Nekromanti Tips på rollspel som är enkla att göra äventyr till?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
God45;n60963 said:
Alltså, Gumshoe är betydligt mer stödhjul för spelarna än det är för dig. Det är precis lika jobbigt att skriva ett äventyr till Gumshoe som det är att skriva ett äventyr till något annat spel. Men ärligt talat ligger inte att det är ett bra äventyr på spelet, det ligger på dig. Inget system i världen kan göra ett dåligt äventyr bra, speciellt när det kommer till mysterium.

Jag håller inte med. I och med de verktyg Gumshoespelen ger -- t.ex. MCB -- så underlättas det helt klart för SL också. Jag får betydligt mer hjälp att skapa CSI-superhjälte-mysterier av att läsa MCB än jag får för att skapa äventyr alls i de flesta andra spel. Rollspel är överlag skit-jävla-dåliga på att ge ordentligt stöd och hjälp i form av strukturer och råd för att konstruera äventyr.

Därmed inte sagt att det gäller alla spel som skapats med Gumshoe. jag har bara läst Trails, Ashen Stars och MCB. Det är möjligt att Night's Black Agents inte alls ger samma typ av stöd.

Det är dock helt klart något som hör till traditionen kring gumshoespelen snarare än systemet i sig -- i den betydelsen har du rätt. Tar man bara gumshoe-systemet rakt av och skalar bort alla settingsdelar och sånt, så hjälper inte just regelmekaniken så mycket.


Ett spel kan helt klart vara bättre eller sämre på att underlätta för SL att skapa äventyr.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ett spel som jag uppskattar enkelheten att göra äventyr av är Smallville RPG. Dessvärre är det bara jag som gillar superhjältespel i min direkta närhet, men dess grundtanke är enkel att implementera överallt. Grejen är att man bygger ett relationsschema samtidigt som man bygger rollpersoner. I Smallville är det integrerat med hur ens rollperson får spelvärden, men det är inte nödvändigt att de hör ihop. Däremot är det nödvändigt att man gör det gemensamt.

Ta ett riktigt stort papper, eller en whiteboard. Ungefär vid mitten ska varje spelare rita en fyrkant stor nog att innehålla rollpersonens namn, och skriva namnet däri. Sedan går man runt spelbordet. När det är ens tur kan man rita till två saker: en nod, och en relation.

En nod kan vara en annan person eller en plats eller en händelse. Skriv vad det är för något, och rita en cirkel runt. Exempel: (Kajsa)

En relation går från en nod till en annan, och har en kort beskrivning. Dra en pil från en nod till en annan, och skriv bredvid vad det handlar om. Exempel: (Kalle) --- det är lite struligt ---> (Kajsa), (Björnligan) --- åh nej, inte han!!! ---> (Musse)
  • Nod och relation behöver inte sättas ut i någon specifik ordning.
  • Man behöver inte blanda in noden man just ritade ut i relationen.
  • Man behöver definitivt inte hålla sig till sina egna noder – blanda mer än gärna in andra spelares noder!
  • Även spelledaren får vara med! Men hen har ingen ruta med rollperson.
Fortsätt runt bordet i nånstans sju till tio varv, till det blir rörigt som fan!

Spelledaren tar nu relationsschemat. Eventuellt kan det behöva renskrivas. Därefter letar spelledaren upp trianglar mellan tre hopkopplade noder. En av dem bör vara en rollperson, och helst två. Relationerna mellan noderna ska helst innebära någon form av intressekonflikt i triangeln, typ både Alexander och Kalle har ögon för Kajsa, eller både Björnligan och Joakim suktar efter Krona Nummer 1.

När du har sådana trianglar som täcker de flesta rollpersonerna så har du ett frö till ett äventyr. Nu ska du skapa en kil som kan dra igång respektive triangels motsättning – en händelse som driver triangeln till sin spets.

Planera sedan vad de andra icke-rollpersonsnoderna gör åt saken när händelsen inträffar.

Kilen blir ditt äventyrs inledning, reaktionen från rollpersonerna dess fördjupning, reaktionen från spelledarpersonerna dess stegring, och det borde rätt automagiskt ge dig ett klimax.

Efter äventyret uppdaterar man relationsschemat.

Den här metoden fungerar jättebra i relationsdrivna rollspel som just Smallville, eller i konventionella spel där relationer med omgivningen spelar stor roll.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
Mutanten;n60958 said:
Med facit i hand några år efter släppet. Är AW en one-hit wonder eller har det förändrat spelutvecklingen? Min magkänsla säger att spelhobbyn resonerar som så att visst AW var annorlunda och kanske kul men nu fortsätter vi att göra spel som vi alltid har gjort spel. Det tycker jag isf är ett tecken på att AW var mer annorlunda än ett paradigmskifte.
Om vi tittar på de rollspel som inte är D&D: AW och dess kompisar i Forge-familjen har förändrat rollspelen och sättet de skrivs på rejält. Idag skulle det vara ytterst svårt att få ett "gammalt hederligt" BRP-spel i stil med gamla Drakar och Demoner att slå. Vi kan också se på den mängd spel som skrivits med AW som förlaga, som till och med fått en egen benämning - Powered by the Apocalypse (PbtA). Spelhobbyn fortsätter inte att göra spel som förr, tvärtom har det skett en jätteutveckling sedan tidigt 00-tal när AW och dess kompisar började komma. Sedan finns det dock så klart andra faktorer som spelar in också, som Internet och POD. Paradigmskifte - ja. One-hit wonder - nej.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n60966 said:
Ett spel som jag uppskattar enkelheten att göra äventyr av är Smallville RPG. Dessvärre är det bara jag som gillar superhjältespel i min direkta närhet, men dess grundtanke är enkel att implementera överallt. Grejen är att man bygger ett relationsschema samtidigt som man bygger rollpersoner. I Smallville är det integrerat med hur ens rollperson får spelvärden, men det är inte nödvändigt att de hör ihop. Däremot är det nödvändigt att man gör det gemensamt.

Ta ett riktigt stort papper, eller en whiteboard. Ungefär vid mitten ska varje spelare rita en fyrkant stor nog att innehålla rollpersonens namn, och skriva namnet däri. Sedan går man runt spelbordet. När det är ens tur kan man rita till två saker: en nod, och en relation.

En nod kan vara en annan person eller en plats eller en händelse. Skriv vad det är för något, och rita en cirkel runt. Exempel: (Kajsa)

En relation går från en nod till en annan, och har en kort beskrivning. Dra en pil från en nod till en annan, och skriv bredvid vad det handlar om. Exempel: (Kalle) --- det är lite struligt ---> (Kajsa), (Björnligan) --- åh nej, inte han!!! ---> (Musse)
  • Nod och relation behöver inte sättas ut i någon specifik ordning.
  • Man behöver inte blanda in noden man just ritade ut i relationen.
  • Man behöver definitivt inte hålla sig till sina egna noder – blanda mer än gärna in andra spelares noder!
  • Även spelledaren får vara med! Men hen har ingen ruta med rollperson.
Fortsätt runt bordet i nånstans sju till tio varv, till det blir rörigt som fan!

Spelledaren tar nu relationsschemat. Eventuellt kan det behöva renskrivas. Därefter letar spelledaren upp trianglar mellan tre hopkopplade noder. En av dem bör vara en rollperson, och helst två. Relationerna mellan noderna ska helst innebära någon form av intressekonflikt i triangeln, typ både Alexander och Kalle har ögon för Kajsa, eller både Björnligan och Joakim suktar efter Krona Nummer 1.

När du har sådana trianglar som täcker de flesta rollpersonerna så har du ett frö till ett äventyr. Nu ska du skapa en kil som kan dra igång respektive triangels motsättning – en händelse som driver triangeln till sin spets.

Planera sedan vad de andra icke-rollpersonsnoderna gör åt saken när händelsen inträffar.

Kilen blir ditt äventyrs inledning, reaktionen från rollpersonerna dess fördjupning, reaktionen från spelledarpersonerna dess stegring, och det borde rätt automagiskt ge dig ett klimax.

Efter äventyret uppdaterar man relationsschemat.

Den här metoden fungerar jättebra i relationsdrivna rollspel som just Smallville, eller i konventionella spel där relationer med omgivningen spelar stor roll.
Tack för beskrivningen av hur det går till i Smalville RPG. Det var ett intressant upplägg. Jag har lekt med tanken att spelleda ett spel som går ut ungefär på samma sak dvs att skapa en miljö av något slag ex en småstad och sedan massor av karaktärer i småstaden som har relationer till varandra. Därefter bygger kastar jag in rollpersonerna i den lilla staden och något händer som rubbar balansen mellan karaktärerna i staden. Vad jag försöker säga är att jag har haft planer på att låta rollpersonerna spel i en spelvärld som bygger på relationer mellan spelledarpersoner. Platser, föremål mm är "utfyllnad" i äventyren. Om jag inte helt har missuppfattat dig så är det så här Smalville fungerar men att det är rollpersonerna som är karaktärerna med alla relationer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n60969 said:
Vad jag försöker säga är att jag har haft planer på att låta rollpersonerna spel i en spelvärld som bygger på relationer mellan spelledarpersoner. Platser, föremål mm är "utfyllnad" i äventyren. Om jag inte helt har missuppfattat dig så är det så här Smalville fungerar men att det är rollpersonerna som är karaktärerna med alla relationer.
Det är inte så stor poäng med att göra äventyr som inte omfattar rollpersoner.

Däremot kommer alla spelledarpersoner spela roll, inklusive relationerna mellan dem även om de inte direkt omfattar rollpersonerna. Indirekt påverkan kommer förstås in, och de kan också skapa sammanhang och fungera som resurser. Men äventyrsbyggar-delen fokuserar på rollpersonerna. Alla andra intriger som inte omfattar rollpersoner utvecklas i form av att relationsschemat ändras.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Om vi tittar på de rollspel som inte är D&D: AW och dess kompisar i Forge-familjen har förändrat rollspelen och sättet de skrivs på rejält. Idag skulle det vara ytterst svårt att få ett "gammalt hederligt" BRP-spel i stil med gamla Drakar och Demoner att slå. Vi kan också se på den mängd spel som skrivits med AW som förlaga, som till och med fått en egen benämning - Powered by the Apocalypse (PbtA). Spelhobbyn fortsätter inte att göra spel som förr, tvärtom har det skett en jätteutveckling sedan tidigt 00-tal när AW och dess kompisar började komma. Sedan finns det dock så klart andra faktorer som spelar in också, som Internet och POD. Paradigmskifte - ja. One-hit wonder - nej.
Nja, kanske inte en one hit wonder... Men en ny liten nisch. Några procent av rollspelen kanske, men jag misstänker att till exempel OSR-spelen totalt är större.

Och jag tror inte det skulle vara några problem att få ett "BRP-spel a la Drakar" att slå idag. Inte om det har en bra grundidé och är bra genomfört.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n60970 said:
Det är inte så stor poäng med att göra äventyr som inte omfattar rollpersoner.

Däremot kommer alla spelledarpersoner spela roll, inklusive relationerna mellan dem även om de inte direkt omfattar rollpersonerna. Indirekt påverkan kommer förstås in, och de kan också skapa sammanhang och fungera som resurser. Men äventyrsbyggar-delen fokuserar på rollpersonerna. Alla andra intriger som inte omfattar rollpersoner utvecklas i form av att relationsschemat ändras.
Nej men i Samlville är det bara rollpersonerna som ingår i relationsschemat eller har jag missuppfattat dig? Min tanke på relationsväv är mellan spelledarpersonerna där rollpersonerna bara har en lös koppling till SLP i början av spelet men vävs in i i SLP-väven under äventyrens gång så att väven till slut innehåller alla viktiga SLP och RP på ungefär det sätt som du beskriver relationskartan i Smalville RPG.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Oh, nu kom jag på ett till, som jag äger men ännu inte fått spela: Technoir. Det är typ bladerunner-cyberpunk-grejs med undersökningsfokus, men där man använder relationskartor som formas dynamiskt under spel för att bygga äventyret. Det är riktigt snillrikt och ett av de spel jag läst som varit bäst på att tala om hur man spelar det. Jag blev väldigt inspirerad när jag läste det.

(Det utlovades flera supplement, men utvecklingen tycks ha avstannat. Det släppts nåt stads-supplement och så ett mecha-supplement men de utlovade Hexnoir och Morenoir-supplementen verkar ha fallit bort...)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n60973 said:
Nej men i Samlville är det bara rollpersonerna som ingår i relationsschemat eller har jag missuppfattat dig?
Ja, du har missuppfattat mig. Spelledarpersoner och platser och saker ingår också i relationsschemat – det lär bli ca fyra till fem rollpersonsnoder och trettio till femtio spelledarperson/plats/sak-noder och lika många relationer kors och tvärs. Och som jag skrev, en relation kan dras mellan vilka två noder som helst, och ingen av dem behöver vara min eller en rollperson.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
krank;n60977 said:
Oh, nu kom jag på ett till, som jag äger men ännu inte fått spela: Technoir. Det är typ bladerunner-cyberpunk-grejs med undersökningsfokus, men där man använder relationskartor som formas dynamiskt under spel för att bygga äventyret. Det är riktigt snillrikt och ett av de spel jag läst som varit bäst på att tala om hur man spelar det. Jag blev väldigt inspirerad när jag läste det.

(Det utlovades flera supplement, men utvecklingen tycks ha avstannat. Det släppts nåt stads-supplement och så ett mecha-supplement men de utlovade Hexnoir och Morenoir-supplementen verkar ha fallit bort...)
Jag har läst några recensioner om MCB nu och jag gillar det jag har läst. Jag har uppfattat det som att det är ett nutidsspel som blandat in lågintensiva mutationer och defekter från virus för att få till övernaturlighet utan att använda varelser som ligger långt ifrån verkligheten som spöken, vampyrer och zombier. För hur konstigt det än kan låta så har jag lättare för att köpa mutanter i vår värld än varelser från "andra sidan". Min magkänsla som alldeles nyss hade fel säger mig att det bara är att ta handlingen i ett avsnitt av Poirot eller någon annan deckare och byta ut vissa spelledarpersoner mot mutanter. Är det korrekt uppfattat Krank?
Jag gillar också att MCB utpelas i vår tid i staden där man bor dvs världsbeskrivningen är klar. Den behöver om jag inte är helt ute och cyklar bara kryddas med mutanter, relationer och problem att lösa.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Oj. Min förra kommentar hörde inte till citatet. Jag är ingen anhängare av cyberpunkt/bladerunner. Jag har aldrig gillat rollspel som utspelar sig i en storstad i framtiden.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Är Fear Itself och Mutant City Blues lika? Det är samma person som har gjort dem och det använder båda Gumshoe.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n60985 said:
Ja, du har missuppfattat mig. Spelledarpersoner och platser och saker ingår också i relationsschemat – det lär bli ca fyra till fem rollpersonsnoder och trettio till femtio spelledarperson/plats/sak-noder och lika många relationer kors och tvärs. Och som jag skrev, en relation kan dras mellan vilka två noder som helst, och ingen av dem behöver vara min eller en rollperson.
Okej. Det låter väldigt intressant. Jag tycker inte Smalville RPG låter som rätt spel för mig men just relationsbyggandet kanske man kan använda i ett annat spel ex MCB?
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Mutanten;n60992 said:
Är Fear Itself och Mutant City Blues lika? Det är samma person som har gjort dem och det använder båda Gumshoe.
Samma grundstomme men FI är äldre och det märks. MCB är nyare bättre skrivet och med förbättrade regler. Dessutom är båda de två i mitt tycke rätt hårdkodade: FI för slasherskräck och MCB för polisarbete.

Men för äventyr och gumshoe så tycker jag att andra utgåvan av Esoterrorists borde få lite mer uppmärksamhet. Station Duty-kapitlet i den är en setting för att spela i en udda småstad som Twin Peaks eller Night Vale. Skriv spelledarpersoner, länka ihop dem på olika sätt och kasta in rollpersonerna för att undersöka.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Mutanten;n60994 said:
Okej. Det låter väldigt intressant. Jag tycker inte Smalville RPG låter som rätt spel för mig men just relationsbyggandet kanske man kan använda i ett annat spel ex MCB?
Ja det skrev du ju att det kan användas i ett annat spel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Mutanten;n60990 said:
Min magkänsla som alldeles nyss hade fel säger mig att det bara är att ta handlingen i ett avsnitt av Poirot eller någon annan deckare och byta ut vissa spelledarpersoner mot mutanter. Är det korrekt uppfattat Krank?
Inte riktigt. Mer kriminalare -- CSI och liknande är mycket närmare än vad Agatha Christie är. Men visst, det finns element som är desamma -- Poirot pratar med folk och kollar alibin och sådant. Men det är mer fokus på "procedurals" i modern mening.

Och jag skulle nog hellre använda den struktur jag föreslog -- jag upplever att det mycket sällan blir bra om man plankar stories från existerande grejer till rollspel; mycket i dem brukar bygga på att folk inser saker vid precis rätt tidpunkt och det räknas sällan med att det är flera undersökare.

(Ett ögonblick blev jag förvirrad av ordet "avsnitt" i sammanhanget. Tills jag kom på att Christies böcker säkerligen filmatiserats en och annan gång...)
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Okej. Vilka rollspel med enkla regler (ex BRP) som utspelar sig i vår värld i vår tid och som det är enkelt att göra äventyr till finns det mer än Mutant City Blues? Fantasy Flight Games The End of the World utspelar sig i vår värld i nutid men om reglerna är enkla och om det är enkelt att göra äventyr till det det vet jag inte. Vilka fler "köpespel" finns det i den kategorin?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Mutanten;n61022 said:
Okej. Vilka rollspel med enkla regler (ex BRP) som utspelar sig i vår värld i vår tid och som det är enkelt att göra äventyr till finns det mer än Mutant City Blues? Fantasy Flight Games The End of the World utspelar sig i vår värld i nutid men om reglerna är enkla och om det är enkelt att göra äventyr till det det vet jag inte. Vilka fler "köpespel" finns det i den kategorin?
World of darkness/Godmachine chronicles och Call of Cthulhu.

Men ärligt talat? Inget system kommer hjälpa dig skriva äventyr som är bra. De kanske hjälper dig skriva äventyr.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Det som gör det enkelt att skriva äventyr är väl att spelet har ett tydligt fokus? I Mutant City Blues vet man att rollpersonerna är poliser som utreder mord, så det man behöver göra som spelledare är att hitta på ett mord och en eller flera gärningsmän. Till ett mindre fokuserat spel, till exempel Western, kan rollpersonerna vara vilka som helst -- prisjägare, indiankrigare, resande skådespelare, guldgrävare, eller något helt annat. När spelet ger spelarna alla de möjligheterna går det inte att ge spelledaren en enkel struktur för att skriva ett äventyr, och då måste spelledaren göra allt jobbet själv.

/tobias
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Jag tycker också av flera olika anledningar det är ganska outhärdligt att läsa kampanj- och äventyrsböcker. Nu är jag ju lite sen till den här festen, men jag tillåter mig att backa trådbandet till Apocalypse World igen.

AW är inte ”no prep” men det är ”low prep”. Det finns väldigt tydliga instruktioner för vad du som SL kan och får göra. Förberedelsemässigt handlar det som sagts tidigare i tråden om att bygga vidare på vad spelarna gör/gjort, att utifrån det skapa hot och fronter, att fundera över apokalypsen och att ställa frågor. Men inte på några villkors vis besvara dessa frågor eller planera scener, 'reveals', twistar osv, det är det spelandet ska göra (”play to find out” och ”story now” istället för ”story before”). Instruktionerna är förstås menade specifikt för AW, men är i mångt och mycket applicerbara på andra spel också (förutsatt förstås att en trivs med den typen av upplägg).

Angående bokens läsbarhet är det förstås en högst subjektiv upplevelse och jag håller inte alls med om att den skulle vara besvärlig. För egen del har jag sällan, kanske aldrig, läst en rollspelspelsbok med samma lätthet.

Och angående one-hit-wonder-grejen så inser jag att jag förstås tar del av och intresserar mig för en ytterst begränsad liten del av rollspelvärlden, men i denna lilla värld har väl få spel varit så inflytelserika som AW. Finns ju numera både stora (i den lilla världen då) och små spel som är 'Powered by the Apocalypse', och det fortsätter att publiceras fler.
 
Top