Allt jag vet om hur man skriver äventyr står i spelledarkapitlen till Rotsystem och Kutulu =) Kanske kan man komplettera med More than Human också.
Jag tycker själv att jag inte är bra på att skriva äventyr. Men jag tycker heller inte om i stort sett några äventyr som jag läst heller, så uppenbarligen är det jag som sätter en orimligt hög ribba. Eller så är vi alla kanske bara dåliga, vem vet.
Jag har också en lite speciell smak när det gäller äventyr, där jag till exempel tycker att strid är tråkigt och föredrar mysterielösande. För mig känns det som ett misslyckande när det blir strid - som att jag inte kom på något mer intressant att uppta spelarnas tid med, liksom. Jag letar också efter fler intressanta sätt att avsluta äventyr som inte är en slutstrid. Förvånansvärt få böcker slutar med en slutstrid. Rollspel måste väl inte vara actionfilm? Och egentligen ogillar jag att se på rollspel som "berättelser", jag ser det hellre som ett slags alternativ livsupplevelse. Det måste faktiskt inte finnas någon dramatisk struktur utöver den vi tolkar in i vår egen vardag...
Jag tycker inte att det är roligt att improvisera, och jag spelleder inte för att få reda på vad som händer utan för att njuta av att höra hur spelarna diskuterar kring hemligheter och strategier. Därför föredrar jag strukturer jag kan förbereda ordentligt. Det tillfredsställer mitt kontrollbehov =) Men då gäller det att hitta sätt att få förberedelserna att dels inte ta evig tid och dels faktiskt leda till något som går att spela. Jag brukar säga att idealet för mig är att ha SL-mekaniker som man som SL kan gå in i utan minsta inspiration och komma ut ur på andra sidan med ett fullt spelbart och för spelarnas del intressant äventyr... Jag har sällan idéer jag tycker är spännande eller bra, men på något sätt få ihop grejer ändå. Så jag använder hjälpmedel både för att kickstarta min kreativitet och för att kunna baxa idéerna i mål...
Men jaja. Några konkreta grejer jag gillar:
- Tunnelbanesystem. (Ibland refererade till som "spindelnät") Jag pallar inte fisktankar eller öppna scenarier som SL, och jag gillar inte hårdrälsade äventyr, så jag använder nästan alltid ett mellanting. I ett tunnelbanesystemånga stationer (platser) med personer och ledtrådar som leder till andra platser/personer. och så ges spelarna frihet att välja i vilken ordning de ska följa upp ledtrådar och besöka platser. Det här gör att jag kan förbereda med hjälp av flödesscheman och säkerställa att äventyret hänger ihop logiskt med alla red herrings och ledtrådar och grejer. Dessutom kan jag förbereda platser ordentligt istället för att försöka improvisera dem. Samtidigt som spelarna inte blir låste till en järnvägsräls.
Det händer att jag börjar med ett flödesschema och sedan fyller på med vilka platser de olika boxarna representerar. Det blir ett slags "baklängesplanering" som tilltalar mig.
Jag brukar tänka att varje plats/person gärna ska leda vidare till två eller flera platser/personer, och att varje plats/person helst ska ha minst två sätt att hittas.
- Kampanjlistor. När jag jobbade med More than Human så började jag använda ett system med listor - en lista för hemligheter i kampanjen, en lista för SLP:er. Varje lista är egentligen mer som en tabell, eller flera parallella listor... Såhär: SLP-listan har tre kolumner eller sublistor. "Ej introducerad", "Omtalad", "Introducerad". I början är alla SLP:er i "Ej introducerad". När en SLP omtalas så flyttas hen till "Omtalad", när hen introduceras flyttas hen till "Introducerad". Om en SLP som varit med tidigare är med i ett äventyr så flyttas hens namn upp till toppen av "Introducerad"-listan.
Det här gör alltså att när jag ska hitta på ett äventyr så kan jag dels kolla vilka SLP:er som skulle behöva omtalas innan de introduceras (alltid ett effektivt sätt att få dem minnesvärda och göra introduktionen bra), vilka SLP:er som inte varit med ett tag, och vilka som omtalats ett par gånger och nog borde introduceras.
Jag gör också likadant med kampanjhemligheter, och jag tänker att man i spel som t.ex. Eclipse Phase skulle kunna göra det med allmänna företeelser i spelvärlden eller platser. För hemligheterna kanske kolumnerna eller sublistorna snarare heter "Okänd", "Hintad", "Avslöjad" och för platserna kanske det istället blir "Ej besökt", "Omtalat", "Besökt".
Har man flera listor så kan man där hitta flera gnistor att tända sin inspiration med - "OK, jag skulle behöva hinta om Fountainheads sanna identitet, jag har inte haft med Tempest på ett tag, och det var länge sedan rp hade anledning att besöka Den Förbjudna Staden..."