är klumpiga och dumdristiga så löper de civila en större risk att bli upptäckta; så de civila har anledning att vara lite avvaktande till en början och enbart gå med på att ta en större risk efter att agenterna fått bevisa sin förmåga. Det betyder att samarbetet mellan agenterna och de civila måste byggas upp successivt.

Och det viktiga här är att när en civil person märker att "nej, shit, de här agenterna kommer att bli upptäckta. De tar alldeles för stora risker, de verkar inte tillräckligt duktiga, och de vill att jag ska ta en alltför stor roll i deras motståndsarbete" så blir deras reaktion inte "Hä hää! Nu skall jag backstabba er!" utan snarare "åh, nej, jag vill inte bli indragen i det här. Det är för farligt. Jag önskar er lycka till, men jag kan inte riskera att bli avslöjad för att ha hjälpt några motståndsmän. Jag är ledsen."

Det är det viktiga. Varför är det viktigt? Jo, för det sätter fingret på det assymetriska förhållande som råder mellan agenterna och de civila:

De civila har som sagt i grund och botten ett enkelt jobb; de försöker värdera hur skickliga och säkra agenterna är. Men agenterna å sin sida har ett mycket svårare jobb, för de möter två typer av civila; dels sådana som säger "jag är ledsen, men jag kan inte bli indragen i det här" och dels sådana som säger "javisst. Lita på mig. Berätta om alla era hemliga planer för mig, bara" - och det kluriga för agenternas del är att både de godhjärtade civila och de presumtiva angivarna kommer att låta exakt likadant.

Det kluriga i spelet är alltså att det enda sättet för en agent att "testa" en civil, det är att börja agera som en dumdristigare, sämre agent; en som tar onödiga risker eller som börjar lägga ett alltför stort förtroende hos den civile. Såsom att börja skugga den civile efter att denne lämnat hemmet. Gör hon det vi kommit överrens om, eller går hon raka vägen till nazisterna och avslöjar våra planer? - Det är att ta en onödig risk.

Detta är alltså det paradoxala och intressanta med det här "spelet": Det enda sättet för agenterna att testa de civila, det är genom att agera på ett sådant sätt som skulle kunna få de civila att vilja minska eller avbryta samarbetet.

Det är denna sorts trevande relation och samarbete som jag skulle önska att ditt tillitsystem hanterade.

Civila som vill testa Agenternas säkerhet, och Agenter som enbart kan testa de Civilas lojalitet genom att medvetet sänka sin egen säkerhet. Det enda sättet för Agenterna att börja lita på de Civila är genom att agera på sådant vis att de Civila börjar tvivla på Agenterna!

Välj vilken form av mekanik som helst som sätter denna särskilda relation i fokus, och du har ett intressant spelsystem.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Egentligen tycker jag det här är en sådan där sak som är lite vansklig att systematisera. Jag menar, vad man vill ha är ju att spelarna skall bli paranoida och börja tänka saker som "men vad länge han är borta! Det skulle inte förvåna mig om han sticker iväg och skvallrar för skurkarna varje gång han far ut på sina 'ärenden'. Skall vi verkligen fortsätta att lita på honom? Jag tycker att vi skjuter honom när han kommer tillbaka."

Hur... hur hindrar en regel spelarna från att bli paranoida? Såvida de inte sitter och kan regeln utantill och spelledaren rabblar alla modifikationer och whatnot högt alltså?
Det är exakt den känslan jag är ute efter dock, varför jag funderade i trådstarten om det ens behövdes någon regel - den största anledningen till att ha en mekanik för det är i mina ögon att man slipper spelledarens godtycke och genomskinliga politiska agenda.
Spelare 1: Men vafan, varenda högerpartist vi stöter på går ju bakom ryggen på oss och anmäler oss till tysken?
Spelledaren: Ja, de är ju MODERATER!; alternativt
Spelare 1: Men, alla kommunisterna skjuter ju oss i ryggen när vi sover över hos dem, vafan?
Spelledaren: För att ni är TROTSKISTER!
Spelare 1: Skit på dig.
Dessutom skulle man slippa att varenda jävel anmäler en bara för att spelledaren inte kan skilja på att hans tjej dumpat honom och hans polare vid spelbordet.
Det sagt tror jag inte det skulle hända så jäkla ofta, men det är väl det bästa argumentet.

Jag tror det lutar mot något så enkelt som spelledarens godtycke tempererat med saker som ett tärningsslag eller två för någon lämplig färdighet eller något. Enkelt, snabbt och fortfarande möjligt att fuska.


Storuggla, men om det vore biffstek med lök vore det helt annorlunda
 

omgbambi

Veteran
Joined
21 Feb 2009
Messages
173
Location
Göteborg
Till min Dark Heresy grupp har jag tagit fram ett 'Lojalitetsvärde' som sträcker sig från -100 till +100 där 0 är neutral och den är skalad på varje 5:värde (+-0 +5 +10 +15 +20 etc)

Baserat på deras agerande höjs eller sänks lojaliteten mot varandra och det bestämmer jag som SL..
Då har jag uteslutande använt större handlingar för att höja eller sänka deras lojalitet (rädda liv, spendera 4 månader ute till fält, inte rädda liv, stjäla från varandra etc).

Det har faktiskt funkat bra för att ge dem en bättre inblick i hur deras karaktärer känner för varandra och viktiga NPC's.

Kanske kan vara nått?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur... hur hindrar en regel spelarna från att bli paranoida?
Frågan är om de skall bli paranoida för systemmässiga eller fiktionsmässiga anledningar.

Jag menar; ponera att du i äventyret skrivit att bonden Jönåker har haft ekonomiska problem på sistone, och att han misstänker att den konkurerande bonden Håkansson sympatiserar med motståndsrörelsen, och att Jönåker därför är pressad att ange Håkansson åt tyskarna, om han bara hade några bevis att komma med; då är ju utmaningen för spelarnas del att förstå i tid att det vore oerhört farligt att blanda in Jönåker i ens planer.

I vanliga äventyr (åtminstone när jag spelleder dem) så tänker jag kring sådana här utmaningar precis som med vilken sorts gåtlösaräventyr som helst; man planerar att ge ledtrådar åt spelarna i god tid, så att de skall få en rimlig och sportslig chans att undvika att gå i fällorna.

I den meningen behandlar jag sådana här situationer precis på samma sätt som med monster i Chock: I Chock så låter man några barn kasta en boll åt den person som i själva verket är en krokmara, varpå hon givetvis tappar och fumlar med bollen, och vägrar kasta tillbaka den till ungarna (krokmaror har i sin rätta skepnad långa krokar på armarna istället för händer, och även om de kan uppträda i mänsklig skepnad så kan de aldrig hålla i eller hantera föremål med dessa händer). I ett förräderiäventyr så kan bonden Håkansson bråka med Jönåker och påstå att denna flyttat på stenarna som markerar gränsen mellan de bådas åkermark på sådant sätt att Jönåker tillförskaffat sig mark på Håkanssons bekostnad. Meningslös info, eller viktiga ledtrådar? Hmm hmm. Det kanske får rollpersonerna att snoka lite extra när Jönåkers stall brinner ned och han får försäkringspengar för sina hästar - om de luskar ut att branden varit anlagd av Jönåker så kan de kanske dra slutsatsen att han är en skupellös person som inte är att lita på.

Osv, osv, osv. Hela grejen med fiktionsbaserade ledtrådar är just att de är lösa och svårtolkade.

Men när du skriver:

den största anledningen till att ha en mekanik för det är i mina ögon att man slipper spelledarens godtycke och genomskinliga politiska agenda.
...så gissar jag att du är inriktad på ett system som skall funka bortom äventyret. När spelarna börjar göra konstiga saker och går bortom vad som skulle kunna planeras i förväg till äventyret - då kan jag relatera till problematiken du målar upp.

Om rollpersonerna exempelvis plötsligt tar Håkanssons barn som gisslan och kräver att han skall fortsätta hjälpa dem om han vill se dem levande igen - då kan man som spelledare känna "ehhh, jaha. Okej, hur förhåller jag mig till det här? Här ser jag flera möjliga scenarion, alla lika trovärdiga, men somliga skulle fucka upp rollpersonerna totalt medan andra skulle vara dem till gagn. Nu blev det så där godtyckligt i alla fall, suck."

Om jag vore du, så skulle jag gå över till vad jag kallar "den öppna lådan" i sådana fall.

Att spelleda ur den hemliga resp. den öppna lådan:
Den "hemliga" lådan, det är alltså de där ledtrådsäventyren jag pratade om tidigare. Som spelledare vet man att Jönåker är en potentiell skurk - och utmaningen för spelarnas del blir att ta reda på det innan de går i en potentiell fälla. Det är precis som att spelleda vilken typ av "tolka ledtrådarna"-äventyr som helst; såsom mordgåtor och chockmonster - ibland missar spelarna ledtrådarna eller drar fel slutsatser, men som spelledare tar man ingen hänsyn till det, för man har ju planerat i förväg att Jönåker skall vara en skurk. Spelarna kan visserligen tycka att sina feltolkningar varit rimliga, men eftersom man har förberett hur det ligger till i förväg så är ens ord lag.

Att spelleda ur en "öppen" låda, är att mer agera som bollplank åt spelarna. I introduktionsexemplet till Nobilis så säger exempelvis spelarna "vi behöver göra oss kvitt den här personen, men vi kan inte bestraffa eller döda henne - för hon står under vår överordnades beskydd. Men hörni, vet ni vad vi skulle kunna göra? Vi ger henne en gåva - gåvan att följa sitt hjärta och göra precis det som faller henne in, oavsett vad. Då är det säkert bara en tidsfråga innan hon säger åt några galna skinheads att de är idioter och blir ihjälslagen på kuppen. Mission accomplished, och det utan att vi direkt stöter oss med vår överordnade."

I det här fallet så har spelledaren bara presenterat ett problem åt spelarna, men lämnat det åt dem att själva hitta på en lösning. Eftersom den här situationen är helt och hållet godtycklig - det finns ingen chans att spelledaren skulle ha kunnat förbereda sig för den lösning som spelarna föreslagit - så byter spelledaren inställning. Istället för att agera som en fullständigt godtycklig domare (spelledaren har inte mer koll på situationen än spelarna, och dennes tolkning av situationen är inte på något vis riktigare än deras) så agerar han som bollplank istället; han säger "okej" och låter det sedan eventuellt leda till någon ny, intressant konflikt med öppen lösning.

I bollplanksläget så är lådan "öppen"; spelarna stoppar själv in sina tolkningar i den. Spelarna behöver aldrig veta om lådan är öppen eller dold, men som spelledare så innebär det en avgörande skillnad. I det ena fallet så har du planerat sportsliga utmaningar åt spelarna, medan du i det andra fallet bara sätter rollpersonerna i nya, öppna utmaningar så fort de har presenterat en rimlig lösning på en gammal.

Alltså; när rollpersonerna väljer att lita på någon som du bara improviserat in i handlingen, och inte hunnit förbereda någon riktig utmaning kring, då hittar du på ett öppet problem åt dem: "Hon går med på att smuggla ut de hemliga ritningarna åt er, men i gengäld vill hon att ni även skall smuggla ut hennes kristallampa, för den tror hon att tyskarna kommer lägga beslag på annars." Eller nå't. "'Allå 'allå 'emliga Armén" var skitbra på att hela tiden hitta på nya problem på det där viset.

Men lämna alltså de där riktiga fällorna i den dolda lådan. Om man som spelledare hittar på sådana på stående fot så blir det, precis som du skriver, oerhört godtyckligt och spelledaren blir en jerk.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Baserat på deras agerande höjs eller sänks lojaliteten mot varandra och det bestämmer jag som SL..
Kan du inte bara bestämma spelledarpersonernas reaktioner direkt i sådana fall?

Jag menar, vad är det för skillnad för spelarnas del?

"Hörni grabbar: Vi berättar att det var vi som sköt hans gris. Vi hade ju ett bra skäl, och om han får höra att vi berättar sanningen så kommer han säkert att både förlåta oss och tycka att vi är reko som står för vad vi har gjort."
En sådan där sak kan slå åt båda håll. Kanske kommer han att reagera precis så som spelarna föreställer sig, eller så kommer han att bli sur. Det vet man inte. Att du som spelledare bestämmer huruvida spelledarpersonens lojalitetsvärde skall åka upp eller ner, det är ju samma sak som att direkt bestämma hur spelledarpersonen skall reagera. Hur löser det godtycklighetsproblemet?

---

Vidare så ifrågasätter jag lite det här med en linjär skala för lojalitet, till det som Storuggla pratar om. Det intressanta för Storugglas del är att det visserligen kommer att finnas de som säger "nej, jag är ledsen; jag kan inte ta risken att hjälpa er." (= låg lojalitet) och de som säger "självklart kan jag hjälpa er! Berätta om era hemliga planer för mig!" och det svåra för spelarnas del blir ju att både de som är hjälpsamma och de som är förrädare kommer att tillhöra den andra sorten.

Det kluriga är ju inte att skilja på dem som vill hjälpa till, och de som inte vill (det kommer nog framgå rätt tydligt) utan att skilja på de hjälpsamma och de som i hemlighet planerar att lura dem och ange dem åt nazisterna.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Jag menar; ponera att du i äventyret skrivit"

När inser jag vad det är som gjort att det inte klickat. Jag kanske borde förklarat det först:
Jag tänker inte skriva några äventyr. Äventyr är till för spel där man går i grottor och dödar saker eller där man ska samla på sig fem delar av en mask för att förhindra att en elak gud föds på nytt och börjar på KTH.
Jag gör aldrig så.
Jag skapar en setting/spelvärld, en situation och kör sedan vad jag tror ni kids kallar fisktank nu för tiden.
Jönåker och Håkansson finns inte förrän spelarna säger att de gör det, eller de nämns av en slp. Jag kan omöjligen etablera deras interna rivalitet i förväg eftersom jag inte vet att de finns. Jag kan skapa rivaliteten och ha den i åtanke för några lämpliga spelledarpersoner förvisso, men...


Storuggla, inga saker som säger pjö
 

omgbambi

Veteran
Joined
21 Feb 2009
Messages
173
Location
Göteborg
Rising said:
Baserat på deras agerande höjs eller sänks lojaliteten mot varandra och det bestämmer jag som SL..
Kan du inte bara bestämma spelledarpersonernas reaktioner direkt i sådana fall?

Jag menar, vad är det för skillnad för spelarnas del?

"Hörni grabbar: Vi berättar att det var vi som sköt hans gris. Vi hade ju ett bra skäl, och om han får höra att vi berättar sanningen så kommer han säkert att både förlåta oss och tycka att vi är reko som står för vad vi har gjort."
En sådan där sak kan slå åt båda håll. Kanske kommer han att reagera precis så som spelarna föreställer sig, eller så kommer han att bli sur. Det vet man inte. Att du som spelledare bestämmer huruvida spelledarpersonens lojalitetsvärde skall åka upp eller ner, det är ju samma sak som att direkt bestämma hur spelledarpersonen skall reagera. Hur löser det godtycklighetsproblemet?

---

Vidare så ifrågasätter jag lite det här med en linjär skala för lojalitet, till det som Storuggla pratar om. Det intressanta för Storugglas del är att det visserligen kommer att finnas de som säger "nej, jag är ledsen; jag kan inte ta risken att hjälpa er." (= låg lojalitet) och de som säger "självklart kan jag hjälpa er! Berätta om era hemliga planer för mig!" och det svåra för spelarnas del blir ju att både de som är hjälpsamma och de som är förrädare kommer att tillhöra den andra sorten.

Det kluriga är ju inte att skilja på dem som vill hjälpa till, och de som inte vill (det kommer nog framgå rätt tydligt) utan att skilja på de hjälpsamma och de som i hemlighet planerar att lura dem och ange dem åt nazisterna.

Absolut jag ser din poäng, men min tanke bakom är att det endast är en riktlinje för integration gruppmedlemmarna emellan. Jag har alltid haft problemet att grupperna, även om deras karaktärer hängt ihop en sväng aldrig utvecklas ur spelarnas perspektiv. Det slutar alltid med att de hugger varandra i ryggen över 1000 Krediter. Självklart får jag som SL har RP's karaktärer i åtanke och att för tjuven höjs inte lojaliteten mot prästen nämnvärt endast för att han räddat hans liv, och vise versa att lojaliteten höjs mer för tjuven hos prästen.
Men igen, endast riktlinjer att ha i åtanke för integration med varandra, lite som en påminnelse om vad de har tidigare gjort / inte gjort för varandra.

Sen när det kommer till NPC's.. jag vet inte, jag är mot att ha något tärningsslag att avgöra om ens karaktär litar på NPC'n. Känns som om halva spelet försvinner om man bara kan slå sig fram. Är det inte halva äventyret att faktiskt själv, som spelare komma fram till vem som går att lita på? Dumma spelare får dumma äventyr..

I början av min 40k Kampanj var mina spelare hyfsat naiva och ifrågasatte egentligen inte någon av NPC's som presenterades för dom, nu några långa äventyr in är de mindre benägna att lita på folk, jag ser det som en utveckling som kanske faktiskt inte hade vart lika rolig om det fanns tärningsslag att gå till.

Så, visst, min linjära är kanske inte perfekt. Men som riktlinje funkar den.
 
Top