Nekromanti Tips på rollspel som är enkla att göra äventyr till?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
manudedios;n61050 said:
Jag tycker också av flera olika anledningar det är ganska outhärdligt att läsa kampanj- och äventyrsböcker. Nu är jag ju lite sen till den här festen, men jag tillåter mig att backa trådbandet till Apocalypse World igen.

AW är inte ”no prep” men det är ”low prep”. Det finns väldigt tydliga instruktioner för vad du som SL kan och får göra. Förberedelsemässigt handlar det som sagts tidigare i tråden om att bygga vidare på vad spelarna gör/gjort, att utifrån det skapa hot och fronter, att fundera över apokalypsen och att ställa frågor. Men inte på några villkors vis besvara dessa frågor eller planera scener, 'reveals', twistar osv, det är det spelandet ska göra (”play to find out” och ”story now” istället för ”story before”). Instruktionerna är förstås menade specifikt för AW, men är i mångt och mycket applicerbara på andra spel också (förutsatt förstås att en trivs med den typen av upplägg).

Angående bokens läsbarhet är det förstås en högst subjektiv upplevelse och jag håller inte alls med om att den skulle vara besvärlig. För egen del har jag sällan, kanske aldrig, läst en rollspelspelsbok med samma lätthet.

Och angående one-hit-wonder-grejen så inser jag att jag förstås tar del av och intresserar mig för en ytterst begränsad liten del av rollspelvärlden, men i denna lilla värld har väl få spel varit så inflytelserika som AW. Finns ju numera både stora (i den lilla världen då) och små spel som är 'Powered by the Apocalypse', och det fortsätter att publiceras fler.
Det enda som riktigt tilltalar mig i den något svårbegripliga beskrivningen av AW är att det är "low prep". Det är just lite av detta jag är ute efter. Jag vill ha ett rollspel som är lite som ett brädspel i den bemärkelsen (men jag vill inte ha ett brädspel så ni behöver inte tipsa om Descent).

Jag har fortfarande inte förstått hur AW fungerar. Jag vet inte om jag blev så mycket klokare av Krilles försök att förklara spelet. Kan du menudedios förklara hur det går till att spela spelet i praktiken? Vad är den stora skillnaden mellan ett traditionellt rollspel och AW?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
God45;n61023 said:
World of darkness/Godmachine chronicles och Call of Cthulhu.

Men ärligt talat? Inget system kommer hjälpa dig skriva äventyr som är bra. De kanske hjälper dig skriva äventyr.
Det är väl inte enklare att göra äventyr till Call of Cthulhu än till många andra rollspel?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Mutanten;n61091 said:
Det är väl inte enklare att göra äventyr till Call of Cthulhu än till många andra rollspel?
Jo det är det. För där är inte så många stats du behöver fixa.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
God45;n61098 said:
Jo det är det. För där är inte så många stats du behöver fixa.
Det är sant. Men jag syftar mer på världsbeskrivningen och att skapa äventyr som passar spelgenren och världen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
God45;n61098 said:
Jo det är det. För där är inte så många stats du behöver fixa.
Jag vet inte jag... Jag förbereder nog lika mycket stats till CoC som jag gör till t.ex MCB, dvs jag håller mest reda på ungefär vad de viktigaste SLP:erna är bra på och hittar sen på faktiska siffror om det skulle bli relevant...
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
krank;n61125 said:
Jag vet inte jag... Jag förbereder nog lika mycket stats till CoC som jag gör till t.ex MCB, dvs jag håller mest reda på ungefär vad de viktigaste SLP:erna är bra på och hittar sen på faktiska siffror om det skulle bli relevant...
Hur står sig MCB mot The Esoterrorists sett till min ursprungliga frågeställning?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n61022 said:
Okej. Vilka rollspel med enkla regler (ex BRP) som utspelar sig i vår värld i vår tid och som det är enkelt att göra äventyr till finns det mer än Mutant City Blues?
Järn.

Okej, det är inte ett köpespel än, men det kommer att bli det. Det är järnåldersfantasy som bygger på att spelarna skapar sin klan och dess omgivning tillsammans, och från det skapas äventyr. Det är en lite mer styrd variant av det där relationsschemat, men i stort sett samma princip.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n61139 said:
Järn.

Okej, det är inte ett köpespel än, men det kommer att bli det. Det är järnåldersfantasy som bygger på att spelarna skapar sin klan och dess omgivning tillsammans, och från det skapas äventyr. Det är en lite mer styrd variant av det där relationsschemat, men i stort sett samma princip.
Tack för tipset men det låter inte som att spelet uppfyller kriteriet "i vår värld i vår tid" dvs i nutid. Dessutom är det ett problem att det inte finns att köpa ännu.
 

GhostofSpades

Veteran
Joined
14 Oct 2011
Messages
8
Nu har Mutant: År Noll nämnts ett flertal gånger som ett spel som använder spelmekanik från AW, men aldrig som ett rekommenderat spel i sig. Jag tycker definitivt att det uppfyller flera av trådskaparens kriterier;
  1. Språket: Det är på svenska och så lättförståeligt att jag kunnat introducera rollspel för 11-åriga scouter som nu sköter spelledandet och kampanjandet på egen hand.
  2. Low prep: Påminner extremt mycket om AW i att man under det första spelmötet skapar spelvärlden tillsammans. Att det tar ca 15 minuter för en nybörjargrupp att skapa karaktärer med avancerade relationer till varandra är i mitt tycke oslagbart.
  3. Brädspeligt: Roligt och intuitivt tärningssystem med specialtärningar, spelkort för att slumpa ut mutationer, artefakter och annat skoj. Om man som SL inte preppat ett äventyr så medföljer en bunt med hot-kort; kortare intriger som man kan dra i början av spelmötet och knyta ihop med existerande spelledarpersoner. Shake-n-bake adventuring.
  4. Metaplot: Ett av få nya svenska rollspel som man kan spela direkt ur boxen utan att behöva vänta ett år på kampanjvärlden (Symbaroum, I'm looking at you). Du har en backstory som du kan förhålla dig till när du skriver äventyr och får dessutom ett fantastiskt crescendo för din kampanj som du kan kasta in när du känner att det börjar dra ihop sig.
  5. Tillbehör: nu har jag inte rört något av zonkompendierna men av dom jag har läst så finns flera intressanta sandboxiga äventyrslandskap som man kan kasta in när man inte hunnit skriva något själv.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
GhostofSpades;n61182 said:
Nu har Mutant: År Noll nämnts ett flertal gånger som ett spel som använder spelmekanik från AW, men aldrig som ett rekommenderat spel i sig. Jag tycker definitivt att det uppfyller flera av trådskaparens kriterier;
  1. Språket: Det är på svenska och så lättförståeligt att jag kunnat introducera rollspel för 11-åriga scouter som nu sköter spelledandet och kampanjandet på egen hand.
  2. Low prep: Påminner extremt mycket om AW i att man under det första spelmötet skapar spelvärlden tillsammans. Att det tar ca 15 minuter för en nybörjargrupp att skapa karaktärer med avancerade relationer till varandra är i mitt tycke oslagbart.
  3. Brädspeligt: Roligt och intuitivt tärningssystem med specialtärningar, spelkort för att slumpa ut mutationer, artefakter och annat skoj. Om man som SL inte preppat ett äventyr så medföljer en bunt med hot-kort; kortare intriger som man kan dra i början av spelmötet och knyta ihop med existerande spelledarpersoner. Shake-n-bake adventuring.
  4. Metaplot: Ett av få nya svenska rollspel som man kan spela direkt ur boxen utan att behöva vänta ett år på kampanjvärlden (Symbaroum, I'm looking at you). Du har en backstory som du kan förhålla dig till när du skriver äventyr och får dessutom ett fantastiskt crescendo för din kampanj som du kan kasta in när du känner att det börjar dra ihop sig.
  5. Tillbehör: nu har jag inte rört något av zonkompendierna men av dom jag har läst så finns flera intressanta sandboxiga äventyrslandskap som man kan kasta in när man inte hunnit skriva något själv.
Håller med! Hade gärna sett lite mer konkret om relationskartor och fisktanksskapande och hur man skapar kampanjen utifrån det i böckerna (jag har i hög grad med mig det från andra spel så det är svårt att bedöma hur lätt detta är att ta till sig för en person som inte känner till det tänket innan M:0). Annars är M:0 jättebra om man som SL är beredd att improvisera en del och låta spelarna styra storyn i hög grad. Vi har kört runt fem möten i vår M:0-kampanj och min förberedelse som SL inför hela kampanjen har bestått i att läsa SL-boken och hålla koll på hur de olika hoten och platserna hänger ihop, och vilka potentiella krokar som finns de olika äventyrsplatserna som är beskrivna. Inför varje möte består preppen i att minnas vad som hände förra mötet och fundera på ett par idéer som svarar på det. Första gången vi körde hade jag inte ens läst igenom böckerna, och inte heller den äventyrsplats vi spelade, utan jag läste den och förberedde medan spelarna fixade karaktärer.

Det jag gärna hade sett lite mer av (kanske främst som tillbehör och inte i grundboxen) till M:0 är lite mer detaljerade bunkerkartor som man kan slänga in vid behov när RP utforskar en sektor, eftersom det är något som är svårt att improvisera fram när man sitter vid spelbordet.

EDIT: Nu har jag ansträngt mig lite och insett att det är jättelätt att hitta bunkerkartor med en enkel googlesökning. Så den punkten kan vi stryka.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Tack för tipset om M:0. Jag är mer sugen på att spela gamla hederliga Mutant med Järnringens äventyr som vi aldrig har testat.

Första gången vi körde hade jag inte ens läst igenom böckerna, och inte heller den äventyrsplats vi spelade, utan jag läste den och förberedde medan spelarna fixade karaktärer.
Du är ett spelledaregeni. Det skulle jag aldrig klara. Jag vill vara väl förbredd som spelledare inför ett spelmöte.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Det svåra är väl inte själva bunkerkartorna utan det svåra är att improvisera innehållet i bunkerns alla rum så att bunern får en "mening".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag spelar mest förberedelselösa spel nu för tiden. De spelen handlar om att presentera en struktur för spelande mer än att lämna över lasset till spelledaren att förstå hur man ska driva ett speltillfälle. Att presentera enbart en struktur för spelande gör att sidmängden minskar markant. Mina spel The Murder of Mr. Crow, This Is Pulp och Imagine är på två, tre respektive sex sidor som exempel.

Dock är det få - in princip inga - rollspelmakare som har insett vikten att presentera en struktur för spelande. Jag känner att det är lite synd att folk är låsta vid hur rollspel ska vara skrivna. Vissa, som Vincent "Apocalypse World" Baker, vill till och med skriva stora spel.

Mina tre spel ovan är dock rätt annorlunda. Vill du ha något mer traditionellt, men där du ändå kan skriva ihop något på 20-40 minuter, så spana in Mutiné. Det spelet simulerar actiongenren och baserar sig på Mutants spelvärld. Ett spel på 60 sidor som riktar sig till de som spelat traditionella spel och letar efter nya sätt att spela men ändå känns familjärt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
krank;n60977 said:
Oh, nu kom jag på ett till, som jag äger men ännu inte fått spela: Technoir. Det är typ bladerunner-cyberpunk-grejs med undersökningsfokus, men där man använder relationskartor som formas dynamiskt under spel för att bygga äventyret. Det är riktigt snillrikt och ett av de spel jag läst som varit bäst på att tala om hur man spelar det. Jag blev väldigt inspirerad när jag läste det.
Technoir är i mitt tycke ett spel som är bättre när man läser det än när man spelar det. Vi har kört tre "transmissions" och alla känns som de håller ihop mot slutet tack vare tejp och gummiband. Regelverket känns som att det är en v0.8 av något som kunde/borde vara bättre. Många enskilda delar är briljanta men som tajt helhet in actual play faller det tyvärr.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Tack Krille för en bra beskrivning av Smallville RPG, nu fattar jag vad du skriver om när du refererar till det!

Angpående Technoir håller jag med Marco att det inte riktigt håller hela vägen i spel, men att förbereda spelet är ganska lätt.

God45 skrev ett mkt bra citat hämtat ur Dogs in the Vineyard. Jag har spellet spelet många gånger, men aldrig läst just det. Ändå är det ett mkt lätt spel att leda och det kräver få förberedelser. Det finns ett litet formulär som man fyller i som spellerade där varje steg upp mot en konflikt med spelarna finns logiskt uppradade med frestelse leder till synd leder till rättfärdigande och osann tro leder till falsk lära till falskt utövande till falska profeter till ond bråd död. Spelet är förvisso förlagt i dåtid, men är ändå så pass generellt till sitt upplägg att inga studier krävs på förhand. Att flera av spelets mekaniker är genialiska gör det inte heller sämre.

Andra spel som inte kräver förberedelser och som jag nyligen provat är zombie cinema och dream asqew. Jag tror att Björn den gode skrivit om dem här tidigare.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Mutanten;n60901 said:
Jag gillar som jag har skrivit i en annan diskussion inte att läsa tjocka rollspelsböcker. Spelsystemen är inget stort problem för de spelar man in och sedan sitter de där. Jag har ingenting emot att husregla ett spelsystem. Det som jag har svårast för är att läsa tjocka kampanjböcker/äventyr för att spelleda ett äventyr med spelgruppen. Brädspel är överlägsna rollspel på den punkten men rollspel är så mycket roligare sett till själva spelandet. Jag vill ha de bästa av två världar dvs minimal läsning och minimal förberedelse men maximal spelupplevelse. Jag har ingenting emot att hitta på äventyr även om det har sina fördelar med färdiga äventyr. Det är visserligen svårt att skapa äventyr men det är samtidigt roligt jämfört med att läsa färdiga äventyr. Jag undrar vilka rollspel ni rekommenderar enbart sett till dessa krav?

Jag föreställer mig att Spirit of the Century uppfyller mina krav. Det kanske bara är vad jag tror men jag föreställer som sagt att SotC gör det. Anledningen till att jag tror det är att det är inte särskilt realistiskt (vilket innebär att det inte stör lika mycket om något inte är så trovärdigt) och det utspelar sig i vår värld (tyvärr i dåtid vilket kräver att man läser på om världen). Jag inbillar mig också att det "bara" är att ta ett TinTin-seriealbum eller en Indy-film ur högen och skapa ett äventyr utifrån.
Vad är det som du tycker är viktigast för att det skall vara enkelt att göra äventyr? Är det att systemet inte har krångliga regler för att göra monster och npc? Eller att världen inte har tillräckligt med uppslag? Eller vill du ha ett äventyrsskapardel i reglerna?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Caligo;n62010 said:
Vad är det som du tycker är viktigast för att det skall vara enkelt att göra äventyr? Är det att systemet inte har krångliga regler för att göra monster och npc? Eller att världen inte har tillräckligt med uppslag? Eller vill du ha ett äventyrsskapardel i reglerna?
Jag vill slippa skapa allting som behövs i äventyren ex kartor, grottor/bunkrar, beskrivningar av platser, spelledarpersoner. Jag tycker att det är roligt att hitta på berättelsen/handlingen men vill slippa så mycket som möjligt runt omkring. Jag tror Krank har en poäng med spel som utspelar sig i nutid eftersom kartor, planlösningar, bilder på spelledarpersoner mm finns bara ett musklick bort.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Ja, nutid med variation är skitbra just därför. Och spelarna vet hur saker funkar utan att man måste hemfalla åt trista genresterotyper t.ex visa alver och giriga dvärgar. Världen kan vara komplex OCH lättrelaterad. Urban fantasy, modern horror och near future scifi är mina favvogenrer just därför.
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
446
Location
Linköping, Sverige
Ett lättarbetat system är Savage Worlds. Iofs på engelska men då det inte har så många attribut, skills osv är det lätt att översätta om man vill köra på svenska. Det är ett generellt system, med de fördelar och nackdelar det ger. Det är dock lätt att tweeka för att få fram den känsla man är ute efter i en viss setting eller värld eller så.

Gillar man AWs motor så finns det en bunt med spel som bygger på den. Dungeon World verkar väldigt snabbt att komma igång med, både för spelare och SL. Low prep till No prep (tror jag i alla fall).

/McAber
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,154
Location
Tindalos
Att äventyr som man köper blir omfångsrika har jag inget problem med. Allt måste ju förklaras på något sätt. Kartor och handouts är ju föredömligt att få färdigt. Inte undra på att de stora kampanjerna till CoC är så uppskattade.

När det gäller spelet man själv spelar så brukar ju SL förr eller senare inse att mycket kan improviseras. SLPs behöver inte vara utstuderade i datavärden. Räcker att de känns individuella inför spelarna. Hur du löser det är upp till dig naturligtvis.

Beträffande kartor och dylikt så är ju internet översvämmat av sådant. Bara att sno och göra till eget. Likaså kan äventyr skrivas om från fantasy till sci-fi eller tvärtom.

Krank menar att spelvärlden ska vara lättrelaterad. Håller med. Det är svårare att påbörja en kampanj för spelarna när de inte känner till spelvärlden så bra eller inte alls. Finns många exempel på detta och jag tycker personligen att Coriolis är ett sådant exempel. Är det någon som spelar Coriolis? Sådana spel kräver en hel del från SL men ger naturligtvis samtidigt oanade möjligheter. Ett exempel på bra spelvärld som alla i princip kan relatera till utan att vara verkligt förankrad är ju Star Wars. SLs största mardröm här är att spelarna kanske vet lite för mycket om spelvärlden. Men Oj! vad material det finns att jobba med och Oj! vad lätt att kapa ut en egen del ur SW-kakan och mumsa på.

Slutkläm! Jag tror inte spelen i sig själva gör att du kan planera och skriva ihop bra äventyr för spelarna. Spelen kan ge bra inspiration och förmedla bra känsla av spelvärlden och ju mer av den varan, destå bättre spel. Förhoppningsvis.
 
Top