Råd och rön
jag känner mig i stort behov av tips på hur man kan få ett innehålls rikt, kul, spännande och på alla sätt motivernade äventyr - som inte ändast bygger på över våld.
Bygg själva kampanjen på rollpersonernas karaktärer och gör dem på så vis till huvudaktörer och inte till birollsinnehavare. En sådan story engagerar utan tvekan spelarna men ställer stora krav på själva karaktärsskapandet.
Ett ytterligare tips är därför att först tänka ut ett grundkoncept till din kampanj typ "inbördeskrig i landet" eller "guldrusch" och fundera ut hur spelarna skulle kunna kopplas intressant till detta. Presentera sedan din grundtanke om kampanjen utan att avslöja för mycket och låt sedan spelarna skapa sina karaktärer med denna kampanjtanke i bakhuvudet. Låt det ske under ditt överseende och "beskär" karaktärerna så att de platsar i kampanjen med motiveringen att de annars kommer att bli väldigt sysslolösa.
Med andra ord "typecastar" du rollpersonerna och på så viss ger du dem en naturlig plats i äventyret. Inga klumpiga kraggbarbarer i hovet med andra ord (om det nu inte mot all förmodan är det som är poängen i själva kampanjen). Om spelarna klagar över detta kan du ju alltid tala om för dem att de, i egenskap av deras rollpersoner, trots allt får lov att ta plats i något DU skapat och om de tror sig veta bättre hur det hela skall lösas så kanske det är de som borde vara spelledare istället - fast då måste de ju förståss bemästra hela regelboken först och minsann läsa på bättre om spelvärlden vilket förståss innebär MÅNGA böcker...
För mer tips om hur du skapar en intressant rollperson hänvisar jag till min artikel "Att ge liv åt sin rollperson" i codex nummer 21. Denna kan nog ge dig ett par matnyttiga tips på hur även en spelare kan bidra konstruktivt i samverkan med speledaren till kampanjen.
Om man vill ge spelarna friare händer vad beträffar karaktärsskapande så kan man istället ta vara på de sidospår spelare har en tendens att skapa. Om de blir fiender med en av statsvakterna - utnyttja detta och gör han till en pina så länge de befinner sig i staden. Om de visar intresse för den vackra kvinnan - gör henne svåråtkomlig och till ett möjligt uppslag för kommande "rädda hjärtvännen" äventyr. Om de snor från köpmannen - var inte rädd för att få dem gripna och gör det till ett "fly från fängelset" äventyr. Med andra ord: Möt alla deras idéer och egna initiativ av en KONSEKVENS, antingen positiv eller negativ, och låt denna konsekvens bestå av möjligt vidarespel. Min erfarenhet är att spelare älskar den frihet de ges på detta sätt dvs att faktiskt kunna påverka äventyrets struktur istället för att det är en tunnelbaneliknande färd mot ett förutbestämt mål. Svårigheten med denna teknik är att kombinera spelarnas idéer med dina egna vad beträffar grundstoryn i kampanjen. Det kräver en ökad flexibilitet men kräver faktiskt inte ens någon djupare story även om en sådan inte sällan intensifierar handlingen.
Slutligen vill jag poängtera att en genomtänkt story kan få en snyggare förpackning och en sumpig story alltid i viss mån kan räddas av en schysst bibehållen stämning. Se därför alltid till och försöka att skapa en bra stämning. Det kan handla om att bara släcka ner och tända levande ljus, bättre spelar och spelledar disciplin, mer betoning på rollagerande samt sist och inte inte minst kompleterandet av rekvisita och stämningsmusik (för mer info om det sistnämnda så kan du alltid kolla in min artikel i codex nummer 20).
Mycket nöje!