Tips sökes på regler att sno till one-shot

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
141
Location
Höganäs
Jag håller sen alldeles för många år tillbaka på att fila på ett one-shot scenario där spelarna ska ta rollerna av QAnon-anhängare. Berättelsen utspelar sig i en amerikansk småstad och är tänkt att utspela sig i tre stegrande akter med fokus på hur vanliga människor spårar ur. Lite som Fiasco, utan att använda Fiasco.

Problemet är hur jag ska få spelarna att gestalta just vanliga människor, men också hur de går djupare in i QAnons världsbild och spårar ur utan att det bara är misärporr.

Som det är nu har jag formulerat mig till spelarna med en uppmaning om att “[ert] jobb är att gestalta karaktärerna som riktiga människor som slåss mot en ondskefull konspiration. Det är människor som är beredda att gå långt för att göra det rätta för med rätt övertygelse kan man förflytta berg. [...] Kom ihåg detta och gestalta med värdighet även det sköra och vackra som finns hos alla människor. Men ta samtidigt ut svängarna, det här är djupt troende människor det handlar om. Som dessutom vet hemligheten som vanliga sheeples inte gör.” Men det här är bara ord.

När jag diskuterade problemet med en kompis så gav han mig det självklara svaret att det enklaste sättet att få spelarna att göra de val jag vill är att belöna mekaniskt för att göra de val som skapar den sorts berättelse jag är ute efter. Till exempel få något slags metavaluta när de värvat nya anhängare till kulten, när de har satt sig i klistret med myndigheterna, när de har haft en genuint mysig scen med sin familj etc, när de hittat nya bevis för konspirationen. Eller något annat sätt för att forma berättelsen.

Men eftersom jag har svårt att visualisera hur systemet ska se ut och fungera så tänkte jag att det är enklare att planka något som redan finns. Jag tänker att det borde vara något slags rollspel som fokuserar på karaktärer som tränger djupare in i mysterier och lämnar den vanliga världen bakom sig. Hur funkar nya Kult t.ex?

Jag minns att vi hade kul med Lady Blackbird, tror ni att det skulle vara fruktbart att jobba med traits och keys för att skapa en sådan berättelse? Det var nog femton år sen, så minnet är vagt.

Andra idéer? Tacksam för input.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Man behöver vara lite försiktig med den här sortens mekanik, i min erfarenhet. Det kan bli toppen, men det kan också bli platt och mekaniskt och att man förlorar nyanserna och det blir just parodi av det. Man spelar på mekaniken, inte på de riktiga känslorna.

Men jag har lite idéer och referenser. De får dock vänta till senare.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,977
Location
Barcelona
Inte riktigt det svar du efterfrågade, så jag ber om ursäkt, men jag ville bara slå ett slag för att inte underskatta kraften i "bara ord". Min erfarenhet är att om man ger spelarna en rak verbal instruktion så kommer de följa den (eller försöka) i 99% av fallen. Människor är i allmänhet samarbetsvilliga och köper premissen för spelet de deltar i. Detta gäller särskilt ett one-shot där de inte har en befintlig historia med rollpersonen och därmed mindre att gå på för egna påhitt. Då är det bara befriande att ha instruktioner att förhålla sig till.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det viktiga är att ge dem karaktärsdrag och sedan hela tiden trigga dessa karaktärsdrag (inte utmana), så att spelarna blir mer och mer engagerade i sina roller. Forma världen kring rollpersonerna. Låt dem se hur QAnons världsbild är den rätta, för om de handlar efter den så stämmer det.

Du behöver inte ge objektiva beskrivningar till dem heller. De hade lika gärna kunnat spela galningar eller folk i stil med Don Quijote. Beskriv subjektivt. Vinkla saker så att deras världsbild känns korrekt, även om det inte är det i den riktiga världen. Låt de upptäcka vad de tror är bortförande av barn.
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
141
Location
Höganäs
Helt rimliga svar.

Jag delar din syn @Man Mountainman men jag har också erfarenheten att man kanske kommer igång med spelet och glömmer bort det. Då kan reglerna hjälpa till att styra. Jag tror att varför jag tänker att något slags mekanik kan fungera som stöd både för spelare och spelledare att skapa känslan är för att jag har sådan hybris att jag tänker att någon någonstans kanske vill spela det när jag inte är med. Men att trigga karaktärsdrag är ett intressant spår @Rickard och jag är nyfiken på vad @Genesis ska plocka fram :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Min erfarenhet är att spelarna måste vilja det, spelar ingen roll hur mycket xp eller pings hit eller dit eller karaktärsdrag och annat som man kan kasta på, de måste vilja spela just de karaktärerna de spelar. Sen om jag som spelare har en karaktär med ett karaktärsdrag som tvingar mig att agera ut på ett sätt som jag kanske själv försöker streta emot osv, det kan vara helt fantastiskt fint och roligt, men jag som spelare måste ju älska när de situationerna inträffar och vilja att den kampen ska uppstå. Så allt faller som åter på det ändå, spelarna måste vilja spela karaktärerna i fråga och gå igång på konceptet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Skulle säga att den stora grejen här är motivation. Vad motiverar att du (rollperson) lyfter fram konspirationsteorier? Vad vinner du på det?

Metavaluta kan dra saker till en för hög abstraktionsnivå och göra att vi sitter och pratar poäng istället för att interagera. Sen kan ju varianter som Compels, i Fate, Control, i Dallas, och Aiki, i Tenra Bansho Zero, medföra att vi också kan pusha varandra och förändra insatserna i den intrig vi bygger upp. Så beroende på hur det ser ut kan det ju absolut vara värt att utforska.

Men motivation då?

Jag har spellett en del konspirationsgrejer, där det till slut blivit spelarna som varit drivande. Det förutsätter att de får positivt laddade verktyg som gör övertygelsen till den rätta på ett eller annat sätt.

- Faktum. Börja med att statuera någonting som en absolut sanning, för rollpersonerna. Exempelvis, "rymdvarelser finns och de planerar att invadera Jorden". Det här kommer göra att alla indicier och andra saker de ser granskas under en specifik lupp och leder till att de kan komma att se konspirationer överallt. Korrelationer.

- Tillhörighet. Vi vet sanningen; alla andra försöker föra oss bakom ljuset. Särskilt för personer som är utstötta av olika skäl kan det här vara en stor anledning att bli "anhängare", även om det inte är säkert att du är det själsligt.

- Messiaskomplex. Jag vet sanningen, och skall informera alla andra. Kan grundas i starka drag narcissism, men behöver inte vara negativt laddat. Kan lika gärna vara en genuin övertygelse om att du hjälper andra. Som en missionär på min gymnasieskola som tyckte att de svältande afrikanerna i en dokumentär vi såg på Samhällskunskapen verkligen behöver andlig vägledning, snarare än mat.

- Mörkläggning. Att folk tror på de här teorierna gör att du kan fortsätta lura dem på pengar. Oavsett om du är televangelisten som piskar upp stämningen för att köpa ett privatjet, eller den lokala vapenhandlaren som vill sälja fler gevär och mer ammunition för att folk blir rädda för sinaa grannar.

- Övertygelse. Du genuint tror på det som sägs. Att allt är [folkgrupps] fel. Pizzagate. Sandy Hook var en false flag-operation. Månlandningen har aldrig hänt. Det här blir ju lite som att vara barn och få en inbjudan till Hogwarts: det finns en hemlig verklighet och du är inbjuden!
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och som vidareutveckling:

Compel i Fate: du spenderar poäng för att få någon att spela på ett av sina Aspects. Om någon exempelvis är "Coward under fire", så kan du erbjuda en poäng för att få dem att spela på det. De kan då välja att ta eller inte ta poängen. Om de tar den måste de trigga sin Aspect. Väldigt rolig mekanik som också hjälper gruppen att förstå varandras rollpersoner.

Control i Dallas: i rollspelet baserat på TV-serien Dallas används kort för att representera viktiga SLPs, organisationer, och hemligheter. Ett sånt kort kan ligga i mitten av bordet, exempelvis när spelledaren lägger fram det, eller det kan ligga framför en spelare. En spelare som har ett kort framför sig kontrollerar det kortet och kan använda sig av det för att intrigera. Exempelvis, om du har journalisten under din kontroll kan du använda dennes högre värde i Investigate för att undersöka vad de andra pysslar med. Alltså en form av representation av maktspelet i intrigerna. En typ av metavaluta där aktörerna även är spelbrickor, som funkar svinbra för intrigspel och spel med mycket hemligheter.

Aiki i Tenra Bansho Zero: dessa poäng är ungefär som XP i många rollspel, med skillnaden att de delas ut av andra spelare när de tycker att den nuvarande spelaren gjorde något som spelade på dess mål på ett bra sätt. Så inte "bra" rollspelande nödvändigtvis, utan en kombination av bra underhållning och intressant berättande. Varför inte köra samma mekanism, men spelare belönar varandra för snårigaste konspirationsteorin?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Du kan ju kika här!


Recension av God45:
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
141
Location
Höganäs
Ja jävlar.

Men jag känner att det inte är vad jag funderar kring. Jag är ju mer inne på bröderna Coen än nattsvart verklighetsvåld.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Skammen i Huldran kan vara en referens. HERREN (en av spelets två spelledare) delar ut Skam till spelare när deras rollpersoner gör eller tänker saker som går emot samhällets moraliska värderingar, eller som rollpersonen uppfattar gör det. Det är alltså HERREN som spelar rollpersonens skamkänslor.

Har man en Skam kanske man sover lite dåligt, men inget värre än så.
Två Skam så syns det på dig att du grubblar, att du inte riktigt är helt dig själv.
Tre Skam så kan HERREN ge dig order. "Nu går du fram till husmor och berättar allt!"

Man kan göra sig av med Skam på lite olika sätt, som att be till Gud om förlåtelse, att arbeta sig till utmattningens gräns, och så vidare.

I Huldran finns det ju dock en annan spelledare med en annan resurs (Begärelse), och det finns möjlighet att bli fri från Skam (genom att bli Skamlös eller Signad). Men det kanske finns saker att hämta här?

Nycklar i Solar System har ju nämnts, och kan också vara inpiration, kanske. Keep it Sunny har enkla regler som ger dig poäng när du gör X, och sedan kan du spendera Y poäng för att åstadkomma något. Det funkar rätt bra för att driva en viss sorts beteende.

Dream Askew är kanske ännu bättre. Du kan ju typ sno systemet rakt av och bara bestämma vilka drag som är starka och vilka som är svaga. Få en plupp för att göra ett svagt drag, ge en plupp för att göra ett starkt. I Dream Apart har en klass "bli kär" som starkt drag, och en annan som svagt. Det är skitballt.

Annars är nog de flesta spel jag gillar som har regler för sådant till för att rollpersonerna ska behöva kämpa med det och inte bara att man ska bete sig på ett visst sätt.Finns det ingen motpol, inget alternativ, ingen kostnad, utan bara "Ju mer du beter dig som X desto mer poäng får du" så tror jag risken är stor att folk går igång på det för mycket och spelar parodier som inte agerar som verkliga människor längre utan använder alla tillfällen för att göra X, vilket blir platt och repetitivt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,269
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
- Tillhörighet. Vi vet sanningen; alla andra försöker föra oss bakom ljuset.
Om man vill koppla detta till en "ingamevaluta", kan man koppla villkor till att få vara del av gemenskap och resurs/tillgång till något användbart som man kan få om man uppfyller det. Villkorsuppfyllandet kan ständigt flyttas framåt, så man tappar tillhörighet om man inte ständigt fyller på sin insats.
 

Kungfetti

Veteran
Joined
14 Nov 2012
Messages
141
Location
Höganäs
Guld! Bara att läsa era olika svar får tankarna att snurra. Problemet är ju att jag måste välja, och det är då det går i stå. Men jag hör vad ni säger om hur spelare kan lockas bort från gestaltandet om det är för mycket regelpill så jag börjar fundera i banorna av scenval och sådana möjligheter, att det är där resultatet av gestaltandet hamnar. Väldigt oklart.

Sen har vi hela dimensionen av Qanon som ett ARG (augmented reality game), att det är en spelifierad konspirationsteori, som jag inte ens har rört vid än, men som känns som att det vore snyggt om man kunde få till. The “game theory” in the Qanon conspiracy theory (ft.com)

Jag tror att det här scenariot får utstå ännu mer rollspelsskapande, dvs mycket funderande och litet skrivande över lång tid...
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
279
Location
Stockholm
Problemet är hur jag ska få spelarna att gestalta just vanliga människor, men också hur de går djupare in i QAnons världsbild och spårar ur utan att det bara är misärporr.
Kanske inte ett problem du behöver lösa? Låt spelarna själva tolka vart på skalan de är? Alternativt, varm upp med lite frispel vart spelarna gir max/min på skalan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om man vill koppla detta till en "ingamevaluta", kan man koppla villkor till att få vara del av gemenskap och resurs/tillgång till något användbart som man kan få om man uppfyller det. Villkorsuppfyllandet kan ständigt flyttas framåt, så man tappar tillhörighet om man inte ständigt fyller på sin insats.
Som att få en Level i Fighter för att det besegrats monster, helt enkelt, och sen låsa upp Fighteraktiga saker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Mycket klokt har redan sagts men jag vill lägga till en kommentar kring, ja vad ska vi kalla det, destruktiva narrativa metapoäng? Alltså sådana som skapar den där nedåtgående spiralen vi ser i den här typen av draman.

För mig är det så här: Att spela den här sortens rollspel är en konflikt som man måste bejaka.

1. Jag måste bry mig om min RP och vill henne väl.
2. Hon måste vara en destruktiv varelse.

Det här är ju bara en konflikt när vi ser på det logiskt utifrån. Vi har samma konflikter varje dag. Jag vill träna, men går till systemet istället för till gymmet. Jag vill få jobb men kollar ännu ett avsnitt av TV-serien istället. Jag vill försonas med min fru, men jobbar över igen. O.s.v. Den här nerven är oerhört viktig. Spelar vi QAnons som logiska människor blir det knepigt. Visst, det finns en grundkonflikt (Jag vill förändra världen, min världsbild är en lögn) men vi måste in i det personliga.

Jag upplever att om man får X poäng av köpa knark eller vara otrogen så kommer fler spelare låta sina roller göra de valen.

När det gäller spelsystem? För ett one shot hade jag kört på The Pool och adderat några rejält laddade Keys eller liknande. Men där Buyoffen är supertydlig och lockande.

1. Vad vill min roll uppnå?
2. Varför gör hen inte det?

Svara på de frågorna.

Detta är min preferens iaf och mina erfarenheter. Men allt det där som redan har sagts om "bara ord", och motivation och allt sånt är viktigt av allt.
 
Top