Nu har jag kommit hem från Dancon, varit på Eon IV-möte, karvat klart mitt varanteaterkonstverk och jobbat ett dygnspass så nu är det dags att krönikera lite om Dancon.
Jag och Ezping orm dök upp på Dancon på förmiddagen och anslöt oss till lite blandade linköpingiter såsom Snigel, Walium, Dimfrost och LordTengel (Gurgeh strök omkring i närheten också). Snigel utklassade oss på såväl San Juan som Ra. Sedan spelade vi race for the galaxy med horder av expansioner och jag och Ezping blev mäkta förvirrade. Innnan vi hann bli klara var det dags för Trakorienrollspelsprat på våningen ovanför.
Fyra platser lottades ut till att spela Trakorienrollspelet, och förutom denna fina vinst fixade Dante kaffe och kaka. Medspelarna var Graazzt, LordTengel och Catboots. Mot slutet råkade jag och Ezping Orm åka på en lite oplanerad 30-årsfest så TheSod fick ta över min rollperson Pranz Dacaelve. Det var ett svårt beslut att lämna konventet, men å andra sidan så lockade det mycket att följa spontaniteten och hinna med både att återse en 30 år gammal vän och spela spel med forumiter. Hoppas ingen blev besviken för att jag inte spelade hela passet ut.
Nåväl. Äventyret utspelade sig på Marjura, i början av Svavelvinter. Jag spelade Pranz Dacaelve, överste av trakoriska armén som hade som hade två uppdrag. Det officiella var att spåra var ett stort parti smuggelvapen tagit vägen och dessutom gripa de skyldiga. Det hemliga (trodde jag iallafall) var att få umgås så mycket som möjligt med min marjuriska frilla utan att någon märkte detta. För att allt militärt skulle kunna skötas ändå så fanns min underordnade. Nu är jag lite dålig och har glömt både rollpersonens och spelarens namn (Graazzt eller Catboots). Hon var iaf ett hot mot mig, men då hon var bättre på taktik så var hon bra att ha (Pranz var framför allt en bra fäktmästare som blivit befordrad ett steg över sin kompetens). Därtill fanns en mystisk transadelsperson (Lordtengel) som Pranz inte alls begrep sig på och en läkare (Catboots eller Graazzt).
Äventyret började med att vi fyra satt på en bankett och åt medan tre slitna soldater sprang in och varnade om att de döda hade vaknat och att den vandöda hären hade nedgjort många ur min armé och nu var på väg mot Arhem, staden där vi var.
Ganska snart därefter splittrades gruppen och äventyret var gjort för att varje person skulle intrigera rätt så självständigt, så det blev mycket solospelande, men utan hemliga lappar, hålla för öronen eller liknande. Det satte spelarna på prov att inte agera utifrån vad dom hört de andra göra.
Dessvärre hade jag som spelare inte agerat utifrån intrigerandeperspektivet utan gick direkt till min frilla första kvällen och förutom att "umgås" med henne fick jag även varnat henne för den anstormande armén och därtill försäkra henne om att jag först och främst skulle beskydda henne.
Dagen efter fick jag ta igen i intrigerandet. Som tur var lyckades jag att övertala min kontakt värdshusvärden och fick därmed reda på att min kapten planerat att frisläppa fången Brior som jag gripit misstänkt för vapensmuggleri. Nästa gång jag träffade kaptenen var det emellertid strid mot de vandöda och utskällningen kunde inte äga rum då.
Regelssystemet var inte alls likt vare sig Drakar och Demoner eller Mutant, vilket jag förväntat mig av kombinationen Granström+Järnringen. I grunden hade man en grundegenskap (minns ej trakorisk term) som var sten (styrka), eld (smidighet), vind (intelligens) eller vatten (karisma). Summan av dessa var alltid åtta, så man hade 1-3 i alla och kunde inte vara bra (eller dålig) på alla samtidigt. Värdet symboliserade hur många t6:or man skulle slå.
Istället för fasta färdigheter hade man talanger som man kunde offra ödestärningar (typ hjältepoäng) för att aktivera. Startantalet på antalet ödestärningar var fem och talangerna hade värden på 1-4.
Dessutom fick man lägga till eller dra ifrån tärningar om man hade ett bra vapen, något specifikt övertag, var skadad osv.
Så när Pranz skulle slåss med svärd så fick 3 tärningar pga värdet 3 i sten, 2 tärningar för sina två vapen och kunde dessutom lägga till upp till 4 tärningar beroende på hur många ödestärningar som offrades. Varje 4-6 räknades som lyckade och dessutom fick man slå en ny tärning för varje sexa. Man mätte antalet lyckade tärningar mot motståndaren, och vann man med en tärning fick man en liten fördel, med flera en lite större. Fördelarna användes för att pressa ur information ur moståndaren, skada denne, knuffa omkull osv. Kul är att det är ungefär det tänket vi har i Eon IV, även om vi kommer använda oss av en annan tärningsmekanism.
Slog man för dåligt så fanns det en chans att slå om misslyckade tärningar genom att aktivera en erfarenhet (såsom blev yngsta fäktmästaren vid blott 19 års ålder), ens erfarenheter fanns nedskrivna på formuläret. En gång kryssad kunde man inte aktivera den igen förrän man levlade.
Jag gillar skarpt idén att väva ihop erfarenheter i spelandet, men är lite skeptisk till att man är bättre i början på en erfarenhetsnivå, då man har fler möjligheter att kryssa erfarenheter, medan man i slutet av en nivå är begränsad till den kvarvarande erfarenheten. Det dock ej hur detta skulle lösas på bästa sätt, men det borde nog kunna göras.
Ödestärningar fick man tillbaka genom att följa drivkrafter även när dessa var dåliga för en, såsom att fortsätta kämpa i underläge för att man är en våghals.
Som sagt, jag var lite ovan vid regelsystemet eftersom jag förväntat mig BRP. Men systemet var kul, på flera sätt. Jag undrar dock om det kanske ska föras in fasta färdigheter. Typiskt en sån sak som jag nog skulle smälta efter mer spelande.
Dessutom var det väldigt ovant med att alla körde sitt eget race, framför allt i den femte konfluxen har vår spelgrupp kört med mottot gruppen framför allt, vilket genererat mycket tid mellan spelmötena för att diskutera hur våra rollpersoner (och spelare) ska hålla ihop trots olika agendor. Vet ej om det är Trakorienrollspelet eller bara äventyret som var så individfokuserat, det får skaparna svara på.
Jag hade mycket roligt och det var kul att se Granström sitta och skratta åt våra lustiga upptåg. Harold var en mycket bra spelledare också, han förtjänar ett stort tack!
Jag och Ezping orm dök upp på Dancon på förmiddagen och anslöt oss till lite blandade linköpingiter såsom Snigel, Walium, Dimfrost och LordTengel (Gurgeh strök omkring i närheten också). Snigel utklassade oss på såväl San Juan som Ra. Sedan spelade vi race for the galaxy med horder av expansioner och jag och Ezping blev mäkta förvirrade. Innnan vi hann bli klara var det dags för Trakorienrollspelsprat på våningen ovanför.
Fyra platser lottades ut till att spela Trakorienrollspelet, och förutom denna fina vinst fixade Dante kaffe och kaka. Medspelarna var Graazzt, LordTengel och Catboots. Mot slutet råkade jag och Ezping Orm åka på en lite oplanerad 30-årsfest så TheSod fick ta över min rollperson Pranz Dacaelve. Det var ett svårt beslut att lämna konventet, men å andra sidan så lockade det mycket att följa spontaniteten och hinna med både att återse en 30 år gammal vän och spela spel med forumiter. Hoppas ingen blev besviken för att jag inte spelade hela passet ut.
Nåväl. Äventyret utspelade sig på Marjura, i början av Svavelvinter. Jag spelade Pranz Dacaelve, överste av trakoriska armén som hade som hade två uppdrag. Det officiella var att spåra var ett stort parti smuggelvapen tagit vägen och dessutom gripa de skyldiga. Det hemliga (trodde jag iallafall) var att få umgås så mycket som möjligt med min marjuriska frilla utan att någon märkte detta. För att allt militärt skulle kunna skötas ändå så fanns min underordnade. Nu är jag lite dålig och har glömt både rollpersonens och spelarens namn (Graazzt eller Catboots). Hon var iaf ett hot mot mig, men då hon var bättre på taktik så var hon bra att ha (Pranz var framför allt en bra fäktmästare som blivit befordrad ett steg över sin kompetens). Därtill fanns en mystisk transadelsperson (Lordtengel) som Pranz inte alls begrep sig på och en läkare (Catboots eller Graazzt).
Äventyret började med att vi fyra satt på en bankett och åt medan tre slitna soldater sprang in och varnade om att de döda hade vaknat och att den vandöda hären hade nedgjort många ur min armé och nu var på väg mot Arhem, staden där vi var.
Ganska snart därefter splittrades gruppen och äventyret var gjort för att varje person skulle intrigera rätt så självständigt, så det blev mycket solospelande, men utan hemliga lappar, hålla för öronen eller liknande. Det satte spelarna på prov att inte agera utifrån vad dom hört de andra göra.
Dessvärre hade jag som spelare inte agerat utifrån intrigerandeperspektivet utan gick direkt till min frilla första kvällen och förutom att "umgås" med henne fick jag även varnat henne för den anstormande armén och därtill försäkra henne om att jag först och främst skulle beskydda henne.
Dagen efter fick jag ta igen i intrigerandet. Som tur var lyckades jag att övertala min kontakt värdshusvärden och fick därmed reda på att min kapten planerat att frisläppa fången Brior som jag gripit misstänkt för vapensmuggleri. Nästa gång jag träffade kaptenen var det emellertid strid mot de vandöda och utskällningen kunde inte äga rum då.
Regelssystemet var inte alls likt vare sig Drakar och Demoner eller Mutant, vilket jag förväntat mig av kombinationen Granström+Järnringen. I grunden hade man en grundegenskap (minns ej trakorisk term) som var sten (styrka), eld (smidighet), vind (intelligens) eller vatten (karisma). Summan av dessa var alltid åtta, så man hade 1-3 i alla och kunde inte vara bra (eller dålig) på alla samtidigt. Värdet symboliserade hur många t6:or man skulle slå.
Istället för fasta färdigheter hade man talanger som man kunde offra ödestärningar (typ hjältepoäng) för att aktivera. Startantalet på antalet ödestärningar var fem och talangerna hade värden på 1-4.
Dessutom fick man lägga till eller dra ifrån tärningar om man hade ett bra vapen, något specifikt övertag, var skadad osv.
Så när Pranz skulle slåss med svärd så fick 3 tärningar pga värdet 3 i sten, 2 tärningar för sina två vapen och kunde dessutom lägga till upp till 4 tärningar beroende på hur många ödestärningar som offrades. Varje 4-6 räknades som lyckade och dessutom fick man slå en ny tärning för varje sexa. Man mätte antalet lyckade tärningar mot motståndaren, och vann man med en tärning fick man en liten fördel, med flera en lite större. Fördelarna användes för att pressa ur information ur moståndaren, skada denne, knuffa omkull osv. Kul är att det är ungefär det tänket vi har i Eon IV, även om vi kommer använda oss av en annan tärningsmekanism.
Slog man för dåligt så fanns det en chans att slå om misslyckade tärningar genom att aktivera en erfarenhet (såsom blev yngsta fäktmästaren vid blott 19 års ålder), ens erfarenheter fanns nedskrivna på formuläret. En gång kryssad kunde man inte aktivera den igen förrän man levlade.
Jag gillar skarpt idén att väva ihop erfarenheter i spelandet, men är lite skeptisk till att man är bättre i början på en erfarenhetsnivå, då man har fler möjligheter att kryssa erfarenheter, medan man i slutet av en nivå är begränsad till den kvarvarande erfarenheten. Det dock ej hur detta skulle lösas på bästa sätt, men det borde nog kunna göras.
Ödestärningar fick man tillbaka genom att följa drivkrafter även när dessa var dåliga för en, såsom att fortsätta kämpa i underläge för att man är en våghals.
Som sagt, jag var lite ovan vid regelsystemet eftersom jag förväntat mig BRP. Men systemet var kul, på flera sätt. Jag undrar dock om det kanske ska föras in fasta färdigheter. Typiskt en sån sak som jag nog skulle smälta efter mer spelande.
Dessutom var det väldigt ovant med att alla körde sitt eget race, framför allt i den femte konfluxen har vår spelgrupp kört med mottot gruppen framför allt, vilket genererat mycket tid mellan spelmötena för att diskutera hur våra rollpersoner (och spelare) ska hålla ihop trots olika agendor. Vet ej om det är Trakorienrollspelet eller bara äventyret som var så individfokuserat, det får skaparna svara på.
Jag hade mycket roligt och det var kul att se Granström sitta och skratta åt våra lustiga upptåg. Harold var en mycket bra spelledare också, han förtjänar ett stort tack!