Jag skulle vilja utveckla mutantens svar (ovan). En bra grej för att bygga spänning (till exempel vid skräck eller mystik) är att väva in osäkra eller tvetydiga detaljer som vittnar om en potential: en dörr står på glänt, en vägg är målad till hälften, vädret är på väg att slå om, en vägskylt pekar åt fel håll.
Ett annat "klassiskt" tips för skräck/spänning är att SL inte sitter vid samma bord som spelarna utan lite vid sidan om. Det här funkar såklart bäst i äventyr där rollpersonerna är ganska ensamma, typ fyra överlevare på en öde? ö.
Man kan också använda fysiska saker för att minska avståndet mellan fiktionen och verkligheten. Jag har till exempel använt en ficklampa (och som en bonus glappade den) och förpackat fikat i termos och big-pack låda för ett skräckscenario. När spelarna tog fika ur lådan klippte vi till en tillbakablick med sol och bad och allt var fina fisken men när kakorna var uppätna tog tillbakablicken slut. Just då funkade det hur bra som helst, så ett tips kan vara att planera in ett kontrasterande avbrott (som en comic relief i en film) för att sen bygga vidare på det olycksbådande.
Vemod eller tragik brukar man kunna frambesvärja genom ett upplägg där insatsen hela tiden höjs för rollpersonerna fram till ett crescendo där det visar sig att de har moraliskt "fel" men är så insyltade att den enda vägen ut är att fullfölja.
Jag upplever också - åtminstone i mer traditionella spel - att det säkraste sättet att få spelarna att bry sig om en SLP är att göra honom eller henne kompetent. Det är ju inte i sig något stämningstips, men kanske en byggsten för stämningar som kräver att spelarna är emotionellt investerade i spelvärlden - till exempel sorg, svartsjuka eller romantik.