Nekromanti Tyska agenter

Jorkii

Veteran
Joined
12 Feb 2002
Messages
141
Location
Stenköping
Mina RP vet en del om ett mörklagt, hemligt projekt från andra världskriget och jagas därför av tyska agenter.

Har aldrig använt agenter i skräckrollspel förut, hur ska jag bära mig åt för att göra dem läskiga?
 

BrickuS

Veteran
Joined
15 Aug 2001
Messages
47
Location
Tranås
Låt dem hela tiden fara i bakgrunden så rollpersonerna bara är medvetna om att något är i närheten och låt dem sedan slå till när någon är ensam eller strax bakom. Om de lemlästar liken och så där så är det ingen nackdel... Lite Screem så där på förhand kanske inte skulle vara helt fel...

Personer / varelser som är kraftfullare / smartare än en själv är alltid lite mystiska att möta (att slå i underläge är inget kul som att t.ex. ha en knivfight mot en buse i mörker där fienden har nightvision är lite jobbigt minst sagt... men kan bli mkt läskigt i längden)...

Det bästa är nog dock just detta att bara "varna om deras existens". Hör man skumma ljud, får NPCs som försvinner osv. så blir man rätt sjysst skraj efter ett tag.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Har aldrig använt agenter i skräckrollspel förut, hur ska jag bära mig åt för att göra dem läskiga?"

De är överallt.

Tänk dig en agent Smith, ungefär: svart kostym, svarta solglasögon, öronsnäcka. Det finns en sådan överallt. När rollpersonerna tittar ut genom fönstret så är det en på andra sidan gatan som tittar upp mot fönstret, och sedan går. När rollpersonerna köper korv så går en förbi utanför, tittar på rollpersonerna och fortsätter sedan. Rollpersonerna hittar mikrofoner och kameror överallt. De skuggas av svarta fordon med mörktonade rutor överallt. Svarta skåpbilar står på trottoaren utanför deras hem.

De är till och med där rollpersonerna inte är! En rollpersons mamma ringer och snyftar och snörvlar en historia och ömsom anklagar sin son för att vara ett svin som utsätter henne för sådan vanheder och ömsom anklagar sig själv för att inte ha skyddat honom mot dem. Rollpersonens flickvän gör slut efter att BSG-9 har stormat och rannsakat hennes lägenhet efter allting som har med rollpersonen att göra. Rollpersonernas egna hem är vända upp och ner.

De kan göra precis vad som helst. Plötsligt är rollpersonernas konto tömt. Deras arbetsgivare vägrar att erkänna att de någonsin har jobbat där. Plötsligt är de efterlysta för brott som de aldrig har begått.

Och agenterna är aldrig ensamma och har alltid backup: blir rollpersonerna våldsamma så dånar en skåpbil upp på trottoaren med förstärkning. Sekunden efter det flyger en svart helikopter över hustaken och slår på en skitstark strålkastare. Plötsligt har de en halv skyttepluton från BSG-9 över sig. De tas i förvar och slängs in i en cell, misshandlas lite, får inte ringa sin advokat och sätts sedan bryskt i en stol framför ett bord, där en av agenterna slår upp en mapp med rollpersonernas hela liv i pappersform. De vet verkligen allt, inklusive skostorlek och snorrens längd i centimeter.

Agenterna i sig blir inte läskiga förrän deras organisation blir läskig. Det är först då, då du visat att allting som spelarna trott på - säkerhet, rättvisa, lag, etc - har noll och intet värde för Organisationen som Organisationens agenter blir läskiga.
 

Ugglan

Veteran
Joined
18 Feb 2002
Messages
27
Location
Stockholm
Paranoj oj oj a

Lek med deras paranoia, och sluta inte ens när de ber om nåd och letar bakom varje hörn efter mikrofoner utan plocka fram det tunga artilleriet då.

Låt t ex. Npc få mystiska telefonsamtal, som när spelarna frågar vem det var som ringde så låt dem inte svara med "sanningen" utan hitta på förklaringar som låter trovärdiga alternativt uppenbara lögner...självklart är det Npc:s hemliga flickvän/pojkvän som ringde o dyl. Få spelarna att misstänka att ORGANISATIONEN infiltrerat deras egna. Mystiska brev, meddelanden som krögaren skjuter över till någon av Npc, låt Npc säga att "-jag slinker ut några minuter bara...." osv osv.

Till detta så skall självklart npc ta sig för pannan, se orolig ut, svettas, bita sig och sedan slicka sig om läpparna....oroa och lek med spelarnas rädsla.
 

Wolfmaster

Warrior
Joined
22 Oct 2000
Messages
209
Location
Karlskrona, Blekinge, Sweden
Måste ju säga att jag tycker att Krilles förslag är lysande.....se till att agenterna finns överallt och att de vet och känner till allt om rollpersonerna och deras anhöriga, gammla flickvänner, namnet på kusinens hund och liknande. De ska allstå inte känna sig säkra någonstans, det ska lltid finnas en risk för att en av dessa agenter finns i närheten.....eller rättare sagt, det ska alltid finnas en i närheten.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Är de tyska agenterna agenter för den tyska staten eller för en fristående nazistisk organisation? Jag instämmer helt med idén att de ska finnas överallt - eller snarare att de ska kännas närvarande överallt. Vart ringer kassören efter att ha iakttagit en i en halv minut? Finns det någon i skåpbilen från Blomstercity som är parkerad mitt emot min trappuppgång? Är pizzabudet som ringer på fel dörr ett riktigt pizzabud? Det skapar en paranoid atmosfär. Om du använder regler kan du låtsas slå upptäck-slag och låtsas som de missat (om du kör med regler). Om du kör utan regler är det väl bara att tala misstänkt - beskrivande en vanlig gata som en veritabel skjutbana - överallt kan krypskyttar och dolda agenter finnas- är nog för att skapa oro_Om det upprepas för mycket kan det skapa en vana och när spelarna tror att de är säkra slår agenterna till. Det behöver itne vara logiskt och följa en story - använd det som stämningsskapande effekter. Paranoia är inte paranoia om de verkligen är ute efter dig som det heter. Terrorn blir mer effektvi om du hela tiden fruktar även om motståndaren inte är där.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett varningens ord, dock:

Agenter är skittuffa om de vet ALLT och alltid ligger ett steg före rollpersonerna, visst, men VARNING VARNING för att lira på den linjen för hårt, det är nämligen en typisk rälsningsfaktor. Hur ska spelarna agera då, om varje steg de tar bevakas?

På film fungerar ofta den här intrigen lysande; vi i publiken vet inte hur man skall lura av sig agenterna, men så kommer huvudpersonen på något finurligt och vi tänker "lysande!" -men i ett rollspel är det ju inte så! Kan inte spelarna hitta på något så är de ju totalt brända. Känslan av att få sin rörelsefrihet begränsad är ett stort "nejnej" för alla vettiga spelledare, så i rollspel är det ofta bättre att gå tillväga på annat sätt än hur man gör på film.

Jag föreslår att ge spelarna känslan av att "fan, de har ett par hållhakar på oss, men å andra sidan har vi ett trumfkort" -det är nämligen ALLTID läskigare att känna att ens framgång hänger på hur väl man använder sin egen förmåga, än att man endast klarar sig om ens motståndare klantar sig. Att ha en silverkula i revolvern är läskigare än att vara obeväpnad och chanslös, för att dra en parallel.

Jag föreslår någon av följande "twists" på hur man kan få en agenthistoria läbbigare:

Vi har en hjälpreda
Ungefär som i "Enemy of the state" kan rollpersonerna ha en Gene Hackman som vet en massa om agenterna och kan hjälpa spelarna att undkomma dem. Det är en mycket enkel lösning, men i mitt tycke sällsynt dålig. Då låter man ju bara rollpersonerna åka vattenskidor efter den mäktiga slp, på så vis känner man sig inte tillräckligt involverad i handlingen.

Dock, det KAN användas stämningsfullt av en skicklig äventyrsförfattare. Om man texempel låter äventyrarna komma i kontakt med hjälpredan, lära sig en del tricks av honom och låta honom förklara grundläggande information om agenterna så får de en bra grogrund att stå på, och detta på ett i äventyret naturligt sett. Spelarna känner sig lugna och behagligt trygga när de kan ty sig till slp:n, och DÅ avrättar du kontaktpersonen varpå spelarna blir rejält skrajsna av sig. -Nu är det personligt! Plötsligt har spelarna en massa kunskaper om agenterna och en del tips på hur de ska klara sig undan deras bevakningsteknik, samtidigt har de nog en gnagande obehagskänsla i bakhuvudet, för de vet ju att deras tricks inte är vattentäta. Kontaktpersonen (som ju kunde mer om agenterna än vad rollpersonerna gör) klarade sig ju inte, varför skulle då rollpersonerna göra det? Det är ett bra tricks.

De vet inte att vi vet att de vet
Om agenterna visar för rollpersonerna att de har dem under uppsikt försvinner en del spänning med dem. En grundläggande aspekt med paranoia-skräck är ju att man inte riktigt kan veta om man är övervakad eller inte. Men om rollpersonerna faktiskt är FÖRST med att upptäcka agenterna (genom en slump eller ett meddelande från en kontaktperson (se ovan)) så kan de känna till agenterna utan att agenterna själva inser att de blivit avslöjade.

Så fort rollpersonerna visar att de har fattat att de är under bevakning så försvinner deras övertag, om de skakar av sig deras förföljare så står de åter på ruta ett. Faktum är att det plötsligt är mer fördelaktigt för rollpersonerna att låta sig skuggas än att inte vara det. Det är ett MYCKET intressant scenario, som man däremot inte kan köra hur ofta som helst med sin spelargrupp. För spelarna gäller det ju att hitta på tricks så de kan kommunicera utan att agenterna fattar misstankar, och planera så att de kan skaka av sig agenterna (eller än bättre: avslöja dem för polisiära myndigheter) och klara äventyret i ett enda nafs. Jag körde en sorts "gone in sixty seconds"-äventyr där rollpersonerna var under bevakning hela tiden av en liktors hantlangare. Det blev riktigt nagelbitarhäftigt när de först fick låtsas planera en stöt samtidigt som de i själva verket planerade en helt annan stöt och samtidigt kartlagde vilka agenter som hade dem under bevakning.

En splittrad organisation
Agenterna kan hysa en fraktion med oliktänkare som vill störta ledarna och driva organisationen i en ny riktning. I serien Preacher finns det "agenter" från den hemliga organisationen Graalen som fungerar på det viset.

Det luriga med en sådan inre motsättning är att det plötsligt gör agentorganisationen LEVANDE, dramatologiskt sett. En friktionsfri agentkår som agerar utan inre motsättningar är nämligen också en ansiktslös opersonlig organisation som endast kan reagera på rollpersonernas intiativ. En agentkår med egna motsättningar är däremot dynamisk och föränderlig, lämnar man den utan vidare så kommer den att utvecklas och förändras. Kanske avrättas oliktänkarna, kanske lyckas de med sin kupp. För spelarna finns det plötsligt en möjlighet att själva kunna välja sida (eller vanligare; försöka få båda sidor att utplåna varandra). Det gamla tricket med två agentorganisationer är egentligen samma historia, men jag tycker den här varianten är elegantare.

Det är lustigt att en agentorganisation faktiskt kan bli betydligt läskigare när den är en aning ineffektiv, men så fungerar det i dramatologins värld. Att väga upp hopp mot hopplöshet är en skräckmästares svåra konst, men tricket med interna motsättningar i agenternas egna led är ett bra hjälpmedel på vägen.

De anar inte hur farliga vi är
Okej, agenterna har oss under uppsikt. De är övermäktiga, de går bara inte att skaka av sig och de har till och med tagit in oss för förhör. Varför har de inte dödat oss? Jo, de anar inte vilket hot vi är mot dem.

Jag har till och med dragit det här så långt så att agenterna velat beskydda rollpersonerna från hotet som alltså egentligen var dem själva. De ansågs vara de enda tillförlitliga vittnena som sett brottslingarna som agenterna var ute efter, men i själva verket var det alltså rollpersonerna själva som var skurkarna.

Det här borgar för lysande rollspel då det är ytterst viktigt att själva rollpersonerna klarar av att spela en roll och inte avslöja sanningen.

Agenterna låter oss leva så länge de har användning för oss
En lite barnslig approach om du frågar mig, men visst, den fungerar. Agenterna kan vara übermäktiga och bevaka varje steg rollpersonerna tar. Så länge de agerar i agenternas intresse så låter de dem vara, dock. Nu fungerar inte agenterna som det egentliga "hotet" i äventyret, utan mer en pådrivande faktor som finns till för att piska spelarna till handlingar de egentligen inte vill göra.

Det finns en rolle som heter "Nick of Time" med Johnny Depp och Cristopher Walken där herr Depp tvingas till att skjuta en senator av otäcka Walken som är boss över ett gäng säkerhetslirare under någon sorts valjippo. Se den för bra info om hur man kan lura en agentorganisation som verkar se allt. Intrigen är ju ganska overklig (finns ju betydligt enklare sätt att döda någon på om man nu har sådana resurser som de verkar besitta) men det är bra spänning och det är ju det viktiga.

Hoppas det gav lite inspiration
 

akenol

Veteran
Joined
6 Sep 2001
Messages
55
Location
Östermalm, Stockholm
Därmed anser vi diskussionen avslutad

Med detta briljanta inlägg så anser jag att vi kan avsluta diskussionen. Bättre analys kan jag inte tänka mig.
Kom gärna med fler liknande förslag, för detta räcker ju till ett helt äventyr.

Toppen, och tack.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Danger, Will Robinson

"På film fungerar ofta den här intrigen lysande; vi i publiken vet inte hur man skall lura av sig agenterna, men så kommer huvudpersonen på något finurligt och vi tänker "lysande!" -men i ett rollspel är det ju inte så! Kan inte spelarna hitta på något så är de ju totalt brända."

Tuff skit. Vad jag lider med dem. Om spelarna är så okreativa alternativt rälsande att de inte ens försöker komma på något listigt så får de skylla sig själva. IMHO.

"En grundläggande aspekt med paranoia-skräck är ju att man inte riktigt kan veta om man är övervakad eller inte."

Nja. En grundläggande aspekt med paranoia är att man är övervakad. Jämt. Frågan är bara vem som övervakar och varför.

"Agenterna kan hysa en fraktion med oliktänkare som vill störta ledarna och driva organisationen i en ny riktning. I serien Preacher finns det "agenter" från den hemliga organisationen Graalen som fungerar på det viset."

Som gammal agentälskare så har jag en annan favorit än den splittrade organisationen, och det är den byråkratiska organisationen. Organisationen är helt enkelt så stor att den inte kan kommunicera med sig själv tillräckligt fort. Visst, så snart ett beslut är taget och resurser tillsatta till ett visst mål, då har kolossen fått fart och kör över allt som en stridsvagn. Men fram till dess...

När ett av gängen häromkring speltestade Vår man i Barbia till Ereb'98 så var det just ett gäng som kom på att utnyttja Säkerhetstjänstens byråkratiska tröghet. Bland annat skapade de en dubbelgångare till den person som de skulle hämta ut ur Barbia, vilket gjorde hela Säkerhetstjänstens byråkrati tveksam. Vilken av personerna var den rätta? Det tog ett tag innan byråkratin inom Säkerhetstjänsten beslutade sig, och fram till dess så höll de båda dubbelgångarna under bevakning men inte mer, samtidigt som de båda stadigt rörde sig mot gränsen.

"Varför har de inte dödat oss? Jo, de anar inte vilket hot vi är mot dem."

Snarare "varför skulle de?". Mord märks och drar uppmärksamhet till sig. Finns det bättre sätt att begränsa rollpersonernas hot så används de andra sätten.

Fundera över Alfonse Capones konstaterande: man kommer längre med ett vänligt leende och en pistol, än med enbart ett vänligt leende. Vad han inte menar är att man kan skjuta motsträvigt eller hotfullt folk. Vad han däremot menar är att folk samarbetar fan mycket bättre med en stilett mot ballarna och en pistol mot huvudet.

Och det är det som organisationens övervakning och trakasseri egentligen är: en stilett mot ballarna och en pistol mot huvudet.

"Agenterna kan vara übermäktiga och bevaka varje steg rollpersonerna tar. Så länge de agerar i agenternas intresse så låter de dem vara, dock. Nu fungerar inte agenterna som det egentliga "hotet" i äventyret, utan mer en pådrivande faktor som finns till för att piska spelarna till handlingar de egentligen inte vill göra."

Mmmm... gamla goda Dark Skies. Loengard och hans flickvän får flänga runt och utreda UFOs på egen hand bäst de vill, hela tiden övervakade av Majestic, som då och då stövlar in och gräver ner alltihop i en stor grop. Loengard fungerar ur Majestics synvinkel helt enkelt bäst som en självutnämnd attackpitbull mot den verkliga fienden, de Grå, och därför tolereras deras oangelägenheter av Majestic. Icke desto mindre så stressar Majestic dem hela tiden, för att de inte ska tappa stinget.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spy vs. Spy

Ehrm, när det gäller de tips jag stundtals skriver om här på forumet så riktar jag mig nästan alltid till ganska oerfarna spelledare (eller dem med oerfarna/unga spelare). Ibland får jag höra att någon som kallar sig erfaren gillar tipsen också, och då blir jag glad, men först och främst riktar jag mig alltid till de som verkligen vill ha och behöver inspiration.

Jag tror inte jag har mycket att lära dig om hur man skriver äventyr, det är bara det där gamla med "osynliga monstret" som jag fortfarande tycker att du borde prova på och bemästra. Men du säger ju att det inte är din kopp te. Inget fel med det. Nå, till viss del är det samma diskussion vi för här nedan:

"Om spelarna är så okreativa alternativt rälsande att de inte ens försöker komma på något listigt så får de skylla sig själva. IMHO."

Well, om de är för oerfarna då? Eller om de rollgestaltar rollpersoner som inte förväntas veta allt om hur man skakar av sig helikoptrar (kör in mot en flygplats) eller upptäcker avlyssningsutrustning? Jag hatar ju när spelarnas intelligens blir viktigare än rollpersonernas, och om vi spelar med unga spelare så KOMMER jag som spelledare kunna vingklippa dem om jag bara spelleder agentorganisationen ordentligt.

Men okej, med erfarna spelare som har lika stora bakgrunskunskaper som du, och som till på köpet spelar med rollpersoner som också förväntas kunna en massa tricks, då har du väl rätt. Grejen är att det går lite stick i stäv mot hela tanken med skräckrollspel. Nåja, MIN tanke iaf. Jag tycker det är mer spännande när någon som inte vet någonting om övervakningsrutiner, avlyssningsmateriel och kryptering lyckas överlista agentorganisationen genom att gradvis få ett grepp om situationen (och en del hjälp?) än när en expert går in och använder de kunskaper han har från start. Filmen "enemy of the state" är ett bra exempel. Den är spännande just FÖR att Will Smith aldrig hade klarat sig på egen hand. Hade de båda varit Gene Hackman-duktiga hade det inte alls varit lika spännande. I min högst ödmjuka och personliga åsikt alltså.

"En grundläggande aspekt med paranoia är att man är övervakad. Jämt. Frågan är bara vem som övervakar och varför."

Här har vi osynliga monstret, igen. Jag tycker spelarna skall ana och misstänka att de är övervakade men inte direkt veta. (och verkligen inte kunna bevisa det för vare sig polisen, deras vänner eller ens för sig själva) Du vill lägga korten på borden. (Eller åtminstone ett kort, du vill ju inte heller avslöja direkt vilken organisation övervakarna kommer ifrån och varför.) Vi är nog egentligen ganska överrens här. Skillnaderna är iaf inte värda att orda om.

"Som gammal agentälskare så har jag en annan favorit än den splittrade organisationen, och det är den byråkratiska organisationen. "

Bra tips. Det finns säkert tusen kvar. Den stora anonyma organisationen är ytterligare en. Den som är så stor och övergripande att man kan sno en agents uniform och id-handlingar och motarbeta deras organisation inifrån. Det är som Houdini en gång sade om att bryta sig ut ur kassaskåp: "De är konstruerade att hålla folk ute, inte inne".

Så fungerar inga organisationer (mig veterligen) idag, men i framtidsscenarion kan det vara nog så effektivt. särskilt om man spelar med två spelargrupper och de ena lever på gatorna under organisationens övervakning, och den andra gruppen försöker ge dem assistans innifrån utan att själva bli upptäckta.

"Mord märks och drar uppmärksamhet till sig."

Mmm, dramatologiskt sett så är det förstås betydligt mer spännande om organisationen försöker få rollpersonerna att förlora all trovärdighet (enemy of the state, north by northwest) eller skrämma dem till tystnad (typiskt Kult-sätt), men ofta blir det lite James Bond-varning när agenterna bara snackar med rollpersonerna och väntar för länge innan de försöker döda dem. Mina spelare förlorar respekten för sådana organisationer. För er andra kanske det fungerar bättre.

Nå, det här är ju mer en fråga om vilken roll agenterna (eller mafiosorna, liktorerna, hyresgästföreningen, osv.) har i äventyret och hur det är upplagt. Riktigt stora organisationer (konspiratione grande, alltså) bör inte ha något problem med att döda folk och få dem att försvinna obemärkt. Herr Bateman klarar det ju på egen hand i American Psycho med bara en ljudisolerad lägenhet och lite släckt kalk i badkaret. I Sopranos visas det ofta upp andra sätt att klara skivan på.

Men tja, det verkar vara med agenter som med monster. Du vill ha dina ansikte mot ansikte med rollpersonerna och hota med en stilett mot mjukdelarna, jag vill helst ha mina skitmystiska och dolda i skuggorna. Åtminstone vill jag ha dem så långt in i äventyret. Det arbete som spelarna lägger ned på att kartlägga och förstå organisationen som bevakar dem är en mycket spännande spelingrediens, och på tok för viktig för att man ska avslöja för mycket för dem på ett tidigt stadie.

Fast variation förnöjer, som det heter. Finns säkert många sätt man kan skrämmas på med lite agenter. 8^)

/Rising
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
I'm into murders and executions!

"Riktigt stora organisationer (konspiratione grande, alltså) bör inte ha något problem med att döda folk och få dem att försvinna obemärkt. Herr Bateman klarar det ju på egen hand i American Psycho med bara en ljudisolerad lägenhet och lite släckt kalk i badkaret."

...eller gör han verkligen det? <img src="/images/icons/devil.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spy vs. Spy

"Jag tror inte jag har mycket att lära dig om hur man skriver äventyr, det är bara det där gamla med "osynliga monstret" som jag fortfarande tycker att du borde prova på och bemästra."

Och jag tycker att du borde prova på det synliga monstret. Min erfarenhet är att "det man inte vet har man inte ont av" inte bara är ett fånigt ordspråk utan ett universellt axiom.

"Jag hatar ju när spelarnas intelligens blir viktigare än rollpersonernas, och om vi spelar med unga spelare så KOMMER jag som spelledare kunna vingklippa dem om jag bara spelleder agentorganisationen ordentligt."

Jag talar inte om spelarnas intelligens, utan om deras kreativitet. Det är en helt annan sak. Det har vare sig med intelligens, bakgrundskunskap eller erfarenhet att göra. Jag hjälper gärna spelarna med bakgrundskunskap om de saknar den. Jag hjälper ännu hellre till om planen är för dum för att deras rollpersoner ska komma på den.

Rollspel handlar primärt om att skapa. Måhända att jag är elitistisk när jag säger det, men kan spelarna inte få ur tummen och skapa en möjlighet till lösning - hur dum den än är - så... vad gör de vid spelbordet? Varför sitter de inte fördummade framför TVn och konsumerar Sopranos?

"Du vill ha dina ansikte mot ansikte med rollpersonerna och hota med en stilett mot mjukdelarna, jag vill helst ha mina skitmystiska och dolda i skuggorna. Åtminstone vill jag ha dem så långt in i äventyret. Det arbete som spelarna lägger ned på att kartlägga och förstå organisationen som bevakar dem är en mycket spännande spelingrediens, och på tok för viktig för att man ska avslöja för mycket för dem på ett tidigt stadie."

Det finns egentligen ingen motsägelse mellan dem. På något jefla sätt vet alla Arkiv X-diggare att Majestic 12 finns och att de har oerhörda resurser. Det var känt från säsong 1, typ. Likförbannat har vi än till denna dag inte fått koll på Majestic 12s organisation, resurser etc, och varenda gång de dyker upp så har de ett nytt trick i bakfickan för att dölja Konspirationen. Jag menar, inte ens Scully verkar förneka att det finns en sådan konspiration. Ändå lyckas de överaska oss varenda gång.

Det är så jag gillar mina organisationer: evigt förnyande. Om de bara är dolda i skuggorna hela tiden så brukar jag tröttna på dem och sticka ut till skärgården för att meta i alla fall. Då blir den osynliga organisationen glad och jag märker aldrig av dem igen. Om de däremot hela tiden är påträngande så känner jag av hotet av dem, och om de hela tiden förnyar sig och har resurser som jag aldrig kände till, då kan jag vara hotad i åratal.

Och det är då min konspirationsälskande själ mår bäst. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så göra vi när vi bugga våra kläder...

"Och jag tycker att du borde prova på det synliga monstret."

Har börjat köra med det alltmer, faktiskt. Eller tja, förr eller senare visar jag ju monstret nästan alltid, men på senare tid har jag överraskat spelgruppen med att slänga fram det på en gång. Fungerar finfint ibland. Min nya paroll är nog "variera dig, människa!" Ingenting är viktigare än det i skräckrollspel.

"Jag talar inte om spelarnas intelligens, utan om deras kreativitet. Det är en helt annan sak. Det har vare sig med intelligens, bakgrundskunskap eller erfarenhet att göra. Jag hjälper gärna spelarna med bakgrundskunskap om de saknar den. Jag hjälper ännu hellre till om planen är för dum för att deras rollpersoner ska komma på den."

Ehrm.. tja, då vet jag inte riktigt vad jag ska säga. Det är ju ungefär vad jag förordar också. Jaja, då slipper vi diskutera det, iaf. Jag gillar att kittla spelarnas kreativitet och ge dem en spark i ändan i någon riktning. Jag ser det som ett personligt nederlag om mina spelare inte kan skapa sig en lösning. Det är aldrig deras fel, endast mitt.

"Det är så jag gillar mina organisationer: evigt förnyande. Om de bara är dolda i skuggorna hela tiden så brukar jag tröttna på dem och sticka ut till skärgården för att meta i alla fall."

ooouw, men du, det finns MASSOR av sätt en organisation kan beblanda sig i rollpersonernas aktiviteter. Att bara bryskt visa upp sig och hota spelarna är en ganska vulgär och gemen lösning ur dramatologisk synpunkt, är det inte? (nja, det funkar ju överlägset bra i en mafioso-story iofs) Nåja, det finns nog inget "bättre" eller "sämre" sätt, men du ska veta att en osynlig organisation kan vara nog så skrämmande.

Jag spelleder just nu en Changeling/Vampire-kampanj (två av äventyrarna är vampyrer, två är älvor. Det är lite av ett experiment) där alla rollpersonernas planer har stött på oväntade problem och komplikationer. Det har gått liiite för dåligt för att det bara skall ha varit olyckliga omständigheter. Sedan började spelarna bli misstänkta när folk de tänkt besöka visade sig vara spårlöst försvunna eller döda av naturliga orsaker (utan särskilt mystiska undertoner). Samtidigt märkte de att de började "ledas" åt en ny riktning. När de förhörde vittnen, undersökte ledtrådar och försökte gagna inflytande åt detta nya håll så gick allting plötsligt mycket bra och friktionsfritt. Som om någon hjälpte dem...

De har ingen aning om vilka de är, eller om de ens finns (en spelare misstänker älvor från Shadow Court, någon misstänker ett par Lasombras som de träffat i ett tidigare äventyr och de två andra misstänker i stort sett allt från de övriga WW-spelen och försöker förvisa sig om jag köpt någon av dessa), det enda riktiga beviset de har på att de bevakas är att en älva i gruppen en gång fäste ett blött hårstrå över ett lock på en ask hon förvarade värdesaker i (för att se om de andra rollpersonerna snokade i hennes saker) och dagen därpå (de hade varit ute under natten) såg hon att det hade avlägsnats utan att någon av de andra rollpersonerna haft en chans att vara ensammen med asken. Hade någon annan varit inne i deras rum medans de var borta? Utan att ta något?...

Det funkar oerhört bra, de kommer säkert ha många säkerhetsanordningar och fällor i beredskap för skuggorganisationen framöver. Själva organisationen har i sin tur ett eget mål de arbetar mot på sitt håll, så de är ingen passiv titta-på-organisation som spelarna kan skita i. Det är en kapplöpning mellan äventyrarna och deras förföljare och hittils vet inte ens spelarna vilket mål deras motståndare har. Som vanligt när man arbetar med suggestiva faror så är det hot spelarna har i sina huvuden mycket värre än det jag har skrivit i äventyret. Om de bara hade stött på en Gangrel som tryckt upp dem mot väggen och hotat med att klösa ögonen ur dem hade ju mycket av hemlighetsmakeriet gått förlorat.

Nu kan det vara precis ALLT som bevakar dem. Kanske är det till och med en Bedragare från Chock?

/Rising
 
Top