Nekromanti [Trudvang] Hantverksfärdigheter & kul spelmekanik

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Jag och några kompisar tänkte ge Trudvang ett försök. Vi tänkte spela en liten "från bönder till hjältar"-historia där de är vänner i en by som ödet har andra planer för.

Det vore stämningsfullt med inslag som "Din far ber om hjälp med grödorna efter gårdagens hagelskur" eller "Gamle Hrimgeir som vandrar ut från skogen för råvaror någon gång i månaden behöver en ny slev och har lovat dig en vargfäll i utbyte".

Även om de på sikt inte kommer lägga erfarenhetspoäng i saker som Skötsel (Gård) och Hantverk (Trä) så vore det kul att utnyttja spelmekaniskt, men hur gör man för att det ska bli "speligt"? Har ni några tips?
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Hej!

Jag tycker det låter som ett coolt äventyrskoncept! Hur den vanliga människan tvingas bli en hjälte är ju jäkligt intressant att utforska!

Jag vet inte riktigt hur reglerna för Trudvang skiljer sig från reviderade sjätte utgåvan av DoD men där upplever jag att det saknas stöd för hur man faktiskt spelar med den typen av arbetsfärdigheter. Så det kommer nog bli mycket upp till er att lösa det praktiskt.

Jag hade samma frågeställning när jag utvecklade Fornsaga och har där löst detta genom en brädspelslik metod som jag kallar för Säsongsnivån (som jag pratar lite mer om i detta inlägget). Så för att få användning för gårdshållning, smideskonst, träslöjd och handarbete gör man den typen av tidskrävande och vardagliga sysslor i en abstrakt period under tiden som säsongerna skiftar från en årstid till en annan. På det sättet har färdigheterna blivit mer användbara och meningsfulla och det är tydligt hur de ska användas.

Problematiken som jag ser det, är att det är svårt att få det intressant med den där typen av småuppdrag (lämna en säck mjöl till Olav, fäbodsdörren har gått sönder - hämta in djuren och tillverka en ny dörr, o s v) Så, ifall jag skulle spela den typen av äventyr som du pratar om, i Fornsaga, skulle jag låta spelarna spela ett antal säsonger där de förädlar resurser och utför olika typer av gårdsarbete. De kanske spelar ett par vardagliga scener varje säsong, och sen vid väl valt tillfälle så inträffar det som får det hela att tilta.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Tack för bra svar APM!

Problematiken som jag ser det, är att det är svårt att få det intressant med den där typen av småuppdrag (lämna en säck mjöl till Olav, fäbodsdörren har gått sönder - hämta in djuren och tillverka en ny dörr, o s v
Det är just övergången mellan bondgård till drakgrottor jag vill utforska, så det gör inget om det inte kan bli intressant på lång sikt! :)

Jag vet inte riktigt hur reglerna för Trudvang skiljer sig från reviderade sjätte utgåvan av DoD men där upplever jag att det saknas stöd för hur man faktiskt spelar med den typen av arbetsfärdigheter. Så det kommer nog bli mycket upp till er att lösa det praktiskt.
Det är det som är så skumt, finns inga regler för avkastning för att arbeta på gården, men det finns en fördjupning(typ trait/perk) som beskriver att man får 10% ökning av avkastningen på sin gård om man har den. ;) Känns som om de missade att implementera/ta bort. Känns klassiskt Riotminds å andra sidan. Toppenfin och stämningsfull värld, men sådär regler...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Noll koll på Trudvang, men ett förslag är att jobba med någon form av projektmekanik. Alltså att rollpersoner kan starta projekt som de sedan kan bygga på, och med tillräckligt många framgångar så genomförs projektet. Jag skulle ha två olika mätare, där den ena mäter framgång och den andra motgång, och båda räknas upp. När en av dem slår i sitt tak blir projektet antingen klart eller så går det åt fanders och måste ges upp.

Selarna får lägga på pluppar på projektet när de framgångsrikt utför något som hjälper det. Spelledaren lägger på motgångspluppar när något händer som försvårar eller bara när tiden går (typ ett projekt som måste vara klart innan vintern). Då kan man få in lite svåra val där spelarna måste prioritera mellan olika projekt, typ:

"Visst behöver vi en ny vagn, men om du inte hjälper till med skörden kan frosten komma och förstöra den innan vi fått in allt."

"Hm, nu ska vi dra in i skogen och bonka lite gobliner, men vi kan ju inte lämna gården tom. Den kommer ju att förfalla. Vad sägs om att vi lovar Halte Pär en femtedel av guldet om han ser till att hålla igång gården medan vi är borta?"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Fria Ligans Mutant (http://frialigan.se/spel/mutant/) har den typen av spelmekanik. Nu har den porduktlinjen svält något enormt (vilket är skitkul!) så jag har faktiskt inte koll på exakt vilken box/bok det är som handlar om "från bönder till hjältar" (fast postapokalyps) men det såg jäkligt bra ut på papper! Jag har alltså inte spelat det, men det lär funka väldigt bra som inspiration.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Måns;n237959 said:
Fria Ligans Mutant (http://frialigan.se/spel/mutant/) har den typen av spelmekanik. Nu har den porduktlinjen svält något enormt (vilket är skitkul!) så jag har faktiskt inte koll på exakt vilken box/bok det är som handlar om "från bönder till hjältar" (fast postapokalyps) men det såg jäkligt bra ut på papper! Jag har alltså inte spelat det, men det lär funka väldigt bra som inspiration.
Tjena Måns! Tack för svar! Jag har spelat en del År Noll och jag förstår hur du menar, men det låter mer som att du syftar till det som Genesis menar:

Selarna får lägga på pluppar på projektet när de framgångsrikt utför något som hjälper det. Spelledaren lägger på motgångspluppar när något händer som försvårar eller bara när tiden går (typ ett projekt som måste vara klart innan vintern). Då kan man få in lite svåra val där spelarna måste prioritera mellan olika projekt
Det funkar ju när spelet går ut på att kolonisera och utveckla tekniknivån, men när det handlar om att sköta om en gård och se hur avkastningen blir när det är dags att fara till marknaden så funkar det inte lika bra! :)

"Visst behöver vi en ny vagn, men om du inte hjälper till med skörden kan frosten komma och förstöra den innan vi fått in allt."

"Hm, nu ska vi dra in i skogen och bonka lite gobliner, men vi kan ju inte lämna gården tom. Den kommer ju att förfalla. Vad sägs om att vi lovar Halte Pär en femtedel av guldet om han ser till att hålla igång gården medan vi är borta?"
Det här låter superbra - har du sett något regelsystem för detta? :) Är så'n nybörjar-SL att jag nog inte kan snickra ihop ett själv... :-/
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
APM;n237775 said:
Jag hade samma frågeställning när jag utvecklade Fornsaga och har där löst detta genom en brädspelslik metod som jag kallar för Säsongsnivån (som jag pratar lite mer om i detta inlägget). Så för att få användning för gårdshållning, smideskonst, träslöjd och handarbete gör man den typen av tidskrävande och vardagliga sysslor i en abstrakt period under tiden som säsongerna skiftar från en årstid till en annan. På det sättet har färdigheterna blivit mer användbara och meningsfulla och det är tydligt hur de ska användas.
Backat! :)
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Att göra det speligt kan vara svårt, men jag tror det viktigaste att tänka på är att ge spelarna val att göra hela tiden (som Genesis är inne på).
?För att åstadkomma detta, och samtidigt få in det faktum att det förflyter en del tid, skulle jag nog spela på en dag-för-dag-basis. Varje dag får spelarna välja vad de vill syssla med (eventuellt två sysslor per dag?), och deras val kommer alltid medföra någon effekt för kommande dagar.
Skulle jag köra denna typ av scenario (och jag har varit nära nog flera gånger!) skulle det nog bli en mild form av resurshantering iblandat. Några spontana tankar på saker man kan ta med:
  1. För att gården/byn ska klara sig måste man ha en viss mängd mat, vatten och ved för varje dygn som passerar, vilket måste samlas in på något sätt. Jaga djur, mal mjöl, baka bröd, koka soppa, etc. Hugg ner träd och klyv ved. Hämta vatten.
  2. ?Det kan dessutom hända att gården/byn behöver nya verktyg, kläder och liknande när dessa går sönder (här skulle jag nog slå en tärning varje dag för att se om något gått sönder, med en ganska stor chans att inget går sönder). Utan verktygen kan vissa uppgifter inte göras. Smider man nya, eller söker man byteshandel med granngården?
  3. ?För att säkerställa sina inkomster kan man utöka gården på något sätt, exempelvis genom att plöja ny åkermark, skaffa nya betesdjur, bygga nya stall/hagar/byggnader.
  4. ?Allt eftersom gården/byn växer kan det komma tjänstehjon som söker arbete. Ska man anställa dem?
  5. ?När den växer blir den dessutom ett mer angeläget mål för troll, stråtrövare och annat otyg. Är gården/byn säker?
  6. ?Kopplingar utåt. Finns det byar eller gårdar i närheten man kan bedriva handel med? Har den egna byn några speciella handelsvaror?
  7. ?Är den egna gården i gott skick från början, eller krävs det att rollpersonerna ägnar sig åt en del hantverksslag för att laga taket innan de kan sova gott om nätterna?
  8. Slumpmässiga händelser. Främlingar, Monster, Rivaliserande bönder, Fårrivande vargar, Grannar som stjäl spannmål, Förgiftade brunnar, Mord, Skatteindrivning, och andra yttre hot och illavarslande ting som hotar gårdens och byns välstånd. Släng in då och då för att ge en känsla av osäkerhet och att tiden passerar. Se även punkt 10.
  9. Roliga/positiva händelser. Blot- och Skördefester, Gästabud, Bröllop.
  10. Intressanta väderförhållanden. Stormar, Den första snön, Torka, Översvämning, etc.?
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
... Och vad gäller själva mekaniken tänker jag att många grejer går rätt enkelt när man väl ger det sin tid, och att rollpersonens FV i den efterfrågade färdigheten avgör hur många "poäng" han klarar av för den valda sysslan, kanske med tillägg av exempelvis 1t6/1t10.
?När de klarat av den mängd poäng som du anser krävs (exempelvis 15 poäng i Hantverk:Trä för att laga det stora hålet i taket) är de klara.
?Du kan använda färdighetsslag i kombination med detta om du vill, men jag tror det går bra utan när det handlar om relativt lugna förhållanden och flera timmars arbete på en gård.
 
Top