APM
Bläckfisk
- Joined
- 9 Jul 2015
- Messages
- 482
Jag fick ned lite rollspelstankar i skrift idag. Vill ni läsa det i lite snyggare form finns det här.
Traditionella rollspel och färdigskrivna äventyr till dessa har ofta den här typen av upplägg. Allas vår älskade förebild Sagan om ringen har också den här berättelsestrukturen. För det finns egentligen ingen koppling mellan Sauron och Frodo - förutom att Frodo av en märklig händelse kommer över Saurons ring. Men Frodo har egentligen ingen koppling till vare sig ringen eller Sauron. Den enda relationen mellan protagonist och antagonist i det här fallet är att Sauron vill döda/förslava alla (vilket ju då också omfattar Frodo) vilket på så sätt förhindrar Frodo från att göra det annars mest logiskt riktiga: att lämna tillbaks ringen. Saurons fullkomligt onyanserade ondska och hans jakt efter världsherravälde är den enda anledningen till att Frodo skulle vilja engagera sig i kampen mot Sauron. Sauron är med andra ord (ur Frodos perspektiv) helt och hållet ett externt hot utan koppling till honom själv.
I exempelvis Dungeon World finns det ett koncept som heter Grim portents, the impending doom. Det hjälper SL att besvara frågan "vad händer om rollpersonerna inte gör någonting?". Det är tillika en fråga som många äventyrsskapare brukar vara noggranna med att besvara. Det är ett sätt att skapa angelägenhet för rollpersonerna att ta sig an äventyret - något som i sin frånvaro riskerar att omkullkasta hela berättelsen.
Men om vi då jämför med de gamla fornsagorna så är den första utmärkande detaljen att där sällan finns några externa hot. Visst kan det hända externa tråkigheter som att en snöstorm bringar någon om livet eller att folk har otur och avlider av sjukdomar och skador, men själva berättelsetråden spinner rollpersonerna själva. Det som är viktigt för berättelsen föds i regel av att någon vill ha något av någon annan. På så sätt försätter de sig själva i utsatta situationer, som aldrig hade uppstått ifall rollfigurerna bara agerat rationellt och skött sig själva. Men människor är inte rationella (trots att många rollspel med fokus på player skill uppmuntrar detta) och de befinner sig inte i ett socialt vakuum. Människor vill ha saker av irrationella anledningar, känslor driver oss till handlingar som vi inte kan försvara i efterhand, och folk tappar kontrollen och gör sådant som de senare ångrar. Och allt detta får sociala konsekvenser.
Med andra ord klarar de gamla fornsagorna att driva ett narrativ helt och hållet med rollfigurernas hjälp. Motorn ligger i rollpersonernas personlighet: vad de bryr sig om, vad de vill göra, deras värderingar, erfarenheter osv. Hade rollfigurerna helt saknat personlighet hade de inte haft anledning att göra något alls förutom att hålla sig vid liv. Och nu blir det visst lite filosofiskt, för man landar på något sätt i frågeställningen vad rollpersonerna ser som meningen med sina liv: vad vill de åstadkomma, och vad är de villiga att kämpa och riskera sina liv för?
I Fornsaga är det i mångt och mycket den här frågeställningen som man utforskar, men inte enbart. Det bygger också på en mekanik som kommer från Ron Edwards koncept med kickers. Under rollpersonsskapandet bygger man upp ett utgångsläge där normalläget har rubbats på ett sätt som gör att rollpersonerna inte kan fortsätta att leva som vanligt. De börjar mitt i en ny situation som de inte kan återvända ifrån eller ta sig ur lättvindigt. Kickern kallas i Fornsaga för traumatisk händelse och är även ett sätt för spelarna att få berättelsen att handla om det de är intresserade av. För den traumatiska händelsen är teoretiskt sett det som deras berättelse kommer att handla om i första hand. Och visst skulle den traumatiska händelsen kunna vara ett externt hot - men genom att det skapas utifrån rollpersonen så kommer det alltid att vara angeläget för henom på ett personligt plan!
Ur ett större perspektiv handlar Fornsagas berättelser snarare om hur och var rollpersonen hittar det nya normalläget i livet än om kampen mot det externa hotet. Möjligen uppstår heller inget nytt normalläge och det är fine, för om/när det väl uppstår så är det troligen också slutet på berättelsen. För vem vill spela en berättelse där man bara går i samma gamla vanliga spår? Vem hade gillat Sagan om ringen ifall Frodo bara höll på att påta i sin trädgård och rökte piptobak genom hela berättelsen? Och observera nu att detta faktiskt är precis vad rollfiguren själv helst vill! Det uppstår alltså en fundamental konflikt mellan spelare och rollperson när det gamla normalläget finns kvar - spelaren vill bibehålla det rubbade läget eftersom det leder till hen får uppleva en massa intressanta situationer, medan rollpersonen bara vill tillbaka till sitt normalläge!
Så, om man drar undan mattan under rollpersonernas fötter redan från början, genom att skapa ett utgångsläge där hen aldrig kan återvända till det gamla normalläget, så gör man spelaren en tjänst eftersom hen därefter inte längre behöver ha normalläget som underförstådd målsättning för rollpersonen. Hen kan hädanefter själv justera i vilken takt hen vill hitta ett nytt normalläge (och således också justera hur lång berättelsen blir).
Sammanfattningsvis: Det är det rubbade normalläget som gör berättelsen intressant - men det måste inte rubbas av ett externt hot. Rollpersonerna har en enorm potential inom sig, allt man behöver är ett regelverk som belyser detta.
För mig var det här konceptet ett fullt fungerande upplägg fram tills jag hade läst lite olika fornsagor (och böcker inspirerade av dessa). Det öppnade mina ögon för att det stereotypa externa hotet är långt från det enda sättet att driva ett narrativ.Det var en gång ett gäng rollpersoner, med mer eller mindre koppling till varandra, som levde sina liv i någotsånär frid och fröjd. Men så en dag inträffade något märkligt - detta var början på något som skulle visa vara mycket större än vad det först verkade! De hade aldrig kunnat ana att det var Det externa hotet™ som låg bakom alltihop!
Efter många om och men (läs: hinder/pussel/fajter) lyckades dock rollpersonerna förstå vad som var i görningen, hitta ett sätt att stoppa Det externa hotet™ och slutligen verkställa planen med önskad effekt. De hade räddat dagen!
Sen levde rollpersonerna lyckliga... ett litet tag tills Det externa hotet™ återkom i en annan skepnad i nästa spelmöte.
Det var sagan om Det externa hotet™.
Traditionella rollspel och färdigskrivna äventyr till dessa har ofta den här typen av upplägg. Allas vår älskade förebild Sagan om ringen har också den här berättelsestrukturen. För det finns egentligen ingen koppling mellan Sauron och Frodo - förutom att Frodo av en märklig händelse kommer över Saurons ring. Men Frodo har egentligen ingen koppling till vare sig ringen eller Sauron. Den enda relationen mellan protagonist och antagonist i det här fallet är att Sauron vill döda/förslava alla (vilket ju då också omfattar Frodo) vilket på så sätt förhindrar Frodo från att göra det annars mest logiskt riktiga: att lämna tillbaks ringen. Saurons fullkomligt onyanserade ondska och hans jakt efter världsherravälde är den enda anledningen till att Frodo skulle vilja engagera sig i kampen mot Sauron. Sauron är med andra ord (ur Frodos perspektiv) helt och hållet ett externt hot utan koppling till honom själv.
I exempelvis Dungeon World finns det ett koncept som heter Grim portents, the impending doom. Det hjälper SL att besvara frågan "vad händer om rollpersonerna inte gör någonting?". Det är tillika en fråga som många äventyrsskapare brukar vara noggranna med att besvara. Det är ett sätt att skapa angelägenhet för rollpersonerna att ta sig an äventyret - något som i sin frånvaro riskerar att omkullkasta hela berättelsen.
Men om vi då jämför med de gamla fornsagorna så är den första utmärkande detaljen att där sällan finns några externa hot. Visst kan det hända externa tråkigheter som att en snöstorm bringar någon om livet eller att folk har otur och avlider av sjukdomar och skador, men själva berättelsetråden spinner rollpersonerna själva. Det som är viktigt för berättelsen föds i regel av att någon vill ha något av någon annan. På så sätt försätter de sig själva i utsatta situationer, som aldrig hade uppstått ifall rollfigurerna bara agerat rationellt och skött sig själva. Men människor är inte rationella (trots att många rollspel med fokus på player skill uppmuntrar detta) och de befinner sig inte i ett socialt vakuum. Människor vill ha saker av irrationella anledningar, känslor driver oss till handlingar som vi inte kan försvara i efterhand, och folk tappar kontrollen och gör sådant som de senare ångrar. Och allt detta får sociala konsekvenser.
Med andra ord klarar de gamla fornsagorna att driva ett narrativ helt och hållet med rollfigurernas hjälp. Motorn ligger i rollpersonernas personlighet: vad de bryr sig om, vad de vill göra, deras värderingar, erfarenheter osv. Hade rollfigurerna helt saknat personlighet hade de inte haft anledning att göra något alls förutom att hålla sig vid liv. Och nu blir det visst lite filosofiskt, för man landar på något sätt i frågeställningen vad rollpersonerna ser som meningen med sina liv: vad vill de åstadkomma, och vad är de villiga att kämpa och riskera sina liv för?
I Fornsaga är det i mångt och mycket den här frågeställningen som man utforskar, men inte enbart. Det bygger också på en mekanik som kommer från Ron Edwards koncept med kickers. Under rollpersonsskapandet bygger man upp ett utgångsläge där normalläget har rubbats på ett sätt som gör att rollpersonerna inte kan fortsätta att leva som vanligt. De börjar mitt i en ny situation som de inte kan återvända ifrån eller ta sig ur lättvindigt. Kickern kallas i Fornsaga för traumatisk händelse och är även ett sätt för spelarna att få berättelsen att handla om det de är intresserade av. För den traumatiska händelsen är teoretiskt sett det som deras berättelse kommer att handla om i första hand. Och visst skulle den traumatiska händelsen kunna vara ett externt hot - men genom att det skapas utifrån rollpersonen så kommer det alltid att vara angeläget för henom på ett personligt plan!
Ur ett större perspektiv handlar Fornsagas berättelser snarare om hur och var rollpersonen hittar det nya normalläget i livet än om kampen mot det externa hotet. Möjligen uppstår heller inget nytt normalläge och det är fine, för om/när det väl uppstår så är det troligen också slutet på berättelsen. För vem vill spela en berättelse där man bara går i samma gamla vanliga spår? Vem hade gillat Sagan om ringen ifall Frodo bara höll på att påta i sin trädgård och rökte piptobak genom hela berättelsen? Och observera nu att detta faktiskt är precis vad rollfiguren själv helst vill! Det uppstår alltså en fundamental konflikt mellan spelare och rollperson när det gamla normalläget finns kvar - spelaren vill bibehålla det rubbade läget eftersom det leder till hen får uppleva en massa intressanta situationer, medan rollpersonen bara vill tillbaka till sitt normalläge!
Så, om man drar undan mattan under rollpersonernas fötter redan från början, genom att skapa ett utgångsläge där hen aldrig kan återvända till det gamla normalläget, så gör man spelaren en tjänst eftersom hen därefter inte längre behöver ha normalläget som underförstådd målsättning för rollpersonen. Hen kan hädanefter själv justera i vilken takt hen vill hitta ett nytt normalläge (och således också justera hur lång berättelsen blir).
Sammanfattningsvis: Det är det rubbade normalläget som gör berättelsen intressant - men det måste inte rubbas av ett externt hot. Rollpersonerna har en enorm potential inom sig, allt man behöver är ett regelverk som belyser detta.