Första tråden urartade mest i diskussioner kring huruvida Traveller funkade eller inte.
Andra tråden blev liksom ingenting, det heller. Men jag fick en del idéer.
Det är det jag gillar med forum. Det är ganska sällan man når konsensus, men konsensus är heller inte alltid vare sig möjligt eller ens önskvärt. Istället är det i friktionen när idéer gnids mot varandra som en massa kreativitet föds, om man inte är för upptagen med att bli förolämpad för att greppa möjligheterna.
Nå; rymdstridsregler var det ja. Jag hade egentligen tänkt ha rymdstridsreglerna som ganska perifera saker, eftersom jag egentligen inte gillar tanken på en-rymdstrid-per-äventyr-tänkandet. Nu är jag inte lika säker; framförallt vill jag att reglerna, när de väl används, ska flyta smidigt och möjliggöra givande och inlevelsefulla upplevelser.
Tanken är att systemet ska vara snabbt och ganska osynligt. SL ska ensam kunna sköta den regelmekaniska biten utan att spelarna slår så mycket som en tärning, läser i en tabell, drar ett kort etc. Snabbheten blir här extra viktig. Tanken är att SL ska kunna designa intressanta encounters utan att systemet kommer ivägen, och även kunna skapa en känsla av stress utan regelmässiga medel - då funkar det inte om spelet saktar ner för att SL måste kolla saker i tabeller etc.
Så, nåtslags grundtanke:
När man designar ett skepp avgör man också hur många sektioner det ska bestå av, och vad som ska finnas i varje sektion. Saker (system) som kan finnas i sektioner kan t.ex vara sjukstuga, maskinrum, pilotgrejs, sensorgrejs, kanontorn och grejer. Vilka system som finns bestäms i skeppsbyggarsystemet. Ett skepp kan givetvis ha flera av vissa av de här grejerna, t.ex flera sensorer, flera kanontorn, etc.
Man designar också besättningsplatser. I ett enpersonsskepp finns bara en besättningsplats, i större skepp finns flera. Varje besättningsplats kopplas då också till en eller flera system.
Sedan är det såhär: När ingen sitter på en position, så sköts positionens system av skeppsdatorn, på kaptenens order. Skeppsdatorn har ofta ett inte så jättehöga värden, så helst vill man ha folk på positionerna. Om en position styr flera system, så måste personen som sitter där prioritera vilket system han eller hon vill fokusera på. Om flera positioner styr samma system får man ordentlig bonus av detta.
Jag funderar på om ett tärningspölssystem skulle kunna göra detta snabbt nog; framför allt vad gäller prioriteringar och så tycker jag att pölsystem är överlägsna. Det tar ju bort lite osynlighet men jag funderar på om jag kan offra lite där.
I slutänden ska nämligen de olika prioriteringarna samlas ihop; skeppets samtliga sensortärningar blir en enda sensorpöl, till exempel. Skeppet blir som en enda stor rollperson, vars stats avgörs dynamiskt av rollpersonernas placering och insats.
Nåt sånt.
Andra tråden blev liksom ingenting, det heller. Men jag fick en del idéer.
Det är det jag gillar med forum. Det är ganska sällan man når konsensus, men konsensus är heller inte alltid vare sig möjligt eller ens önskvärt. Istället är det i friktionen när idéer gnids mot varandra som en massa kreativitet föds, om man inte är för upptagen med att bli förolämpad för att greppa möjligheterna.
Nå; rymdstridsregler var det ja. Jag hade egentligen tänkt ha rymdstridsreglerna som ganska perifera saker, eftersom jag egentligen inte gillar tanken på en-rymdstrid-per-äventyr-tänkandet. Nu är jag inte lika säker; framförallt vill jag att reglerna, när de väl används, ska flyta smidigt och möjliggöra givande och inlevelsefulla upplevelser.
Tanken är att systemet ska vara snabbt och ganska osynligt. SL ska ensam kunna sköta den regelmekaniska biten utan att spelarna slår så mycket som en tärning, läser i en tabell, drar ett kort etc. Snabbheten blir här extra viktig. Tanken är att SL ska kunna designa intressanta encounters utan att systemet kommer ivägen, och även kunna skapa en känsla av stress utan regelmässiga medel - då funkar det inte om spelet saktar ner för att SL måste kolla saker i tabeller etc.
Så, nåtslags grundtanke:
När man designar ett skepp avgör man också hur många sektioner det ska bestå av, och vad som ska finnas i varje sektion. Saker (system) som kan finnas i sektioner kan t.ex vara sjukstuga, maskinrum, pilotgrejs, sensorgrejs, kanontorn och grejer. Vilka system som finns bestäms i skeppsbyggarsystemet. Ett skepp kan givetvis ha flera av vissa av de här grejerna, t.ex flera sensorer, flera kanontorn, etc.
Man designar också besättningsplatser. I ett enpersonsskepp finns bara en besättningsplats, i större skepp finns flera. Varje besättningsplats kopplas då också till en eller flera system.
Sedan är det såhär: När ingen sitter på en position, så sköts positionens system av skeppsdatorn, på kaptenens order. Skeppsdatorn har ofta ett inte så jättehöga värden, så helst vill man ha folk på positionerna. Om en position styr flera system, så måste personen som sitter där prioritera vilket system han eller hon vill fokusera på. Om flera positioner styr samma system får man ordentlig bonus av detta.
Jag funderar på om ett tärningspölssystem skulle kunna göra detta snabbt nog; framför allt vad gäller prioriteringar och så tycker jag att pölsystem är överlägsna. Det tar ju bort lite osynlighet men jag funderar på om jag kan offra lite där.
I slutänden ska nämligen de olika prioriteringarna samlas ihop; skeppets samtliga sensortärningar blir en enda sensorpöl, till exempel. Skeppet blir som en enda stor rollperson, vars stats avgörs dynamiskt av rollpersonernas placering och insats.
Nåt sånt.