Inom oss har vi alla ett signalsystem som lyser för fara och trygghet. Detta är relevant för rollspel, för hur trygga vi känner oss påverkar vad vi väljer för beteenden under spelmötet. Det här är en modell för att snacka om det:
Signaler kan vara starka eller svaga. Signaler högre upp känns ofta starkare, men hur starkt de tänds beror på hur trygg spelaren är, vad spelaren har lärt sig av tidigare erfarenheter i den här spelgruppen eller i hela sitt liv.
När signalerna är starka och kanske ångestframkallande så agerar vi på dem för att lösa situationen och komma undan obehaget, då styr de vårt beteende i hög grad.
När de är signalerna är svagare och mer lite kittlande så behöver vi inte på samma sätt reagera på dem, utan kan låta dem vara med och krydda upplevelsen med spänning.
Signaler är inte detsamma som beteende! Du väljer själv ditt beteende, oavsett vilka signaler du känner.
Signaler är något inlärt. När vi får "rött ljus" så är det för att vi påminns om tidigare situationer som inte gått bra. Vår mage säger "Akta, det kan gå illa igen!", eller så säger vår hjärna "Tänk smart!" Men signalerna är också möjliga att lära om. Vi kan bli mer trygga i situationer som förut kändes otrygga, börja känna mer tillit till oss själva och gruppen, få signalerna att lysa svagare.
Signaler är något som tänds i dig som spelare och som du skickar till andra spelare hela tiden. Genom att bli mer medveten om detta så kan du förstå bättre varför du och andra spelare gör som ni gör, och utifrån detta kan du välja vilka signaler du vill skicka och vilka du vill lyssna och agera på. Genom att förstå kan du fatta ett mer informerat beslut om vilken nivå du vill att spelet ska ligga på, vilken sorts spel du vill ha.
Det är upp till dig. Vilka signaler du vill ha med i spelupplevelsen, hur starkt du vill att de ska tändas och vad för beteenden du väljer i svar på detta - Allt detta är präglat av tidigare erfarenheter, men i slutändan är det upp till dig som person, och er som grupp. Er spelstil är erat val och att göra det valet är erat ansvar.
Rött ljus (Integritet)
"Detta känns inte okej"
Detta kan vara en ganska ångestfull signal, och kan till exempel tändas när...
- Spelarens plats i gruppen är hotad
- Spelaren känner sig inte väl behandlad
- Spelaren känner sig förnedrad genom sin rollperson
- Spelets innehåll känns obehagligt för spelaren
- Spelet är väldigt spännande
Detta kan signalera för undvikande beteenden:
- Avbryter spelet
- Gör någonting annat
- Fokuserar på sig själv snarare än rollpersonen
- Drar sig undan
- Biter ihop
- Försöker lätta upp stämningen
Detta kan signalera för konfronterande beteenden:
- Går i kamp med känslan
- Höjer rösten, pratar fortare
- Försöker lista ut vad hen kan göra
- Öppnar eller försöker öppna dialog med de andra spelarna
- Gör sitt bästa ändå
- Suger åt sig känslan
Orange ljus (Delaktighet)
"Jag kan förlora det jag investerat"
"Jag kan förlora min delaktighet"
Denna signal kan till exempel tändas när...
- Spelarens roll är hotad till livet, och spelaren har investerat i denna
- Spelarens roll är hotad till livet, och spelaren kommer därför inte kunna vara delaktig
- Spelarens roll blir stympad och inte lika cool
- Spelarens roll blir förnedrad
- Spelaren kan inte vara delaktig i scenen
- Spelledaren känner att hen inte får visa upp det denne har planerat
- Spelledaren känner att dennes spelledarpersoner inte får komma fram som denne planerat
Detta kan signalera för undvikande beteenden:
- Stänger av investeringen, slutar bry sig om sin roll, tappar lusten
- Gör någonting annat
- Misstänker, försöker föregå attacker
- Spelar smart, spelar taktiskt
- Undviker hot, flyr med rollpersonen
Detta kan signalera för konfronterande beteenden:
- Öppnar eller försöker öppna dialog med de andra spelarna
- Försöker ta sig in mer
- Använder regler till sin sak
- Spelar aggressivt, undanröjer hot
Gult ljus (Respons)
"Vissa saker leder till kul, andra inte"
"Vissa saker får jag respons på, andra inte"
Denna signal kan till exempel tändas när:
- Spelarens initiativ används inte av spelledaren för att föra spelet framåt
- Spelarens initiativ omvandlas av spelledaren för att passa in i scenariot
- Spelledarens eller spelarens initiativ bemöts inte positivt av gruppen
- Spelledarens eller spelarens initiativ ignoreras
- De andra deltagarna visar tydligt att vissa initiativ intresserar dem mer
- De andra deltagarna visar tydligt att vissa initiativ leder till mer resultat
Detta kan signalera för passiva beteenden:
- Anpassar sina initiativ efter spelgruppens stil
- Anpassar sina initiativ efter spelgruppens normer
- Anpassar sina initiativ till sådant spelledaren svarar på
- Anpassar sina initiativ till sådant spelarna svarar på
- Drar sig undan
Detta kan signalera för aktiva beteenden:
- Försöker igen, mer bestämt
- Prövar massa olika beteenden
- Använder regler till sin sak
- Öppnar eller försöker öppna dialog med de andra spelarna
- Ger sig in helhjärtat efter förutsättningarna
Grönt ljus (Öppenhet)
"Jag kan ta för mig av berättelsen"
"Det är upp till mig"
Denna signal kan till exempel tändas när:
- De andra deltagarna bejakar allt
- Spelledaren inte tillhandahåller motstånd till spelarna
- Spelaren får besvara en fråga
- Deltagarna bollar idéer utan censur
Detta kan signalera för passiva beteenden:
- Känner sig vilse
- Väntar på att storyn ska dyka upp
- Fryser sig i prestationsångest
Detta kan signalera för aktiva beteenden:
- Hittar på egna initiativ
- Skapar egna historier
- Sätter själv rollpersonen i trubbel
- Börjar bemöta SLP mer som subjekt
- Börjar planera
- Slutar planera/agerar spontant
- Lyssnar aktivt
- Uppmuntrar andra
Diskussionsfrågor
1. Vilka beteenden känner du igen?
2. Vilka fler beteenden är möjliga?
3. Vilka nivåer vill du ligga på i er grupp?
4. ... och i vilka situationer vill du ligga på vilka nivåer?
5. ... och vilka signaler skickar du faktiskt ut?
6. ... och hur tolkar faktiskt de andra spelarna dessa signaler?
7. ... och hur agerar du själva på signalerna?
8. ... och finns det några dubbla budskap här?
9. ... eller något annat du vill förändra?
10. ... och isåfall hur?
Signaler kan vara starka eller svaga. Signaler högre upp känns ofta starkare, men hur starkt de tänds beror på hur trygg spelaren är, vad spelaren har lärt sig av tidigare erfarenheter i den här spelgruppen eller i hela sitt liv.
När signalerna är starka och kanske ångestframkallande så agerar vi på dem för att lösa situationen och komma undan obehaget, då styr de vårt beteende i hög grad.
När de är signalerna är svagare och mer lite kittlande så behöver vi inte på samma sätt reagera på dem, utan kan låta dem vara med och krydda upplevelsen med spänning.
Signaler är inte detsamma som beteende! Du väljer själv ditt beteende, oavsett vilka signaler du känner.
Signaler är något inlärt. När vi får "rött ljus" så är det för att vi påminns om tidigare situationer som inte gått bra. Vår mage säger "Akta, det kan gå illa igen!", eller så säger vår hjärna "Tänk smart!" Men signalerna är också möjliga att lära om. Vi kan bli mer trygga i situationer som förut kändes otrygga, börja känna mer tillit till oss själva och gruppen, få signalerna att lysa svagare.
Signaler är något som tänds i dig som spelare och som du skickar till andra spelare hela tiden. Genom att bli mer medveten om detta så kan du förstå bättre varför du och andra spelare gör som ni gör, och utifrån detta kan du välja vilka signaler du vill skicka och vilka du vill lyssna och agera på. Genom att förstå kan du fatta ett mer informerat beslut om vilken nivå du vill att spelet ska ligga på, vilken sorts spel du vill ha.
Det är upp till dig. Vilka signaler du vill ha med i spelupplevelsen, hur starkt du vill att de ska tändas och vad för beteenden du väljer i svar på detta - Allt detta är präglat av tidigare erfarenheter, men i slutändan är det upp till dig som person, och er som grupp. Er spelstil är erat val och att göra det valet är erat ansvar.
Rött ljus (Integritet)
"Detta känns inte okej"
Detta kan vara en ganska ångestfull signal, och kan till exempel tändas när...
- Spelarens plats i gruppen är hotad
- Spelaren känner sig inte väl behandlad
- Spelaren känner sig förnedrad genom sin rollperson
- Spelets innehåll känns obehagligt för spelaren
- Spelet är väldigt spännande
Detta kan signalera för undvikande beteenden:
- Avbryter spelet
- Gör någonting annat
- Fokuserar på sig själv snarare än rollpersonen
- Drar sig undan
- Biter ihop
- Försöker lätta upp stämningen
Detta kan signalera för konfronterande beteenden:
- Går i kamp med känslan
- Höjer rösten, pratar fortare
- Försöker lista ut vad hen kan göra
- Öppnar eller försöker öppna dialog med de andra spelarna
- Gör sitt bästa ändå
- Suger åt sig känslan
Orange ljus (Delaktighet)
"Jag kan förlora det jag investerat"
"Jag kan förlora min delaktighet"
Denna signal kan till exempel tändas när...
- Spelarens roll är hotad till livet, och spelaren har investerat i denna
- Spelarens roll är hotad till livet, och spelaren kommer därför inte kunna vara delaktig
- Spelarens roll blir stympad och inte lika cool
- Spelarens roll blir förnedrad
- Spelaren kan inte vara delaktig i scenen
- Spelledaren känner att hen inte får visa upp det denne har planerat
- Spelledaren känner att dennes spelledarpersoner inte får komma fram som denne planerat
Detta kan signalera för undvikande beteenden:
- Stänger av investeringen, slutar bry sig om sin roll, tappar lusten
- Gör någonting annat
- Misstänker, försöker föregå attacker
- Spelar smart, spelar taktiskt
- Undviker hot, flyr med rollpersonen
Detta kan signalera för konfronterande beteenden:
- Öppnar eller försöker öppna dialog med de andra spelarna
- Försöker ta sig in mer
- Använder regler till sin sak
- Spelar aggressivt, undanröjer hot
Gult ljus (Respons)
"Vissa saker leder till kul, andra inte"
"Vissa saker får jag respons på, andra inte"
Denna signal kan till exempel tändas när:
- Spelarens initiativ används inte av spelledaren för att föra spelet framåt
- Spelarens initiativ omvandlas av spelledaren för att passa in i scenariot
- Spelledarens eller spelarens initiativ bemöts inte positivt av gruppen
- Spelledarens eller spelarens initiativ ignoreras
- De andra deltagarna visar tydligt att vissa initiativ intresserar dem mer
- De andra deltagarna visar tydligt att vissa initiativ leder till mer resultat
Detta kan signalera för passiva beteenden:
- Anpassar sina initiativ efter spelgruppens stil
- Anpassar sina initiativ efter spelgruppens normer
- Anpassar sina initiativ till sådant spelledaren svarar på
- Anpassar sina initiativ till sådant spelarna svarar på
- Drar sig undan
Detta kan signalera för aktiva beteenden:
- Försöker igen, mer bestämt
- Prövar massa olika beteenden
- Använder regler till sin sak
- Öppnar eller försöker öppna dialog med de andra spelarna
- Ger sig in helhjärtat efter förutsättningarna
Grönt ljus (Öppenhet)
"Jag kan ta för mig av berättelsen"
"Det är upp till mig"
Denna signal kan till exempel tändas när:
- De andra deltagarna bejakar allt
- Spelledaren inte tillhandahåller motstånd till spelarna
- Spelaren får besvara en fråga
- Deltagarna bollar idéer utan censur
Detta kan signalera för passiva beteenden:
- Känner sig vilse
- Väntar på att storyn ska dyka upp
- Fryser sig i prestationsångest
Detta kan signalera för aktiva beteenden:
- Hittar på egna initiativ
- Skapar egna historier
- Sätter själv rollpersonen i trubbel
- Börjar bemöta SLP mer som subjekt
- Börjar planera
- Slutar planera/agerar spontant
- Lyssnar aktivt
- Uppmuntrar andra
Diskussionsfrågor
1. Vilka beteenden känner du igen?
2. Vilka fler beteenden är möjliga?
3. Vilka nivåer vill du ligga på i er grupp?
4. ... och i vilka situationer vill du ligga på vilka nivåer?
5. ... och vilka signaler skickar du faktiskt ut?
6. ... och hur tolkar faktiskt de andra spelarna dessa signaler?
7. ... och hur agerar du själva på signalerna?
8. ... och finns det några dubbla budskap här?
9. ... eller något annat du vill förändra?
10. ... och isåfall hur?
Attachments
-
27.6 KB Views: 253