Rising
Vila i frid
Jag tänkte på en grej när jag läste Röde Orm (serien): Det pratas väldigt mycket om den tur som vissa för med sig. Någon har väderlycka, och man vill ha många turmän med sig på sin båt, och när man väl börjat drabbas av motgång, då fortsätter det bryta ned en tills man kan börja få tur igen.
En del rollspel har visserligen ett värde för Tur (som Chock), men då styr den mest småskaliga saker som om man precis var på väg att buga sig ned för att plocka upp en kotte när någon tänkte skjuta en i huvudet. (nja)
"Tur" som någon stor naturkraft som genomsyrar ens hela framtid, det har man väl inte i något rollspel?
---
Jag skulle gärna ha ett rollspel där man premierades att värdera ens föremål med lite sentimental feeling. Alltså, jag spelledde DoD6 för ett tag sedan, och rollpersonerna skulle belönas med fina gåvor från en rätt otäck dvärg som de hade jobbat för. Han hade fina svärd och hjälmar att erbjuda, och mitt loosergäng till spelare blev förstås mäkta imponerade (vi gillar att spela med lökiga typer). En ung varhjort tar dock och håller sig utanför. "Jag kan inte ta emot någon av dina gåvor, även om jag uppskattar din givmildhet. Jag slåss barhuvad och har redan en klinga jag inte lämnar ifrån mig."
"Va!? Det måste vara ett kraftfullt vapen, om mina svärd bleknar bredvid det!" morrade dvärgen.
"Mmm. På sätt och vis. Den må se vek och illa smidd ut i dina ögon, och på dess sidor finnes inga dvärgarunor, men likväl har den ju fört mig ända hit till er, och låtit mig få se dessa sköna ting ni visar här idag. En sådan bundsförvant kan föra en hur långt som helst."
Och då kändes det lite dumt att dvärgens svärd faktiskt var bättre. I sagor passar det lite dåligt att prata om svärd som är olika bra slipade och sån skit, en bra lyckobringare är något riktigare och mer värdefullt.
Så nu är jag lite sugen på att använda ett system som mäter ens välgång. Jag vill särskilt att det på sätt och vis skall påverka stora saker som hela världen omkring en. Ett orosmoln skall inte bara varsla om regn, utan också om bråda tider. När något börjar gå dåligt så skall hela världen vändas emot en. När man har välgång, däremot, så kan man klara av alla möjliga sorters bedrifter.
Jag vill gärna att spelarna skall bli skrockfulla, och jag vill att systemet skall kännas lika mystiskt såsom det är med tur i sagorna. Det får inte demystifieras på något sätt så att liksom "hey, mata enhörningen med två topaser, då kan jag använda mördaryxan som för otur med sig imorgon." (i datorspelet Nethack så kan man mata enhörningar med ädelstenar för att få tur)
Har ni några funderingar/idéer?
/Rising
En del rollspel har visserligen ett värde för Tur (som Chock), men då styr den mest småskaliga saker som om man precis var på väg att buga sig ned för att plocka upp en kotte när någon tänkte skjuta en i huvudet. (nja)
"Tur" som någon stor naturkraft som genomsyrar ens hela framtid, det har man väl inte i något rollspel?
---
Jag skulle gärna ha ett rollspel där man premierades att värdera ens föremål med lite sentimental feeling. Alltså, jag spelledde DoD6 för ett tag sedan, och rollpersonerna skulle belönas med fina gåvor från en rätt otäck dvärg som de hade jobbat för. Han hade fina svärd och hjälmar att erbjuda, och mitt loosergäng till spelare blev förstås mäkta imponerade (vi gillar att spela med lökiga typer). En ung varhjort tar dock och håller sig utanför. "Jag kan inte ta emot någon av dina gåvor, även om jag uppskattar din givmildhet. Jag slåss barhuvad och har redan en klinga jag inte lämnar ifrån mig."
"Va!? Det måste vara ett kraftfullt vapen, om mina svärd bleknar bredvid det!" morrade dvärgen.
"Mmm. På sätt och vis. Den må se vek och illa smidd ut i dina ögon, och på dess sidor finnes inga dvärgarunor, men likväl har den ju fört mig ända hit till er, och låtit mig få se dessa sköna ting ni visar här idag. En sådan bundsförvant kan föra en hur långt som helst."
Och då kändes det lite dumt att dvärgens svärd faktiskt var bättre. I sagor passar det lite dåligt att prata om svärd som är olika bra slipade och sån skit, en bra lyckobringare är något riktigare och mer värdefullt.
Så nu är jag lite sugen på att använda ett system som mäter ens välgång. Jag vill särskilt att det på sätt och vis skall påverka stora saker som hela världen omkring en. Ett orosmoln skall inte bara varsla om regn, utan också om bråda tider. När något börjar gå dåligt så skall hela världen vändas emot en. När man har välgång, däremot, så kan man klara av alla möjliga sorters bedrifter.
Jag vill gärna att spelarna skall bli skrockfulla, och jag vill att systemet skall kännas lika mystiskt såsom det är med tur i sagorna. Det får inte demystifieras på något sätt så att liksom "hey, mata enhörningen med två topaser, då kan jag använda mördaryxan som för otur med sig imorgon." (i datorspelet Nethack så kan man mata enhörningar med ädelstenar för att få tur)
Har ni några funderingar/idéer?
/Rising