Nekromanti Tips om att spelleda mysterie/undersökanderollspel

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
Delvis inspirerad av Möllers tråd och delvis av det faktum att jag är taggad på nytryckningen av "skuggornas mästare" så har jag blivit intresserad av att i framtiden spelleda undersökande/mysterierollspel. Jag känner mig dock rätt ovan vid denna spelstil och vänder mig till forumet för råd....
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Borde kanske läst igenom hela inlägget ordentligt innan jag börjar svara...

Men hursom! Jag tror det viktigaste är att ha ett mål som kan sluta på olika sätt. Sedan skriva ner några stycken stora ledtrådar som leder däråt. Personligen brukar jag ha dem lite vaga, för då är det enklare att få in dem i den verklighet som har byggts upp under spelets gång. Det blir också mindre "nej, ni måste dit!"

Improvisation tycker jag är nästan ett måste i undersökande spel för annars blir det oerhört lätt järnvägar.

Spelarna ska själva få göra ihopkopplingarna av ledtrådarna — "du inser plötsligt att skurken är clownen Manne fast utan makeup" hör inte riktigt hemma i ett sådant här spel. Beskriv personen och låt dem själva göra ihopkopplingen eller inte. Och låt för all del en del ledtrådar vara falska, kraftiga feltänk bör svida lite.
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
Tack :gremsmile: Hur brukar ledtrådarna se ut i dina spel....? tips på bra ledtrådsdesign efterfrågas nog... :gremtongue:
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Till NBA gjorde jag två "polaroid"-foton i photoshop där jag la till vampyrdetaljer som inte syns i normala fall utan hjälpmedel. (Spelarna skulle ju få upptäcka vampyrernas existens som karaktärerna.) Dessa skrev jag ut och gav dem utan någon förklaring vad som var på. En person i skugga hade de mött tidigare men jag beskrev honom då bara. Ihopkopplingen där fick de göra själva.

http://rpgathenaeum.wordpress.com/2011/07/09/write-a-gripping-mystery-adventure-in-four-steps/ och http://crubberthumb.wordpress.com/2013/05/18/locations-and-clues-a-guide-to-avoiding-railroads/ var till hjälp i början även om jag själv inte följer allt. Jag är alldeles för mycket för att reagera på vad spelarna gör för att göra detaljerade planer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
I More than Human beskriver jag något jag kallar "spindelnätsmodellen" som jag använt i flera år nu för att förbereda just undersökande äventyr. Rollspelet kan laddas ner från http://www.morethanhuman.se - eller så finns SL-kapitlet här.

(EDIT: Man kan såklart köpa spelet i tryck också. 240 pix inkl. frakt. PM:a om intresse finns. Men kolla in det först.)


"I korthet" brukar jag tänka såhär: Jag utgår från platser. Varje plats får några olika ledtrådar. Varje ledtråd knyts till en ny plats eller en ny person.

På så vis bygger man ett "spindelnät". Det behöver inte alltid finnas bara en "slutplats", det kan finnas flera eller ingen alls.

Om vi nu till exempel tänker oss ett mordmysterium. Det jag börjar med då är att komma på hur mordet gått till och varför. Då får jag också en eller flera skyldiga personer. Sedan hittar jag på 3-4 andra personer som det skulle kunna vara. När jag vet hur mordet gått till vet jag också ungefär hur det ser ut där det begicks. Därefter kan jag fundera över vem som kan ha sett något, till exempel.

Så då börjar jag med mordplatsen. Vad finns där? Finns det spår på kroppen? Har mördaren lämnat något efter sig (fimpar, fingeravtryck)? Ibland kan det vara saker som inte går att använda förrän senare i äventyret (om t.ex fingeravtrycken inte finns i nån databas).

Jag låter de olika ledtrådar som finns på mordplatsen leda till 2-4 nya platser. På platserna placerar jag vittnen man kan prata med, eller nya ledtrådar. Steg för steg bygger jag ett nätverk, där varje plats leder vidare till minst en ny plats, och det finns minst två sätt att komma till varje plats (typ).

Se på CSI. Läs böcker av Agatha Christie.


Andra sorters mysterier, brottsundersökningar etc kan följa samma modell.
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
Tack :)

Stort tack både ninjamupp Basenanji och krank för bra tips och intressant läsning :gremsmile:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ninjamupp said:
Men hursom! Jag tror det viktigaste är att ha ett mål som kan sluta på olika sätt. Sedan skriva ner några stycken stora ledtrådar som leder däråt. Personligen brukar jag ha dem lite vaga, för då är det enklare att få in dem i den verklighet som har byggts upp under spelets gång. Det blir också mindre "nej, ni måste dit!"

Improvisation tycker jag är nästan ett måste i undersökande spel för annars blir det oerhört lätt järnvägar.
Visst, jag kan se den där poängen, samtidigt som jag som spelare ofta har blivit besviken över frånvaron av "Ett Hemligt Mönster" att försöka lista ut. För mig är det lite det som är hela grejen med mysterierollspel.

Istället kan det lätt bli så att både spelare och spelledare sitter och improviserar fram en lösning som känns "rimlig nog". Det kan kännas lite bläh tycker jag, just bara för att kraven anpassar sig efter spelarnas förmåga snarare än att äventyret stimulerar spelarna att förstå hur det ligger till.

Så jag skulle föreslå motsatsen till Ninjamupps förslag: att du som spelledare tänker ut

1) exakt hur det ligger till och
2) vad spelarna måste göra för att "se mönstret".
Det är förstås assvårt, men det går om man är noggrann.

Till ett äventyr jag kallade "Metalopol" gjorde jag så att jag skapade en lök av olika mysterier, men inifrån ut: dvs jag började med det största mysteriet och byggde sedan på med mindre delar. Det tyckte jag var en bra metod för att skapa deduktiva (dvs äventyr där det finns en given lösning som spelarna måste hitta) äventyr.

Så här typ:

((Hela den här äventyrsidén hittade jag på medan jag skrev, ta den för vad den är. Äventyret utspelar sig i en 1950-talsmiljö i södra USA, kanske en liten stad i Texas, New Mexico eller Louisiana?)

5) Aliens håller på att kolonisera jorden. Deras mål är att sprida ut sig över jordytan och att skapa en fyr för att signalera att "jorden är redo för invasion".

4) Det finns aliens på olika platser på jorden, trots att de tidigare ledtrådarna tydde på att aliens:arna var koncentrerade till Nevadaöknen.

3) Aliens håller till i Nevadaöknen, i ett gammalt numera nedlagt provsprängningsområde för atombomber.

2) Det är inte en seriemördare som ligger bakom mordet och kidnappandet av Mr Brown. I en stuga han hyrde i hemlighet hittar rp märkliga berättelser om utomjordingar och "domedagsfyren".

1) Mr Brown har försvunnit. Rp ska undersöka saken. Polisen tror att en gäckande seriemördare ligger bakom eftersom olika offer hittats i hela delstaten. Polisen har kört fast och nu ber Mr Browns släktingar rp om hjälp.

---

Därefter brukar jag formulera det som frågetecken-utropstecken-frågetecken. De första två ounkterna skulle kunna bli något sånt här:

Frågetecken: Var är Mr Brown?
Rp blir av några bekanta ombedda att hjälpa till att leta efter en kär släkting som försvunnit. Polisen har precis meddelat att de fter en tids letande inte "längre har resurser för ärendet om inget nytt kommer fram". Kan rp tänka sig att åka till släktingen och titat runt lite för att se om polisen kanske har missat något?

Utropstecken: När rp undersöker Mr Browns släktingar, lägenhet och kamrater kommer de hitta olika ledtrådar som pekar på att han hade en affär med en älskarinna.

Deborah Sisselmayr är förvisso inte hans älskarinna, utan snarare en like som precis som Mr Brown tror på utomjordingar. De har mötts genom deras förenade rädsla för utomjordingar och delar intresset för forskning om UFOs mm.

Den senaste tiden var Mr Brown både uppjagad av sina resultat som tydde på nya bevis i jakten på utomjordingar och orolig och klagade över att han kände sig övervakad. Han insisterade på att hon inte fick avslöja deras relation för någon. Mr Brown menade också bestämt att om utomjordingarna var här skulle de säkert iklä sig rollen av polis/FBI/CIA för att hitta honom. Därför skulle Deborah vara särskilt uppmärksam på om poliser kom och frågade henne om något.

Hon kan bekräfta att Mr Brown hyrde en stuga av en änka. Deborah vet bara att Mr Brown sa "sanningen finns mellan två träd" som en ledtråd till hans resultat av forskningen av utomjordingarna. [du kan förstås byta ut den där gåtan mot något bättre, men jag gillar när äventyret är så där glasklart i designen också av hur spelarna ska hitta ledtrådar]

Stugan ligger i ett skogsparti och det verkar hopplöst att försöka hitta ledtråden, men i stugan så kan du som SL göra följande beskrivning:

"Ni stiger in i en välskött jaktstuga från tidigt 1900-tal. På väggarna hänger horn, uppstoppade fåglar, tavlor och andra prydnader som skvallrar om ägarens stora naturintresse. På bordet ligger flera tidningar som handlar om jakt, viltvård och djur. På golvet ligger en björnpläd framför en rustikt utformad öppen eldstad. I ett vapenskåp hänger flera grov- och finkalibriga vapen. Det luktar malkulor. En drömfångare svänger sakta i ett fönster med utsikt över landsbygden. någonstans utanför stugan stiger en fågel till väders undr hesa kraxanden."

Tanken med den där beskrivningen är att spelarna ska undersöka (och ibland kan man behöva tala om det för spelarna ungefär som Möller sa tidigare) stugan. Om spelarna frågar efter motiven på tavlorna får de lösningen: två av tavlorna föreställer träd ('one tree hill') och mellan de finns ett hemligt fack.

När spelarna sedan undersöker det som ligger i facket förstår de att Mr Brown var något på spåren och att de ledde till en övergiven fabrik. Väl där hittar de i källaren Mr Browns döda kropp och tecken som tyder på tortyr. När polisen får reda på detta (vilket de får oavsett vad rp gör) så kommer de misstänka rp i ett inledningsskede men därefter förklara att Mr Brown är offer för en seriemördare som härjar. Rp ev förklaringar om inblandning av utomjordingar viftas bort som excentriska idéer av en gammal mans virriga hjärna...om det ens går att envisa att de ledtrådar rp hittade i stugan hör ihop med Mr Brown. Hursomhelst läggs utredningen ner.

Frågetecken: vart leder spåren efter utomjordingarna?


Varpå vi har hamnat på nästa punkt i listan ovan. Det fiifag med att tänka så där är att man snabbt får en rätt juste ramstruktur för "mysteriet" som gör att rälsningen känns motiverande. För visst, Ninjamupp har helt rätt i att mysteriespel ofta blir rälsade, även om jag inte kan se vad det är för dåligt med det. Givetvis måste rälsen vara så snyggt utlagd att spelarna hela tiden vill följa den. Eller rättare sagt: man har som äventyrsförfattare nått målet när spelarna tar rollen som "lok" vilket skyndar fram över rälsen för att komma till nästa station.

---

Idén är alltså att hela tiden formulera sig i termer av utropstecken och frågetecken och sedan försöka göra detta till spelbart äventyr så elegant som möjligt. Det jag gillar med den typen av äventyrsdesign är att man kan förbereda sig otroligt noggrannt och då verkligen bjuda spelarna på spännande överraskningar och upplevelser. Jag kan tex tänka mig att introducera flera olika poliser för spelarna som gör att de tidigt i spelet får ett positivt intryck av dessa. När rp hamnar i knipa så blir de oväntat hjälpta av polisen vilket för med sig att rp blir goda vänner med den lokala poliskåren.

Sedan, sakta men säkert börjar jag ge spelarna ledtrådar som tyder på att poliserna (eller en del av dem) inte alls är männsikor, utan är utomjordingar in disguise. Då kommer det kännas creepy när den där godmodige sheriffen oväntat (och objudet) kommer förbi för att "bjuda på kaffe och se lite vad [rp] pysslar med...". :gremsmile:

En annan detalj som kan vara rolig att försöka få till är uppbygnaden av den första undersökningen (vilken ska leda till att rp träffar Deborah Sisselmayr) som gärna kan verka ospännande och vardaglig till en början, men också innehålla en del märkligheter. Möjligen kanske Deborah Sisselmayr smyger på rp när de undersöker Mr Browns lägenhet/hus? Här kan du som SL introducera ne mängd oliak SLPs som ger äventyret karaktär samtidigt som du bygger upp en mräkare stämning av att något inte är som det borde vara...

En annan kittlande idé är att i takt med att rp undersöker saken blir de mer och mer indragna. Till slut kanske de måste fortsätta undersökningen bara för att överleva själva? Vad händer när utomjordingarna börjar förstå att rp är de på spåren?

Kan det vara något?
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
låter väldans mysigt :gremsmile: ska tänka mer på detta och hoppas att det dyker upp mer häftigt i tråden :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Basenanji said:
Ninjamupp said:
Improvisation tycker jag är nästan ett måste i undersökande spel för annars blir det oerhört lätt järnvägar.
Visst, jag kan se den där poängen, samtidigt som jag som spelare ofta har blivit besviken över frånvaron av "Ett Hemligt Mönster" att försöka lista ut. För mig är det lite det som är hela grejen med mysterierollspel.
Jag håller med!

För mig ÄR det grejen med mysteriespel. Att det faktiskt finns ett mysterium att utforska. Då kan inte jag som spelare vara med och bestämma vad mysteriet är - jag vill ju inte bestämma vad mysteriet är, jag vill undersöka det.

Sedan känns det jävligt billigt också, tycker jag. Jag kände mig oerhört lurad när jag fick veta att en TV-serie jag följt, som byggt upp en massa mystiska saker, bara "made shit up as they went along". Jag brukar använda den serien som exempel på hur man absolut inte ska göra.

Det är alltså Lost jag snackar om.

Ska jag undersöka ett mord och SL inte vet vem som är mördaren när vi börjar spela så får hen definitivt se till att vara väldigt bra på att dölja sin okunskap, för hela äventyret skulle kännas helt meningslöst om jag fick veta.


Som du säger, och demonstrerar, finns flera bra sätt att undvika rälsning.

Själv brukar jag nöja mig med att se till att det finns många olika stationer med räls mellan, och att rollpersonerna kan ta vilken rutt de vill, i vilken ordning de vill...

(Å andra sidan har jag inget emot rälsning heller)
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Visst. Men även jag tycker att en viss röd tråd bör finnas, några större ledtrådar som är fasta osv. Exakt hur noggrant planerat allt är är upp till vad som fungerar för spelargruppen och SL.

En annan sak: ett misslyckat mordfall kan komma att bita spelarna längre fram i röven. Så att spela säkert är trist.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Jag hörde nånstans (eller läste) att med många av de här serierna typ Lost så är de jädrigt noga med att kolla vad folk skriver på olika forum och så, de kollar hur folkets spekulationer går och sedan anpassar de sig efter det.

Väldigt smart må jag ju säga men en oerhörd buzzkiller för mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
BMOC said:
Jag hörde nånstans (eller läste) att med många av de här serierna typ Lost så är de jädrigt noga med att kolla vad folk skriver på olika forum och så, de kollar hur folkets spekulationer går och sedan anpassar de sig efter det.

Väldigt smart må jag ju säga men en oerhörd buzzkiller för mig.
Det finns ju serier som är liksom i princip färdiga, på det övergripande planet, redan från början. Som Carnivale.

Då kan man argumentera för att Lost klarade sig bättre än Carnivale. Må så vara. Men jag tror inte Lost klarat sig sämre om de faktiskt haft en plan. Inte en detaljplan kanske, men åtminstone så att de faktiskt visste Vad Som Faktiskt Pågick. Metaplotten, om man så vill. Kanske lite stolpar för de olika säsongerna.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Mr_Si said:
Delvis inspirerad av Möllers tråd och delvis av det faktum att jag är taggad på nytryckningen av "skuggornas mästare" så har jag blivit intresserad av att i framtiden spelleda undersökande/mysterierollspel. Jag känner mig dock rätt ovan vid denna spelstil och vänder mig till forumet för råd....
Mina förslag:

* Ge spelarna aningen för lite ledtrådar. När de börjar närma sig att köra fast så droppar man in en ledtråd till.

* Ha alltid en backupplan för att drälla in fler ledtrådar vid behov.

* När du slänger in en sådan "räddningsledtråd", sätt en prislapp på den. Exempel: Spelarna har kört fast, men deras undersökningar har gjort mördaren nervös. Så, mördaren gör ett försök att döda någon av dem, och lämnar då ett spår. De får något, men också förknippat med en risk.

* Ha inte handlingen utstakad från början, då blir det bara som i vissa datorspel, klicka på allt tills man kan komma vidare till nästa scen. Ha istället förutsättningarna klara, och anpassa on the fly (dvs fisktank, eller för de norska läsarna, kjempetorskburk).

* Var inte rädd för att låta spelarna driva handlingen.
 
Top