De här rollspelen bör man spela, och i den här ordningen. Efter varje spel lär man sig något, och jag har varit snäll och förklarat vad.
1. Original-Dungeons & Dragons - för att det var först. (Lektion: Detta är rollspel)
2. Call of Cthulhu - för att det var det första spelet där det var en riktigt dålig idé att lösa problem med våld, och för att man bör testa BRP. (Lektion: Alla rollspel är inte som D&D.)
3. GURPS - för att det är pyssligt och simulationistiskt och omfattande. (Lektion: Titta hur kul det är med tusen olika val när man bygger sin rollperson.)
4. Vampire - för att det spred rollspel till nya grupper. (Lektion: Man måste inte spela hjältar.)
5. Godtyckligt friformsscenario - för att man ska få testa att rollspela utan att behöva tänka på regler. (Lektion: Det går att spela utan att veta vad rollpersonen har för siffervärde i Styrka.)
6. FATE - för att vidga spelarnas perspektiv på regler. (Lektion: Om spelet är självbalanserande kan man hitta på egna fördelar, nackdelar och egenskaper.)
7. Sorcerer - för att reglena gör att man skapar berättelsen samtidigt som man skapar rollpersonena. (Lektion: Det är roligare om äventyret är anpassat efter rollpersonerna.)
8. InSpectres - för att det är förberedelselöst och samberättande. (Lektion: Hoppsan, det blev ju en historia trots att vi inte planerat något.)
9. Baron Munchausen - för att det är en helt annan typ av rollspel. (Lektion: Ibland är det kul att bara sitta och ljuga.)
10. Dungeons & Dragons 4 - för att se vad som hänt med spelet på 30 år. (Lektion: Jaha, det var SÅ de borde ha gjort det från början.)
Spel som jag ville ha med men inte fick plats med: Paranoia, Mutant, Nobilis, Supergänget, Västmark, My Life With Master, Pendragon, ett framtida rollspel som kommer att förändra vår syn på hobbyn på ett sätt jag inte vågar gissa.
/tobias