Nekromanti Tradrymdregler; fokus på rymdstrid

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Första tråden urartade mest i diskussioner kring huruvida Traveller funkade eller inte.

Andra tråden blev liksom ingenting, det heller. Men jag fick en del idéer.

Det är det jag gillar med forum. Det är ganska sällan man når konsensus, men konsensus är heller inte alltid vare sig möjligt eller ens önskvärt. Istället är det i friktionen när idéer gnids mot varandra som en massa kreativitet föds, om man inte är för upptagen med att bli förolämpad för att greppa möjligheterna.

Nå; rymdstridsregler var det ja. Jag hade egentligen tänkt ha rymdstridsreglerna som ganska perifera saker, eftersom jag egentligen inte gillar tanken på en-rymdstrid-per-äventyr-tänkandet. Nu är jag inte lika säker; framförallt vill jag att reglerna, när de väl används, ska flyta smidigt och möjliggöra givande och inlevelsefulla upplevelser.


Tanken är att systemet ska vara snabbt och ganska osynligt. SL ska ensam kunna sköta den regelmekaniska biten utan att spelarna slår så mycket som en tärning, läser i en tabell, drar ett kort etc. Snabbheten blir här extra viktig. Tanken är att SL ska kunna designa intressanta encounters utan att systemet kommer ivägen, och även kunna skapa en känsla av stress utan regelmässiga medel - då funkar det inte om spelet saktar ner för att SL måste kolla saker i tabeller etc.


Så, nåtslags grundtanke:

När man designar ett skepp avgör man också hur många sektioner det ska bestå av, och vad som ska finnas i varje sektion. Saker (system) som kan finnas i sektioner kan t.ex vara sjukstuga, maskinrum, pilotgrejs, sensorgrejs, kanontorn och grejer. Vilka system som finns bestäms i skeppsbyggarsystemet. Ett skepp kan givetvis ha flera av vissa av de här grejerna, t.ex flera sensorer, flera kanontorn, etc.

Man designar också besättningsplatser. I ett enpersonsskepp finns bara en besättningsplats, i större skepp finns flera. Varje besättningsplats kopplas då också till en eller flera system.


Sedan är det såhär: När ingen sitter på en position, så sköts positionens system av skeppsdatorn, på kaptenens order. Skeppsdatorn har ofta ett inte så jättehöga värden, så helst vill man ha folk på positionerna. Om en position styr flera system, så måste personen som sitter där prioritera vilket system han eller hon vill fokusera på. Om flera positioner styr samma system får man ordentlig bonus av detta.

Jag funderar på om ett tärningspölssystem skulle kunna göra detta snabbt nog; framför allt vad gäller prioriteringar och så tycker jag att pölsystem är överlägsna. Det tar ju bort lite osynlighet men jag funderar på om jag kan offra lite där.


I slutänden ska nämligen de olika prioriteringarna samlas ihop; skeppets samtliga sensortärningar blir en enda sensorpöl, till exempel. Skeppet blir som en enda stor rollperson, vars stats avgörs dynamiskt av rollpersonernas placering och insats.

Nåt sånt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Titta lite på Battlestations. Det ska vara nåt slags mellanting av roll- och brädspel. Det sägs göra vad du beskriver i nån mån.

http://www.battlestations.info/

Nu har jag läst lite av din bakgrund. Slumptabeller skulle kunna vara din vän här. Låt säga att spelarna varje runda kan anskaffa information. Var och en som lyckas får de slå på en slumptabell om vilken info de får. Informationsbitarna antyder att man vidta vissa åtgärder. Eftersom man varje runda får flera informationsbitar så gäller det att vidta balanserade åtgärder. Vilka slumptabeller som används beror på SLs val av hot.

Man skulle kunna fajtas om olika status såsom Läsrättigheter, Skottläge, Utgång eller Alstringsvagga. Varje skepp borde kunna vinna olika resurser, kanske färgkodade. Resurserna kan man sedan byta ut i olika delar av det egna skeppet samtidigt som man bjuder mot fiendeskeppet på Status. Varje skepp kan bara äga en status. För att få lite tröghet i systemet kanske man först måste köpa option på skottläge innan man kan köpa skottläge.

Läsrättigheter: Läge att anskaffa rollspelsinfo om motståndaren.
Skottläge: Läge att avfyra sina vapen mot en fiende.
Utgång: Läge att dra sig ur konflikten.
Alstringsvagga: Läge att skaffa fler färgkodade resursenheter att bjuda med. Hastighet, Position, Beredskap, Kunskap är exempel på resurser.

Exempel:

Jim slår för sina sensorer och tolkar informationen ur sitt kaptensperspektiv. Han lyckas och slår på UFO:ts signaturtabell: Vi har två blå taktikpoäng för vi befinner oss i en bana som för oss snabbt närmare UFO:t.

Spock slår för sina sensorer och tolkar informationen ur sitt vetenskapliga perspektiv. Vi har noll beredskapspoäng. UFO:t är okänt för oss.

Scotty slår för sina sensorer och tolkar informationen ur sitt ingenjörsperspektiv. Vi tappar fart då UFO:t tycks kunna svänga tvärt men vi vinner en gul hastighetspoäng.

Scotty: "Jag vill bjuda vår hastighetspoäng på skottlägesoption."
SL: "UFO:t höjer med en hastighetspoäng"
Jim: "Jag bjuder två taktikpoäng på Läsrättigheter"
SL: "UFO:t vinner skottlägesoptionen men ni vinner Läsrättigheter. UFO:t är en romulansk scout."
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
rjonas said:
Äsch, jag spårade ur lite. Det var ju detta du inte ville ha.
Men det var intressant ändå! Ska kolla upp ditt tips vid tillfälle.

Lite av grejen för mig är ju just hastigheten, och då blir det lite svårt med tabeller och såna grejer...

Funderar på att slänga ihop ett par speltestskepp och snabba testregler och se hur det funkar.




Jag vet inte riktigt hur jag ska sköta avstånd och riktningar, men vet att jag vill göra det.

En semibrädspelsliknande lösning som jag funderar på är en radarbild med pluttar, det egna skeppet är i mitten och ens förflyttningshandlingar ger effekten att motståndare och liknande flyttas runt.


Grejen med radarbilden är att den, trots sin brädspelighet har en direkt motsvarighet i spelvärlden - den skulle alltså mer kunna betraktas som en expanderad, regelförsedd handout/prop än den sortens abstraherad regellösning som andra brädspeliga lösningar tenderar att vara.

Fan, snart är jag där i brädspelsträsket. Måste fundera på det här...
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Romulan Scout
1 Positionspoäng
2 Sensorpoäng
Etablerar Läsrättigheter per automatik

Att etablera status innebär att den status ifråga går att bjuda på.

Maskinrum: Slå på tabellen om rollfiguren lyckas med Ingenjör. Att välja direkt från listan ger -2 på slaget.
1. 1 Hastighetspoäng
2. 2 Hastighetspoäng
3. Etablera status: Option på Dold
4. Etablera status: Vagga
5. Etablera status: Utgång
6. Etablera status: Skottläge

Ingenjören slår 3. Nu kan båda skeppen bjuda på Option på Dold och Läsrättigheter. Teatern tycks vara i utkanterna av ett asteroidfält. Romulanen bjuder 2 sensorpoäng på Läsrättigheter. Ingenjören har inga resurser att bjuda med. Romulanen vet nu vem ingenjören är. Ny runda.

Ingenjören etablerar Utgång och lyckas trots -2 på slaget.

Romulanen bjuder 1 positionspoäng på Utgång. Ingenjören är fortfarande helt black. Romulanen försvinner från teatern. Ingenjören vet att han blivit avläst men inte av vem.

Med större besättning kan man alstra resurser snabbare. Spelledaren kan etablera status när han vill om det motiveras av gravitationsfält eller annat jox. "Jag etablerar Landningstillstånd."
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Millennium Falcon
+1 hastighetspoäng om fler än 0.
Special: 50% risk att utgång misslyckas.
Maskinrum
1. 1 hastighetspoäng
2. 2 hastighetspoäng
3. option dold
4. option skottläge
5. utgång
6. växel
Brygga
1. 1 positionspoäng
2. 2 positionspoäng
3. 1 hastighetspoäng
4. skottläge
5. dold
6. läsrättigheter
Kanontorn
1. 1 siktpoäng
2. 2 siktpoäng
3. option läsrättigheter
4. option skottläge
5. skottläge
6. mållåsning

Tie-Fighter
Special: Etablerar option skottläge första rundan.
Monocock
1. 1 hastighetspoäng
2. 1 positionspoäng
3. 1 siktpoäng
4. skottläge
5. utgång
6. läsrättigheter

Millennium Falcon är ute och glider. Plötsligt dyker det upp tre radarsignaturer på Han-Solos skärm. Raskt kutar Han iväg till maskinrummet (som mest är en lucka i golvet i en korridor). Chewie tar över kontrollerna på bryggan och Luke tar plats i ett kanontorn.

Samtliga i besättningen lyckas med sina respektive färdighetsslag. Han slår 3 och etablerar option dold, Chewie får 4 och etablerar skottläge, Luke får 4 och etablerar option skottläge.

Tie-Fighters etablerar option skottläge gratis. Två Tie-Fighters misslyckas med sina färdighetsslag. Den tredje alstrar 1 hastighetspoäng.

Man kan nu bjuda på option dold, option skottläge och skottläge.

Efter budgivning äger TIE1 option skottläge.

***Ny runda***

Han-Solo inser att de behöver resurser. Han försöker alstra hastighetspoäng direkt. Han lyckas trots -2 på färdighetsslaget. Chewie misslyckas med sitt slag på bryggan. Luke lyckas och etablerar skottläge.

Tie-Figheters lyckas samtliga med pilot och får 1 siktpoäng, samt etablerar skottläge och utgång.

Man kan alltså bjuda på option skottläge (som ägs av TIE1 med 1 hastighetspoäng), skottläge och utgång.

Han-Solo bjuder 2 hastighetspoäng på option skottläge och 1 hastighetspoäng på utgång. TIE1 bjuder 1 siktpoäng på skottläge.

Han-Solo manövrerar ut TIE1 som nekas skott då Han-Solo nu äger optionen. Utgång ägs också men utnyttjas inte.

***Ny runda***

Han-Solo alstrar ytterligare 2 hastighetspoäng. Chewie etablerar dold och Luke slutar sprattla i sin lilla bubbla och alstrar 2 siktpoäng.
TIE1 alstrar 1 siktpoäng, TIE2 etablerar utgång, till föga nytta, och TIE3 snurrar mest runt i periferin.

Millennium Falcom äger option skottläge [2] och utgång [1].
TIE1 äger skottläge [1]. Utöver detta kan man nu också bjuda på dold. -Asteroider har dykt upp från ingenstans.

Luke bjuder 2 siktpoäng på skottläge. TIE1 bjuder +1 på skottläge, så nu hänger det i luften. Han-Solo bjuder 1 hastighetspoäng på skottläge och förstärker sin option skottläge med +1.

Han-Solo kan skjuta med sina main blasters på valfri Tie-figheter. Han träffar och TIE 1 sprängs i bitar. BWAÄÄÄ.

Nu ser det ut så här: Han-Solo har option skottläge [3], utgång [1] och skottläge [3]. Tie-fighters har ingenting!

Det ser dystert ut för rymdimperiet. Han-Solo och kompani vet fortfarande inte mot vilka de slåss. Allt har gått så fort!

***Ny runda***

Eftersom de nu har vunnit respit försöker Chewie etablera Läsrättigheter och lyckas med det. Han-Solo försöker etablera växel (för att kunna växla hastighet mot sikte) men misslyckas. Luke försöker etablera mållåsning och lyckas.

TIE2 alstrar 1 positionspoäng. TIE3 jagas som en hund.

Nu kan man bjuda på dold, läsrättigheter och mållåsning.

TIE2 bjuder på dold och försvinner tillfälligt bakom en asteroid.

Millennium Falcon skjuter lite lojt på TIE3 som förintas i en eldboll.

Nu ser det ut så här: Han-Solo har option skottläge [3], utgång [1] och skottläge [3]. TIE2 har dold [1].

***Ny runda***

Ja så kan det fungera. Den sista tie-fightern är på flykt in i ett asteroidbälte. Det är bara en fråga om tid innan Millennium Falcon får in ett skott. För Han-Solos del kanske det är dags att utnyttja sin utgång och lämna teatern såvida han inte är nyfiken på banditernas flagg.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
(Jag borde förresten ge ett namn, åtminstone ett arbetsnamn, till mina rymdregler. Det skulle kanske hjälpa till att förtydliga och fokusera de här trådarna jag skapar. Nu ser det ju ut som att jag vill diskutera såna här regelsystem i allmänhet, vilket jag ju inte vill)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Äsch, Star Trek och Star Wars får ju fungera som nån slags gemensam grund, då vi inte vet nåt om ditt Rymd. Strunta bara i ovidkommande kommentarer vetja.

Jag blev lite inspirerad av påhitten ovan och funderar på att arbeta om det till ett piratspel med högmastare. Jättekul!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Vad gäller det här med navigation...

Radarmodellen har egentligen en stor nackdel som jag inte riktigt kan acceptera: det blir oerhört pilligt så snart man har att göra med något annat än två skepp som ska skjuta på varandra - och såna strider är ungefär lika spännande som strider mellan två personer i tett tomt rum. Inte alls, alltså. Det för tankarna till traditionella BRP-pingpongmatcher, där reglerna närmast hindrar alla former av intressanta encounters. Jag vill ju att man ska kunna ha lite udda "slagfält", inte bara skepp i tom rymd - olika varianter av flera-mot-en, meteoriter och grejer som ligger ivägen, rymdskrot... och så vidare.

Så nu är jag lite inne på rutnät. Ganska grovmaskigt, inte som ett rutat papper alltså. Däremot vill jag nog ha med det här med att sensorer avgör hur tydligt man ser grejer och hur nära och så; passiva sensorer ska vara för nära avstånd och för folk som spyr ut strålning och grejer; aktiva sensorer slår man igång om man vill ha bättre koll men då kan de aktiva sensorerna uppfattas av motståndaren. Lite katt-och-råtta. Låsa sikten, bli av med låsning för att motståndaren släcker ner och flyttar sig; massa sånt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
rjonas said:
Äsch, Star Trek och Star Wars får ju fungera som nån slags gemensam grund, då vi inte vet nåt om ditt Rymd. Strunta bara i ovidkommande kommentarer vetja.

Alltså; den känsla jag får av ditt förslag är att det har på tok för mycket detaljer och även abstraktion för min smak. Grunden är lite lik, men lite för mycket... jox för min del. Jag tycker inte om jox. Jag tycker om minimalism.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Alltså; den känsla jag får av ditt förslag är att det har på tok för mycket detaljer och även abstraktion för min smak. Grunden är lite lik, men lite för mycket... jox för min del. Jag tycker inte om jox. Jag tycker om minimalism.
Ja fan, vi släpper det. Underhöll mig nästan hela arbetsdagen i alla fall. :gremsmile:

Att skapa ett konkret minimalistiskt system för rymdstrid med ett grovmaskigt nät som bas låter svårt. Funderar lite...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Fräcka regler

Har ni läst BotA och deras fordonregler? De utgår från ett "radarband" en positionsskala. Dessutom ett grymt litet spel i sig
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Får man undra varför du vill ha en grafisk representation av skepps (och annats) positioner?

Du nämner ett grovsmaskigt rutnät, tidigare vill du behålla en 3D-känsla. Att man ändrar sig är väl okej, men hur vill du ha det?

Jag ser gärna möjligheten att skippa en karta eller liknande. I ett oändligt stort och enormt tomt tomrum bidrar det inte, enligt vad jag kan se.
Ja, jag vet att du inte vill ha en tom rymd, och jag håller med. Mer "terräng" borde innebära intressantare val.

Men kan det inte räcka med att hålla hurvida ett skepp är "bakom" ett hinder? En katt- och råttalek runt en måne blir liksom inte roligare för att du vet exakta avstånd eller positioner. Det spännande är ju att sitta fixerad vid sensorerna och hoppas att du ser fienden dyka upp över horisonten innan han gör det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Möller said:
Får man undra varför du vill ha en grafisk representation av skepps (och annats) positioner?
Måste inte vara grafisk, men hey - du vet att jag ogillar att hålla saker i huvudet. Framförallt siffror och grejer.

Möller said:
Du nämner ett grovsmaskigt rutnät, tidigare vill du behålla en 3D-känsla. Att man ändrar sig är väl okej, men hur vill du ha det?
Det jag framför allt vill är att hur man förflyttar sig ska ha riktig effekt, och att det ska kännas att det har riktig effekt. Det enda sätt jag kommit på för att få en så konkret känsla är grafisk representation.

Möller said:
Jag ser gärna möjligheten att skippa en karta eller liknande. I ett oändligt stort och enormt tomt tomrum bidrar det inte, enligt vad jag kan se.
Ja, jag vet att du inte vill ha en tom rymd, och jag håller med. Mer "terräng" borde innebära intressantare val.

Men kan det inte räcka med att hålla hurvida ett skepp är "bakom" ett hinder? En katt- och råttalek runt en måne blir liksom inte roligare för att du vet exakta avstånd eller positioner. Det spännande är ju att sitta fixerad vid sensorerna och hoppas att du ser fienden dyka upp över horisonten innan han gör det.
Det är ju en tanke, men jag undrar om man inte faktiskt förlorar en del av just katt-och-råttandet om man gör det så abstrakt. För mig är just positioner - kanske inte exakta, men relativa avstånd mellan saker - en viktig del i "jakten". Se det som kurragömma - stor del av leken handlar om spatial uppfattningsförmåga, det konkreta i att behöva fundera kring sin konkreta omgivning.


Eller så är det bara jag som har högre spatial intelligens än logisk (eller whatever). Jag vet inte. jag vet däremot att jag vill att jaktkänslan ska vara konkret, att spelarna måste fundera "hm, är den där blippen bara en asteorid eller är dfet ett skepp? kanske gömmer det sig något bakom? Vi lägger oss med framdelen av skeppet ditåt och hoppas att det där andra skeppet som kommer från det andra hållet inte ser oss. Vi stänger ner alla sensorer och grejer och kör mörkt!"

Jag vet inte om jag lyckas förklara den känsla jag är ute efter. Jag suger.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
krank said:
Däremot vill jag nog ha med det här med att sensorer avgör hur tydligt man ser grejer och hur nära och så; passiva sensorer ska vara för nära avstånd och för folk som spyr ut strålning och grejer; aktiva sensorer slår man igång om man vill ha bättre koll men då kan de aktiva sensorerna uppfattas av motståndaren. Lite katt-och-råtta. Låsa sikten, bli av med låsning för att motståndaren släcker ner och flyttar sig; massa sånt.
Vore det inte bra att ha sonar-approachen om man vill ha katt- och råttakänsla.
Man använder de passiva sensorerna för att få en ungefärlig position på långt håll. Och de aktiva på kort håll för att antingen kunna sätta in vapen eller vara helt säker på att inget smyger sig på om man är (eller tror sig vara) mycket starkare. På så sätt är det oftast gynnsamt att gå passivt men om båda (eller fler) sidor gör det riskerar man att ovetandes komma riktigt nära varandra (vilket är dödligt). Detta skapar dramatik per automatik.

En annan tanke från ubåtsvärlden skulle ju vara att förflyttning (snabb) emitterar saker som kan uppfattas på långt håll samtidigt som det gör att de egna sensorerna blir värdelösa (Man rör sig nästan lika snabbt som de egna radarvågorna) Det innebär att man riskerar att avslöja sig eller kollidera om man rör sig snabbt, däremot är det osannolikt eller omöjligt att bli sönderskjuten. Förflyttning i låg hastighet å andra sidan är säker men kan ta år även för relativt korta avstånd.

Det stimulerar också ett uppträdande som bygger på snabba förflyttningar varvat med perioder då man ligger stilla och "lyssnar". Varje förflyttning är en relativt säker historia medan varje stopp blir nervigt då man inte har en aning om vem som ligger på lur. Mycket av stridandet skulle i så fall handla om att luska ut var nästa stopp blir och själv göra en snabb förflyttning så man hamnar i ett bra attackläge! Större organisationer skulle också kunna upprätta "säkra områden" och rutter som patrulleras av och försvaras.

Kanske...
//EvilSpook
 
Top