Tistelriddare: Silvergastarna [spoilers]

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag, @Dimfrost, @Bunny och @Olle Linge spelade introduktionsäventyret Silvergastarna till @Sinisa_ s rollspel Tistelriddare. Jag tänkte rapportera lite hur det gick.

Rollpersonsskapandet gick kvickt, alla verkade snabbt komma in i rätt stämning och tänkesätt, och reglerna var hjälpsamma för att skapa intressanta och egensinniga rollpersoner som kändes som naturliga och självklara invånare i Krickdala. Våra hjältar blev:

Arthur Vander (Dimfrost) – Tvättbjörn, antikvariatsägare, sällsamhet Vandrare. Sävlig och drömmande, med en grundmurad tilltro till böckernas värde.

Lauge (Bunny) – Bisamråtta, postiljon, sällsamhet Fickurshjärta. En rastlös och tvärsäker typ, inte begiven åt abstraktioner, misstänksam mot lärdom.

Stig (Olle Linge) – Ekorre, fotograf, sällsamhet Önskeunge. Flink och med konstnärens öga, en aning naiv men drömmer om att en gång bli en hjälte.

Själva äventyret då: Varken jag eller någon av spelarna är egentligen särskilt van vid mysteriegenren. Det märktes på min sida främst i det att jag dels hade lite svårt att hålla reda på alla ledtrådar, dels att jag upplevde att jag saknade känsla för hur mycket jag borde underlätta för spelarna kontra att låta dem försöka och misslyckas själva. Hos spelarna märktes det framför allt på att de stundvis körde fast och jag var tvungen, för att spelet inte skulle stanna av, mer eller mindre handrgripligen leda in dem på rätt spår. Några av de detaljer som finns i äventyret mest för att skapa stämning och/eller ge vägar in i fortsatta äventyr (som tjänarflickan Dziadzans armband) drog till sig betydligt mer uppmärksamhet än de förtjänade, med resultatet att speltakten blev lidande.

Vi tog oss trots allt framåt. Vissa delar, som den tänkta avstickaren till Dimköping för att intervjua igelkottspojken Louidor Schwartztagg, blev inte av eftersom spelarna inte upplevde att de hade tillräckligt med motivation för ett så omfattande sidoprojekt. I andra fall var jag tvungen att improvisera fram detaljer där varken äventyret eller världsboken gav ledning, som när spelarna helt naturligt undrade ifall Krickdala har en dagstidning (jag kan rapportera att den heter "Krickdalaposten" – ett namn betingat av de improvisatoriska omständigheter under vilket det uppkom).

Jag tror både jag och spelarna trivdes med att vandra runt på Krickdalas försommarljumma gator, dricka te på uteserveringarna, konversera med dess mer eller mindre excentriska invånare och ana spår och tecken av djupare, väldigare hemligheter nånstans i mörkret bortom gaslyktorna.

När scenariet närmade sig upplösningen tog det fart en smula, och spelarna använde på ett klipskt sätt silverspån för att sätta sig i kommunikation med den gastifierade Saxo Vitmålarsvans. Därefter följde infiltration av Villa Sömme och slutligen, efter några misslyckade Kurragömma-slag, konfrontation och strid med Clothilde och hennes hejdukar, som utföll till rollpersonernas förmån. Saxo återbördades till den fysiska verkligheten, och Clothilde flydde sin kos i natten.

Allt som allt tror jag vi som spelgrupp tyckte det var en trevlig upplevelse. Gott om stämning och fantasieggande detaljer. I den mån spelskaparen är intresserad av konstruktiv kritik, kan jag nämna följande punkter:
  • Det hade inte skadat med mer och mer konkret information om Krickdala som plats. Se ovan om dagstidning, till exempel.
  • En annan sak som förvirrade mig litegrann var Lyktriddarnas roll. Mysterieäventyr har ju alltid det här problemet "varför ringer vi inte bara polisen". Det var på vippen att bli ett problem här också, och jag kände inte riktigt att jag i så fall skulle ha något bra svar på den frågan. Jag beslöt mig för att bara ignorera det.
  • Regelsystemet fungerade finfint för det mesta, men en sak vi noterade var att både rollpersoner och spelledarpersoner tål en himla massa stryk (8 poäng för en genomsnittlig rollperson), vilket gör vissa typer av Skimmer närapå verkningslösa (1 poäng skada för en första rangens Skimmerprojektil) och kanske riskerar att dra ut på konflikter i all oändlighet (i praktiken löste vi detta på ett annat sätt, och det kanske inte är tänkt att strid till döden ska vara ett vanligt inslag i detta rollspel för barn, men det är kanske ändå värt att tänka på).
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här var väldigt roligt. Jag läste igenom äventyret efter att vi spelat klart så jag kan kommentera lite både som spelare och läsare. Det var väldigt roligt att spela. Jag älskar hur äventyret sätter en perfekt sagostämning, och gruppen vi skapade fick en fin dynamik med spretiga viljor och egenheter och smågnabb.

Själv är jag, likt alla i gruppen tror jag, ovan vid att både spela och spelleda mysterieäventyr, så jag kände aldrig att spelledaren gjorde ett dåligt jobb, bara att jag själv inte var så smart som jag borde varit. Det är en vanesak. Äventyret fungerar bra, även om det nog ibland kan vara lite av en utmaning för en ovan spelledare att förmedla ledtrådar på ett lagom tydligt sätt. Som beskrevs i trådstarten missade vi utflykten till Dimköping, och det var delvis av metaskäl: det kändes helt enkelt som om ett introduktionsäventyr aldrig skulle lämna Krickdala, det måste ändå vara alldeles för omfattande, det skulle inte hända, och dessutom trodde vi att vi hade mer bråttom att lösa gåtan när vi väl hade hört ett svagt viskande rop på hjälp. Vi såg det som en sista utväg som vi aldrig behövde ta, vilket kanske var lite synd.

Däremot kände jag inte att spelledaren ledde oss alltför mycket eller alltför tydligt. Jag är rätt känslig för sådant, och jag tycker att vi hade tillräcklig agens hela tiden. Inte heller kände jag att det var ett problem att inte bara rapportera till Lyktriddarna, för vi fick knappast känslan av att Krickdala var en plats där någon form av polismyndighet skulle lösa saker.

Och texten och bilderna är förstås båda underbara. Speciellt den exemplariskt tydliga bilden och kartorna över Villa Sömme som vi försjönk i mycket framåt slutet av äventyret.

Reglerna fungerade fint för att skapa rollpersoner som blev väl förankrade i världen. Däremot var det något av ett antiklimax att skimmerförmågorna inte var särskilt kraftfulla, och jag håller med om att det verkar för svårt att bli utslagen. Den som vill ha ett lite mer utvecklat system skulle lätt kunna konvertera till År Noll-systemet, där man skulle kunna behålla alla förmågor och egenskaper, bara utöka skalan en smula, och få fulla regler för konflikter, återhämtning, erfarenhet med mera.

Jag rekommenderar verkligen varje hugad SL att ta sig an Silvergastarna för att prova på Tistelriddare!
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Så underbart att Tistelriddare inte bara har blivit läst, utan spelat. Jag har haft skrivperiod, och inte riktigt hängt med i trådarna här, men ska försöka börja beta av lite grann. Jag hoppas också kunna skriva nästa äventyr att spela med familjen kring vinterlovet, och kanske kan det bli någon halvdan produkt av det också, som kan läggas ut här.

Rollpersonsskapandet gick kvickt, alla verkade snabbt komma in i rätt stämning och tänkesätt, och reglerna var hjälpsamma för att skapa intressanta och egensinniga rollpersoner som kändes som naturliga och självklara invånare i Krickdala. Våra hjältar blev:

Arthur Vander (Dimfrost) – Tvättbjörn, antikvariatsägare, sällsamhet Vandrare. Sävlig och drömmande, med en grundmurad tilltro till böckernas värde.

Lauge (Bunny) – Bisamråtta, postiljon, sällsamhet Fickurshjärta. En rastlös och tvärsäker typ, inte begiven åt abstraktioner, misstänksam mot lärdom.

Stig (Olle Linge) – Ekorre, fotograf, sällsamhet Önskeunge. Flink och med konstnärens öga, en aning naiv men drömmer om att en gång bli en hjälte.
Älskar detta. Det jag själv har roligast med är nog just rollpersonsskapandet, både när det handlade om att skriva kapitlet, och om att se folk sätta ihop sina karaktärer. Det är minst lika kul som att spela, eller i alla fall spelleda. Fast en grej som saknas, tycker jag, är Sällsamheter som inte omedelbart är "magiska", utan mer åt hållet Vandrare och Gammal Soldat och sånt där, för det känns för mig som att det lätt blir väldigt mycket Skimmer och övernaturligheter, och som att det vore fint att i alla fall skapa en möjlighet att tona ner det där. Kanske blir det en tråd av det om ett tag.

Själva äventyret då: Varken jag eller någon av spelarna är egentligen särskilt van vid mysteriegenren. Det märktes på min sida främst i det att jag dels hade lite svårt att hålla reda på alla ledtrådar, dels att jag upplevde att jag saknade känsla för hur mycket jag borde underlätta för spelarna kontra att låta dem försöka och misslyckas själva. Hos spelarna märktes det framför allt på att de stundvis körde fast och jag var tvungen, för att spelet inte skulle stanna av, mer eller mindre handrgripligen leda in dem på rätt spår. Några av de detaljer som finns i äventyret mest för att skapa stämning och/eller ge vägar in i fortsatta äventyr (som tjänarflickan Dziadzans armband) drog till sig betydligt mer uppmärksamhet än de förtjänade, med resultatet att speltakten blev lidande.
Jag vet å ena sidan inte hur jag skulle skriva andra äventyr än mysterieäventyr, eftersom jag tycker strid och sånt är rätt tråkigt, och spelet inte alls har ett system för att hantera det, men jag tror å andra sidan att jag har rätt mycket att lära mig om hur man får ner saker på papper. Jag har ju hittat på alltihop, så jag har det i huvudet rätt tydligt, men jag kan tänka mig att det lätt blir snårigt för någon annan att hålla koll på. Hade jag haft nåt webbverktyg hade jag gjort en sån där nodkarta som @krank brukar göra, men ja, det hade jag nu inte.

Jag brukar också peta mina spelar i rätt riktning rätt mycket. Typ hjälpa dem att ställa upp vilka ledtrådar de har fått fatt i, och vart de kan tänkas leda, vad som är rimligt att göra och sådär.

Och jag har också märkt att stämningsgrejer eller grejer som kanske ska användas i ett senare äventyr -- som det där armbandet -- lätt blir distraktioner som spelarna jagar iväg efter. Då brukar jag låta dem hålla på ett par minuter, men sen ge dem en liten vink om att de inte kommer vidare.

Jag tror både jag och spelarna trivdes med att vandra runt på Krickdalas försommarljumma gator, dricka te på uteserveringarna, konversera med dess mer eller mindre excentriska invånare och ana spår och tecken av djupare, väldigare hemligheter nånstans i mörkret bortom gaslyktorna.
Det här låter så underbart. Det är exakt så jag tänker att det ska vara också, och de bästa stunderna när jag själv spelleder är nästan när rollpersonerna driver runt längs floden en kväll och tittar på lyktorna, och köper kakor och färdkost inför en resa de ska företa sig nästa morgon. Och spelarna -- det är min dotter på sju år och så ett par tonårspojkar och min fru -- är också förtjusta i det, och älskar att fundera på vad de ska äta på sin picknick och sånt där, och bara vara vänliga mot Krickdalaborna och bjuda dem på just te och så vidare. Men jag är dålig på att veta hur jag ska strukturera in mer av det i äventyret. Om jag inte minns fel finns det ett försök till sådant i några tabeller i Berättarens bok, men det är mer när man är på resa och tittar ut över landskapet och ser saker som får en att tänka på saker och sådär.

Det hade inte skadat med mer och mer konkret information om Krickdala som plats. Se ovan om dagstidning, till exempel.
Det finns ett veckoblad har jag för mig. Det är en grävling som trycker det i en gammal kvarn, vars vattenhjul han har kopplat om till ett tryckeri. Finns det inte beskrivet någonstans? Gud, om jag inte kan hålla reda på det så förstår jag att andra inte kan. Men jag har för mig att en motivation till ens nyfikenhet kan vara att man skriver i Veckobladet. Fast kanske vore en dagstidning faktiskt bättre, eftersom man då kan plantera mer ledtrådar i den och så. Men det blir lite för snabbt och stadsaktigt. Kanske kan det vara ett blad som kommer varannan dag eller nåt. Var tredje dag. Måndag Onsdag Fredag. Krickdala Treblad, eller Treklövern som tidningen kallas ibland. Typ.

En annan sak som förvirrade mig litegrann var Lyktriddarnas roll. Mysterieäventyr har ju alltid det här problemet "varför ringer vi inte bara polisen". Det var på vippen att bli ett problem här också, och jag kände inte riktigt att jag i så fall skulle ha något bra svar på den frågan. Jag beslöt mig för att bara ignorera det.
Ja, men verkligen. Helt medhåll. Jag överväger, när jag läser detta, att lägga in någon meta-grej om att Lyktriddarna har, ja, inte försvunnit, men att något har hänt dem alldeles nyss, när spelet börjar, så att säga. Det används i en version av Chill på ett rätt mysigt sätt. Att SAVE:s högkvarter har brunnit ner nyss eller nåt, och nästan alla deras arkiv förstörts. Kanske ska jag skriva in nåt sånt i världsboken. Smådjuren kanske utgår ifrån att det var en olycka med kemikalierna som lyktriddarna använder, men i själva verket ... ja, vad? Något. Så de finns kvar, men de är upptagna med att reparera sitt hus och ta hand om sina skadade och se till att i alla fall gatlyktorna brinner. En tanke.

Regelsystemet fungerade finfint för det mesta, men en sak vi noterade var att både rollpersoner och spelledarpersoner tål en himla massa stryk (8 poäng för en genomsnittlig rollperson), vilket gör vissa typer av Skimmer närapå verkningslösa (1 poäng skada för en första rangens Skimmerprojektil) och kanske riskerar att dra ut på konflikter i all oändlighet (i praktiken löste vi detta på ett annat sätt, och det kanske inte är tänkt att strid till döden ska vara ett vanligt inslag i detta rollspel för barn, men det är kanske ändå värt att tänka på).
Totalt medhåll här också. Regelsystemet är så himla tunt just nu. Jag tycker att grejen med att slå motståndsslag mellan SL och spelaren funkar bra, men allt annat vet jag inte vad jag ska göra av det. När vi spelade körde vi nog striden mer som en berättelse -- Clothilde använde sitt vapen för att hålla fast någon som ville fly, och den spelaren fick slå ett motståndsslag för att komma loss och flaxa bort i natten, och lite så. Mer åt det hållet. Jag ska se över det inför nästa version.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Själv är jag, likt alla i gruppen tror jag, ovan vid att både spela och spelleda mysterieäventyr, så jag kände aldrig att spelledaren gjorde ett dåligt jobb, bara att jag själv inte var så smart som jag borde varit. Det är en vanesak. Äventyret fungerar bra, även om det nog ibland kan vara lite av en utmaning för en ovan spelledare att förmedla ledtrådar på ett lagom tydligt sätt. Som beskrevs i trådstarten missade vi utflykten till Dimköping, och det var delvis av metaskäl: det kändes helt enkelt som om ett introduktionsäventyr aldrig skulle lämna Krickdala, det måste ändå vara alldeles för omfattande, det skulle inte hända, och dessutom trodde vi att vi hade mer bråttom att lösa gåtan när vi väl hade hört ett svagt viskande rop på hjälp. Vi såg det som en sista utväg som vi aldrig behövde ta, vilket kanske var lite synd.
Utflykten till Dimköping var himla mysig för mina spelare, så mycket kan jag säga. Den var lite småkuslig, och gav en känsla av att världen var större än Krickdala.

Jag skriver ju äventyren för min spelgrupp, och de är väldigt mycket såhär att de absolut följer upp alla ledtrådar, så för dem var det självklart att åka till Dimköping nästan det första de gjorde. Kanske kan man knyta något mer till igelkotten Louidor, som ser till att locka spelare dit.

Däremot kände jag inte att spelledaren ledde oss alltför mycket eller alltför tydligt. Jag är rätt känslig för sådant, och jag tycker att vi hade tillräcklig agens hela tiden. Inte heller kände jag att det var ett problem att inte bara rapportera till Lyktriddarna, för vi fick knappast känslan av att Krickdala var en plats där någon form av polismyndighet skulle lösa saker.
Jag skymtade någon tanke om detta i en annan av trådarna som har löpt här under min frånvaro. Att det är märkligt att det inte finns en sorts mysterielösare på en plats som Krickdala, om det finns så mycket märkligheter och farliga saker alldeles utanför byn. Men på nåt sätt tänker jag väl att Krickdala på samma gång är ganska sömnigt och tråkigt och mysigt, typ som Fylke, och att det ändå, alldeles under ytan, och bortom den sista gatlyktan, finns en massa mysterier, och att det bara är rollpersonerna som kommer snubbla över dem. Kanske kan den känslan skrivas in något tydligare i spelet; trycka en aning mer på att de där drivkrafterna man väljer -- att man är på jakt efter ära eller bär på sorg eller så -- verkligen gör en till en ovanlig fågel i Krickdala, och att alla andra inte alls vill ha med mysterier och faror att göra. På nåt sätt. Fast alltså du verkar ju ha fått den känslan ändå.

Och texten och bilderna är förstås båda underbara. Speciellt den exemplariskt tydliga bilden och kartorna över Villa Sömme som vi försjönk i mycket framåt slutet av äventyret.
Min egen dröm är ju att få spela äventyr där man får en sån tredimensionell karta över en byggnad, och sedan får smyga runt och spana på tjänarstaben och ägaren och vaktschemat och planera en heist. Och att få spelleda en fladdermus som äger en bokaffär och en padda och etterbuk som tillverkar mekaniska, levande leksaker och blåser sövande såpbubblor med sin pipa, när de ger sig på det, var nästan lika kul.

Reglerna fungerade fint för att skapa rollpersoner som blev väl förankrade i världen. Däremot var det något av ett antiklimax att skimmerförmågorna inte var särskilt kraftfulla, och jag håller med om att det verkar för svårt att bli utslagen. Den som vill ha ett lite mer utvecklat system skulle lätt kunna konvertera till År Noll-systemet, där man skulle kunna behålla alla förmågor och egenskaper, bara utöka skalan en smula, och få fulla regler för konflikter, återhämtning, erfarenhet med mera.
Jag undrar om jag har skrivit fel någonstans om det där med Skimmerförmågorna. Kanske. När jag spelledde var det rätt bra fräs i dem. Jag kanske bara fuskade för att det var mina egna ungar som spelade. Men som sagt, jag har lagt väldigt lite tid på systemet. Det är väl närmast friform när jag själv kör. Jag har övervägt att köra med Drakar och Demoners regler, bara för att jag kan dem, men det känns som att det blir lite fel. År Noll kan jag inte, men min dröm är ju att Fria Ligan ska släppa en lyxig, internationell box av Tistelriddare efter att jag har skrivit en serie romaner om världen, och om amfibiekejsardömets arvinge, och om månens hemligheter, och det stora mörkret och korparna...

Det här var väldigt roligt. Jag läste igenom äventyret efter att vi spelat klart så jag kan kommentera lite både som spelare och läsare. Det var väldigt roligt att spela. Jag älskar hur äventyret sätter en perfekt sagostämning, och gruppen vi skapade fick en fin dynamik med spretiga viljor och egenheter och smågnabb.
Alltså jag är så själaglad att du har läst och fått vandra på Krickdalas kullerstensgator. Jag ska få ihop ett svar på din fantastiska läsning också, nu när jag har tid. Tack!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
min dröm är ju att Fria Ligan ska släppa en lyxig, internationell box av Tistelriddare efter att jag har skrivit en serie romaner om världen, och om amfibiekejsardömets arvinge, och om månens hemligheter, och det stora mörkret och korparna...
Inte bara din :love:

År Noll-systemet har alltså en mycket snarlik uppdelning i några egenskaper (ofta 3-4, men kunde vara fler) och några färdigheter under varje (även där ofta 3-4), med en skala på ungefär 1-5 på varje. Därför skulle en konvertering vara rätt enkel, tror jag.
 
Top