Två terminer rollspelsutveckling. Vilka kurser borde ingå?

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Jag vet inte om det skulle falla in i någon av de andra ämnena som föreslagit, men jag tror att det skulle vara jättebra att lära studenterna hur de kritiskt granskar och bedömer ett annat spel. Och att det inte bara handlar om personlig smak, utan att det finns andra sätt att göra saker på, som alla har värde, även om man själv inte gillar det.

Rollspelskritik, tänkter jag att det kan heta. Och så får man skriva recensioner av spel.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Vilken är kurslitteraturen till rollspelshistorien? Playing at the World?
Och kanske:

Game Wizards av Jon Peterson
Designers & Dragons (alla i serien) av Shannon Applecline
Slaying the Dragon av Ben Riggs
Dice Men av Ian Livingstone och Steve Jackson
Finna Dolda Ting av Anna-Karin Linder och Daniel Krauklis
Bland mutanter, drakar och demoner av Orvar Sävström och Jimmy Wilhelmsson
Minnen från den förbjudna zonen av Orvar Sävström och Jimmy Wilhelmsson
Berättelser från det största äventyret av Orvar Sävström och Jimmy Wilhelmsson
Outside the Box av Magnus Seter (publiceras under hösten 2024)


Det är de jag har på hyllan bredvid mig precis nu.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Vilken är kurslitteraturen till rollspelshistorien? Playing at the World?
Jag föreställer mig att Rollspelshistoria fungerar lite mer som en introduktionskurs, där kurslitteraturen så att säga först och främst är föreläsningsmaterialet. Men förslag på kurslitteratur kan ju vara Monsters, Aliens and Holes in the Ground av Stu Horvath, Finna Dolda Ting av Anna-Karin och Daniel Linder Krauklis (för den svenska historiken), eller Playing the World som du nämnde.

Eventuellt skulle det ju kunna finnas fördjupningsutbildning inom rollspelshistoria, där man läser saker som Designers & Dragons vol 1-5, böckerna om äventyrsspel från Fandrake och mycket annat material. Men då utbildar man sig ju till rollspelshistoriker (skyddad titel).

Jag vet inte om det skulle falla in i någon av de andra ämnena som föreslagit, men jag tror att det skulle vara jättebra att lära studenterna hur de kritiskt granskar och bedömer ett annat spel. Och att det inte bara handlar om personlig smak, utan att det finns andra sätt att göra saker på, som alla har värde, även om man själv inte gillar det.

Rollspelskritik, tänkter jag att det kan heta. Och så får man skriva recensioner av spel.
Jag föreställer mig att mycket av det ingår i kurserna Rollspelskunskap A och B samt även dyker upp i Spelmekanik A och B. Kritiskt tänkande och analys är ju särskilt centralt i B kurserna där en viktig del av arbetet är att kritisera sitt eget material.
Men det kanske absolut finns behov av en fördjupningskurs om Rollspelsanalys och kritik!
 
Last edited:

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Jag föreställer mig att Rollspelshistoria fungerar lite mer som en introduktionskurs, där kurslitteraturen så att säga först och främst är föreläsningsmaterialet. Men förlag på kurslitteratur kan ju vara Monsters, Aliens and Holes in the Ground av Stu Horvath, Finna Dolda Ting av Anna-Karin och Daniel Linder Krauklis (för den svenska historiken), eller Playing the World som du nämnde.
Jag tror att Finna dolda ting är en väldigt bra bok att ha som introducerande läsning. Den boken ger en så bra överblick av hobbyn, och handlar inte bara om produkterna, som böckerna från Fandrake gör i större utsträckning.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Jag tror att Finna dolda ting är en väldigt bra bok att ha som introducerande läsning. Den boken ger en så bra överblick av hobbyn, och handlar inte bara om produkterna, som böckerna från Fandrake gör i större utsträckning.
Och Designers & Dragons är på många vis mer ett referensverk, särskilt i de senare volymerna.

Fast om inte annat är det väl ett gott varnande exempel hur företag efter företag går under på samma sak - för stor utgåva av en produkt, returer, cashflow-kollaps.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Jag tycker världsbygge och regelkonstruktion är två olika spår; det är en sak att ta ett färdigt regelsystem och sedan bygga en värld respektive göra ett regelsystem – och det är långt fler som klarar det föregående men inte det senare! Jag tror att det blir lite mycket att bygga ihop det i två terminer, bättre att välja regelkonstruktion och låta de många kurserna i författande och datorspelskonstruktion täcka världsbygge. Det betyder att det behövs sätt att bryta ned befintliga regelsystem för att kunna analysera dem. Inom mjukvaruutveckling talas det om mönster och vi kan nog anse det finns mönster inom regelkonstruktion också. (Vad representerar erfarenhetspoäng, vad blir effekterna om de delas ut per spelmöte istället för per färdighetsslag eller när en milstolpe nås? Vilket syfte fyller "misslyckas framåt"?) Varje regel är där för att lösa ett specifikt problem (vem lyckas bäst banka den andre gul och blå?) eller introducera ett beteende hos spelare eller rollpersoner ("din rollperson säger allt du säger").
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Speldesign-kursen borde ha ungefär samma upplägg som detta:

 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,788
Location
Göteborg
Det låter som en rollspelsutbildning kan starta redan HT2025 : ) Litteraturlistan är till och med klar. Att fylla fyra terminer med kurser verkar inte heller vara ett problem.
Spela rollspel.
Eller är det vad Interaktivt Berättande är?
Interaktivt berättande tänker jag handlar om att skapa äventyr och kampanjer som inte är rälsade. För mig är inte det en spelmekanik, utan en berättelsestruktur. Det ligger nära världsbyggande, men då är nog fokus istället att skapa trovärdiga sekundära världar. Det arbetssättet skiljer sig kanske inte så mycket från hur författare skapar världar?
Statistik och sannolikhetslära
Spelmekanik behöver täcka in sannolikhet och statistik. Och hur olika mekaniker påverkar spelupplevelsen. Och hur spelidén och mekaniken stärker varandra.
Något sånt här tror jag att jag skulle lägga upp det, utökat till 120 HP.
Kurserna Rollspelskunskap A och B inkluderar frågor om interaktivt berättande och världsbygge, men då jag inte anser att dessa nödvändigtvis är centrala koncept i rollspel så är det större fokus på orientering inom olika spelstilar och typer, förstå marknaden och kulturen, vad söker olika personer inom olika spel och vilka grundläggande koncept jobbar de olika spelen med för att åstadkomma det. Mkt rollspelsteori och orientering med andra ord.

Kurserna Spelmekanik A och B är mycket mer hands on, där går man in på det tekniska och får förståelse för hur olika system fungerar rent mekaniskt och vad det får för effekter kring bordet. Mycket av uppgifterna går ut på att skapa prototyper, lösa problem och att systematiskt jobba med speltest. Spelmekanik B går även in mer på äventyrs och kampanjdesign än A kursen, som fokuserar väldigt mycket på regler och hur de används.

Projektarbetet i termin 3 handlar om att använda alla kunskaper från termin 1 och 2 i en praktiskt kontext där man gruppbaserat under en termin skall arbeta från koncept, till prototyp, till komplett spelbart spel. Studenterna från de andra inriktningarna ("Rollspelsutveckling - ekonomi och marknadsföring" och "Rollspelsutveckling - formgivning och illustration") ingår i projektet.

Under Termin 4 fördjupar man sina kunskaper om att designa och utveckla rollspel utifrån projektarbetet, med syftet att på egen hand kunna kritisera och revidera sitt eget arbete och antingen utveckla nya spel, eller kunna uppdatera det spel man arbetade med under Termin 3 och göra det redo för marknaden.

Mot slutet av termin 4 är många studenter redan i startgroparna för att publikfinansiera sitt första riktiga projekt som företag.

Rollspelsutveckling - inriktning speldesign

Termin 1

Rollspelshistoria
Rollspelskunskap A
Spelmekanik A

Termin 2
Projektledning
Spelpsykologi
Produktutveckling A

Termin 3
Projektarbete - gör ett komplett spel

Termin 4
Rollspelskunskap B
Spelmekanik B
Företagsekonomi

Kurslitteratur:

So you want to be a game master - Justin Alexander
Hamlets Hit Points - Robin D Laws
Complete KOBOLD Guide to Game Design 2nd ed - Kobold Press
The Game Design Toolbox - Martin Annander
100 Principles of Game Design - Wendy Despain
How to write adventure modules that don't suck - Goodman Games
Building Blocks of Tabletop Game Design - Geoffrey Engelstein

Utöver denna kurslitteratur så tillhandahåller skolan PDF-kopior av alla spel som används i de olika kurserna.

Utbildningen är framtagen av Rollspelsverket som även ansvarar för att kontrollera, följa upp och godkänna utbildningsannordnare.
Efter examen blir man legitimerad rollspelsutvecklare (skyddad titel) med Diplom från rollspelsverket.
Ett projektarbete termin 3 känns helt rätt : )
Projektledning
Event och marknadsföring
Tryckproduktion
Logistik och e-handel
Företagsekonomi
Marknadsföring, projekthantering odyl tar orimligt stort utrymme när man publicerar spel. Och alla studenter blir antagligen frilansare, så det låter vettigt att ha med. Kanske termin 4, som en primer innan man börjar jobba?

Rollspelshistoria ska nog vara ganska brett. Typ som konstvetenskap, men för rollspel, så alla får några gemensamma referenser. Vilka mekaniker som har använts, vad som är typiskt för olika spel i olika årtionden, några viktiga spel att känna till och hur de funkar, vilka genrer som har kommit och gått, fördelar och kritik. Och ett besök på rollspelsmuseet så klart.

Vilka externa föreläsare skulle ni bjuda in?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Jag tycker världsbygge och regelkonstruktion är två olika spår; det är en sak att ta ett färdigt regelsystem och sedan bygga en värld respektive göra ett regelsystem – och det är långt fler som klarar det föregående men inte det senare! Jag tror att det blir lite mycket att bygga ihop det i två terminer, bättre att välja regelkonstruktion och låta de många kurserna i författande och datorspelskonstruktion täcka världsbygge. Det betyder att det behövs sätt att bryta ned befintliga regelsystem för att kunna analysera dem. Inom mjukvaruutveckling talas det om mönster och vi kan nog anse det finns mönster inom regelkonstruktion också. (Vad representerar erfarenhetspoäng, vad blir effekterna om de delas ut per spelmöte istället för per färdighetsslag eller när en milstolpe nås? Vilket syfte fyller "misslyckas framåt"?) Varje regel är där för att lösa ett specifikt problem (vem lyckas bäst banka den andre gul och blå?) eller introducera ett beteende hos spelare eller rollpersoner ("din rollperson säger allt du säger").
Det finns ett tredje spår också: Ta en existerande värld (från böcker eller film) och skapa ett passande regelsystem till den världen.
Ett regelsystem som passar till ett James Bond spel passar antagligen inte till ett Sagan om Ringen spel - och vice versa.
 
Top