Tony.Meijer
Ärketeknomantiker
Hej,
i går så startade jag en tråd om val där jag frågade hur ni andra hanterar kampen mellan val och story, i.e. hur man låter spelarna ha illusionen av att de har ett val medans de i praktiken inte har det.
Så, varför är det här viktigt?
Jag spelleder oftast skräck, och då har jag saker jag vill ska hända av dramaturgiska orsaker men jag vill att spelarna skall känna agens, dvs. att deras val betyder något och att de kan förändra sin situation (för att sedan leda dem till den punkt i storyn som jag önskar).
Men ge mig tipsen då för i *****!
1. En viktig poäng är att mängden val är oviktigt, men däremot så måste konsekvenserna av val märkas, gärna om och om igen. Ett trick jag brukar använda är att ge spelarna ett binärt val, exempelvis låta dem stödja en av två fraktioner, sedermera så kommer de två fraktionerna att bli sams (vilket gör valet to a moot point egentligen) men jag kommer att refererar tillbaks till det valet senare, då och då.
2. Låta spelarnas val, tidigt, faktiskt har en tydligt och uppenbar impact på storyn. Det gör att spelarna får en förväntan om att deras andra val faktiskt har en påverkan.
3. Bekräfta även meningslösa val. Jag låter ofta någon npc se fundersam ut när en spelare gör ett val eller säger något i stil med: Kim ser ut att komma ihåg det här. Pluspoäng om man refererar till valet senare i kampanjen.
Det är mina tips sådär.
i går så startade jag en tråd om val där jag frågade hur ni andra hanterar kampen mellan val och story, i.e. hur man låter spelarna ha illusionen av att de har ett val medans de i praktiken inte har det.
Så, varför är det här viktigt?
Jag spelleder oftast skräck, och då har jag saker jag vill ska hända av dramaturgiska orsaker men jag vill att spelarna skall känna agens, dvs. att deras val betyder något och att de kan förändra sin situation (för att sedan leda dem till den punkt i storyn som jag önskar).
Men ge mig tipsen då för i *****!
1. En viktig poäng är att mängden val är oviktigt, men däremot så måste konsekvenserna av val märkas, gärna om och om igen. Ett trick jag brukar använda är att ge spelarna ett binärt val, exempelvis låta dem stödja en av två fraktioner, sedermera så kommer de två fraktionerna att bli sams (vilket gör valet to a moot point egentligen) men jag kommer att refererar tillbaks till det valet senare, då och då.
2. Låta spelarnas val, tidigt, faktiskt har en tydligt och uppenbar impact på storyn. Det gör att spelarna får en förväntan om att deras andra val faktiskt har en påverkan.
3. Bekräfta även meningslösa val. Jag låter ofta någon npc se fundersam ut när en spelare gör ett val eller säger något i stil med: Kim ser ut att komma ihåg det här. Pluspoäng om man refererar till valet senare i kampanjen.
Det är mina tips sådär.