Nekromanti Tur?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tänkte på en grej när jag läste Röde Orm (serien): Det pratas väldigt mycket om den tur som vissa för med sig. Någon har väderlycka, och man vill ha många turmän med sig på sin båt, och när man väl börjat drabbas av motgång, då fortsätter det bryta ned en tills man kan börja få tur igen.

En del rollspel har visserligen ett värde för Tur (som Chock), men då styr den mest småskaliga saker som om man precis var på väg att buga sig ned för att plocka upp en kotte när någon tänkte skjuta en i huvudet. (nja)

"Tur" som någon stor naturkraft som genomsyrar ens hela framtid, det har man väl inte i något rollspel?

---

Jag skulle gärna ha ett rollspel där man premierades att värdera ens föremål med lite sentimental feeling. Alltså, jag spelledde DoD6 för ett tag sedan, och rollpersonerna skulle belönas med fina gåvor från en rätt otäck dvärg som de hade jobbat för. Han hade fina svärd och hjälmar att erbjuda, och mitt loosergäng till spelare blev förstås mäkta imponerade (vi gillar att spela med lökiga typer). En ung varhjort tar dock och håller sig utanför. "Jag kan inte ta emot någon av dina gåvor, även om jag uppskattar din givmildhet. Jag slåss barhuvad och har redan en klinga jag inte lämnar ifrån mig."
"Va!? Det måste vara ett kraftfullt vapen, om mina svärd bleknar bredvid det!" morrade dvärgen.
"Mmm. På sätt och vis. Den må se vek och illa smidd ut i dina ögon, och på dess sidor finnes inga dvärgarunor, men likväl har den ju fört mig ända hit till er, och låtit mig få se dessa sköna ting ni visar här idag. En sådan bundsförvant kan föra en hur långt som helst."

Och då kändes det lite dumt att dvärgens svärd faktiskt var bättre. I sagor passar det lite dåligt att prata om svärd som är olika bra slipade och sån skit, en bra lyckobringare är något riktigare och mer värdefullt.

Så nu är jag lite sugen på att använda ett system som mäter ens välgång. Jag vill särskilt att det på sätt och vis skall påverka stora saker som hela världen omkring en. Ett orosmoln skall inte bara varsla om regn, utan också om bråda tider. När något börjar gå dåligt så skall hela världen vändas emot en. När man har välgång, däremot, så kan man klara av alla möjliga sorters bedrifter.

Jag vill gärna att spelarna skall bli skrockfulla, och jag vill att systemet skall kännas lika mystiskt såsom det är med tur i sagorna. Det får inte demystifieras på något sätt så att liksom "hey, mata enhörningen med två topaser, då kan jag använda mördaryxan som för otur med sig imorgon." (i datorspelet Nethack så kan man mata enhörningar med ädelstenar för att få tur)

Har ni några funderingar/idéer?

/Rising
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,741
Location
Helsingborg
Kanske någon slags Turmodifikation som på varje slag som kräver tur och som man lyckas med går upp mot en maximal modifikation (säg +5 som något löst värde).
Misslyckas man dock så har man brutit och förlorat sitt flyt och modifikationer går ner till noll.

Misslyckas man efter det så blir det -1 osv ner till ett minimum värde på -5. Lyckas man så har man brutit sin otur och man får 0 igen.

Givetvis så är det här lite väl down to earth för att vara särkilt mystiskt men Regler för mystik är ju en paradox. Något som har regler är inte mystiskt utan fullständigt klart.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mystiskt och Klart

"Givetvis så är det här lite väl down to earth för att vara särkilt mystiskt men Regler för mystik är ju en paradox. Något som har regler är inte mystiskt utan fullständigt klart."

Om det är dolda slag så kan det kännas lite mer mystiskt, om spelarna på något vis kan förnimma turens läge genom observationer i spelvärden. Jag tänker exempelvis på saker som att man plötsligt bevittnar ett järtecken och frågar sig om det man sett kan betyda något bra eller dåligt. Det är lite roligt att bara få "se" reglerna som något som faktiskt syns genom rollpersonens ögon.

"Olav! Olav! Ett moln format som två korpar med ryggarna mot varann, vad kan det betyda?!"
"Uj uj uj, det är ett dåligt tecken, unge vän."
"Åh nej, ett dåligt tecken?!!!"
"Ja, för jag sade åt dig att skala potatis, inte slappa och titta upp i det blå!!"

Spelarna kanske inte fattar vad de ser (de kan ju tro att järtecknet hör till äventyret) men ibland kanske de blir misstänksamma och börjar ana att deras tur håller på att vända eller liknande.

---

När det gäller själva effekten av Tur, skulle det inte kunna påverka på ett annat sätt än att bara öka ens alla prestationer? Jag tänker mer på saker som att man oftare kan få skråmor än riktiga skador, eller ett slag som talar om vem som upptäcker vem först under normala omständigheter (för det ger en känsla av att ligga ett steg före, och vara den intiativtagande parten) Den som har Tur, han får ofta välja om han vill träffa eller undvika den han möter, medan den med Otur ofta finner sig klampa in i trubbel av oanade slag, och märker att andra gör saker mot honom.

Jag vet inte, jag brainstormar.

Jag vill gärna att saker och personer kan föra tur med sig, men samtidigt vill jag motarbeta tanken på att man kan dra alltför stora fördelar av att ha tur. Rincewind inser exempelvis att hans skyddande besvärjelse bara hjälper så länge han inte tror sig kunna klara sig, vad som än händer.

Lite sånt vore bra att få med också. (Nu låter det som att det skulle bli ett flum-system, så man får väl skära bort lite nonsens.)

Det var en rätt mysig tärningsmekanism du hittat på, dock.

/Riz
 

Gryningsålder

Veteran
Joined
24 Jul 2003
Messages
23
Location
Stockholm
Det där med tur och otur är något som jag själv inte kan låta bli att tro på, vissa människor har ju en sån jevla röta. Och andra drabbas alltid av motgångar. I mitt rollspel Gryningsålder finns tur med bland karaktärens attribut. Inte inbakat i Psyke, utan i Eter, den mystiska förmåga som avgör i vilken grad karaktärens kraftmönster är lämpat att påverka sin omgivning med. Även om få har så effektiv Eter att dom kan lära sig bemästra Drivynder (ja, inspirerat av Dweomer), så kan alla levande varelser påverka saker i sin närhet litet, fast dom sällan är medvetna om det. Det händer särskilt i pressade situationer, och man kallar det för tur. Spelledaren kan i väldigt nedriga situationer slå ett hemligt Eter-slag för att se om en karaktär har tur och lyckas undvika något hemskt, om han verkligen förtjänar det. Det ska inte användas så ofta, och helst bör spelledaren inte fuska nånting alls med övriga slag som har med karaktärerna att göra då. För att väga upp det bör man slå ett 'välförtjänt' Eterslag för bortskämda karaktärer som ska göra något riskfyllt. Om det misslyckas så misslyckas karaktären oavsett färdighetsslaget, ett Otursslag alltså. Man borde då använda Turslag och Otursslag ungefär lika ofta och stoppa in det när man tycker att det går alldeles för bra eller för dåligt för äventyrarna. Det vore intressant att låta specifika föremål få någon sorts Turindex. Det kan till exempel börja på noll och fungera som Eter hos en karaktär. Om föremålet används mycket av en riktig turgubbe kanske turen smittar av sig på något sätt. Eller så kanske föremålet blir lyckosamt när någon med hjälp av det lyckas åstakomma något extraordinärt. Man kan ha några olika saker som kan göra att Turindex ökar med +1, och när det väl gäller kan man slå ett tärningsslag mot föremålets Turindex förutsatt att föremålet har ett positivt sådant. På samma sätt kan index sjunka under noll och inbjuda till Otursslag, till exempel kan repet brista precis innan karaktären lyckas ta sig upp. Om Turindex är -3 så ska man alltså slå under eller lika med tre. Det blir alltså bakvänt, lyckas det slaget så händer något oturligt. Turindex ska man använda på gamla kära föremål som äventyrarna burit med sig länge, och kanske bara på två, tre saker per karaktär. Annars blir det mest jobbigt. Det kan vara en idé att börja tillämpa regeln när man upptäcker att den där skamfilade vandringsstavel är karaktärens älsklingspryl. Ska Turindex för utrustning vara hemligt? Man kanske kan hålla det hemligt till en början, och låta karaktären upptäcka att saken är turbringande om den lyckats med tre Turslag eller så? Och likadant med otur. Om man inte vet riktigt hur ofta man bör slå slag för tur och otur kanske man kan använda ett max antal gånger per scenario (?) som är lika med föremålets Turindex. Det får inte bli rundgång, Turindex ska inte kunna öka av att man lyckas med ett Turslag. Det måste öka långsamt under en lång tid. När rollformuläret är lagom solkigt och slitet kanske karaktären har ett par riktigt turbringande ägodelar. Karaktärernas attribut är indelade i nivåer, ett normalt värde, 12, motsvarar nivå 3. Då kan någon med nivå 3 i Eter få slå max tre Turslag och tre Otursslag. En med nivå fyra kanske får fyra tur och två otur. Oj, det här blev litet mycket. Jag kom på nästan allt just nu, så det kanske behöver filas på en aning.

/TPFKAD
(the poster formerly known as duriban)
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Var nyligen inne på samma grej...

*host-host*

Tja däri kaan du se att jag sånat lite på det här, och jag måste säga att jag tycker jag kommit fram till en ganksa bra idé, vettu. Den behöver kanske finjusteras, men den är stridsduglig som den är...

edit; Borde kanske påpeka att du ska kolla på sista punkten... kom gärna med en åsikt.

/Mask
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
"'Tur' som någon stor naturkraft som genomsyrar ens hela framtid, det har man väl inte i något rollspel?"
Jag satt och funderade på ett nytt "magisystem" som använder sig av lycka.. Magin utförs i form av bön och uppfylls utav guden..

Världen är så funtad att det finns en allsgud.. Denna guds uppgift är att hålla Ödet tyglad - Ödet, som med sin framfart bringar kaos och olycka i världen.. Ju mer man använder sina böner, desto mindre uppmärksamhet kan guden tillägna till Ödet som då får mer fria tyglar - alltså det blir mer kaos i det området där magin/bönen används..

Lycka är för alla varelser ett värde.. Den som har minst värde (bland rollpersonerna) har mest otur och blir mest drabbad av olycksfall (anfallen av monster, skadad häst, med mera).. Om spelledaren använder detta för att "förgylla" tillvaron så blir lycka en väsentlig del av världen..

Om du vill ha med att vissa har väderlycka, lycka med kärlek, spel, andar så låt varje rollperson få en egen specialisering i tur där denne får lite plus i lycka när denne råkar ut för sin specialisering.. Fast vissa borde kunna föra olycka med sig också.. Om man ska se på sjöskrock så betydde det otur för fiskelyckan att möta en kvinna på vägen ner till båten.. Präster ombord på en båt innebar också otur.. En olycka man visserligen kunde upphäva genom att hiva prästen överbord..

Tja, jag kommer nog aldrig att använda magisystemet..

"Jag skulle gärna ha ett rollspel där man premierades att värdera ens föremål med lite sentimental feeling."
Jag skulle göra tvärtom att man fick en negativ modifikation om man använde något annat vapen än sitt favoritvapen.. Det kanske inte är det bästa i världen, men blir personen av med det så kanske denne blir så deprimerad (inget går upp mot det svärdet/hästen/mannen - minus i Vapenteknik/Rida/Förföra) att denne tappar lusten och ser negativt på andra ting av samma sort..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som även kommit på en polyteistisk monoteism
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Det skulle kunna göras så att det finns en kasse "turegenskaper" gjorda i förväg efter spelmiljön tex. "fiskelycka" "krigslycka" osv. eller så kan de kommas på under spel utav spelledaren beroende på vad spelarna lyckas med tex. "tur med djur" "tur med fallande träd?!"

Beroende på vilka "turegenskaper" man väljer kanske gan mer en hint på vad för naturkrafter det finns.

Dessutom kan ju turen vara lite som vädret med en "vädertabbel" där man slumpar fram turen för dagen. Det kanske vore kul. Fast du kanske hellre vill bestämma "turförutsättnigar" efter vad som passar i stämningen.

För att öka mystiken runt tur skulle du kräva nån färdighet för att känna till alla faktorer. Fast det kanske har motsatt effekt. hmmm....

Om rollpersonerna har otur på slagen kommer de få otur genom att svarta katter går över vägen.

(i datorspelet Nethack så kan man mata enhörningar med ädelstenar för att få tur)
WOW! det måste jag testa!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Är det min tur?

Jag sitter och funderar på om man inte skulle kunna lösa en del av turproblematiken på ett väldigt enkelt sätt. I D6:E så finns det ju särskilda förmågor. Några av dessa skulle lika gärna kunna vara "turförmågor" (sug på det ordet ett tag). Vad sägs om;

Fiskelycka

Rollpersonen har tur när det gäller fiske och får därför +2 i färdigheten "jaga/överlevnad" (eller vilken färdighet som nu används i ert system) när han fiskar.


Det här är ju möjligtvis en tråkig lösning men jag gillar tur och jag gillar tabeller med särskilda förmågor så för mig skulle den fungera bra.

Men jag tror att du är ute efter något annat.

Något jag också funderade på är begreppet nybörjartur. Kanske har man någon typ av värde som ibland kan hjälpa en att stötta upp vissa färdigheter. Ju bättre man blir desto lägre blir värdet i "nybörjartur". Detta är ju något som säkerligen skulle göra sig bra i D6:E där nya rollpersoner överlag är skräpdåliga.

Otur skall man nog vara lite försiktig med att använda. Spelarna har tillräcklig otur med tärningarna för att SL skall behöva jävlas extra mycket med dem. Däremot så kan man ju försöka rollspela dåliga tärningsslag bättre. Istället för att bara misslyckas och be någon annan i gruppen försöka så kan ju spelaren brodera ut sitt misslyckande lite mer. Särskilt om han har haft otur med flera tärningsslag.

"Attans! det är TREDJE gången den här veckan som jag kommer hem efter jakten utan byte. Jag är säker på att den därninga tomten vi såg förra veckan har förbannat mig med otur. Imorgon får du jaga Rising. Jag sätter inte min fot i den där förbannade skogen."

Kanske kan man hitta på någon regelmekanik för en otursbesvärjelse i magisystemet? Givetvis också en välsignelse (maktbön?) som tar bort oturen och kanske bjussar på lite tur istället.

Lyckoamuletter, lyckostenar m.m. Kanske kan man ha med sådana artefakter. Då kanske inte spelarna fnyser åt den lilla flickan som vill ge dem sin favoritsten i belöning för att de slog ihjäl vargen (ulven? Vitulv?! Noooo!).

Och då kändes det lite dumt att dvärgens svärd faktiskt var bättre. I sagor passar det lite dåligt att prata om svärd som är olika bra slipade och sån skit, en bra lyckobringare är något riktigare och mer värdefullt.
I det där fallet så hade jag nog moddat den rollpersonens svärd så att det de facto förde tur med sig. Enklaste sättet är ju en vanlig plusmodifikation på FV eller skada, (snarare FV när jag tänker efter) men kanske även en mer övergripande turmodifikation. Saker och ting löser sig helt enkelt när han har svärdet med sig. Blir han senare av med svärdet så har du ju ett kampanjuppslag hux flux.

/Vulf
 
Top