Ett varningens ord, dock:
Agenter är skittuffa om de vet ALLT och alltid ligger ett steg före rollpersonerna, visst, men VARNING VARNING för att lira på den linjen för hårt, det är nämligen en typisk rälsningsfaktor. Hur ska spelarna agera då, om varje steg de tar bevakas?
På film fungerar ofta den här intrigen lysande; vi i publiken vet inte hur man skall lura av sig agenterna, men så kommer huvudpersonen på något finurligt och vi tänker "lysande!" -men i ett rollspel är det ju inte så! Kan inte spelarna hitta på något så är de ju totalt brända. Känslan av att få sin rörelsefrihet begränsad är ett stort "nejnej" för alla vettiga spelledare, så i rollspel är det ofta bättre att gå tillväga på annat sätt än hur man gör på film.
Jag föreslår att ge spelarna känslan av att "fan, de har ett par hållhakar på oss, men å andra sidan har vi ett trumfkort" -det är nämligen ALLTID läskigare att känna att ens framgång hänger på hur väl man använder sin egen förmåga, än att man endast klarar sig om ens motståndare klantar sig. Att ha en silverkula i revolvern är läskigare än att vara obeväpnad och chanslös, för att dra en parallel.
Jag föreslår någon av följande "twists" på hur man kan få en agenthistoria läbbigare:
Vi har en hjälpreda
Ungefär som i "Enemy of the state" kan rollpersonerna ha en Gene Hackman som vet en massa om agenterna och kan hjälpa spelarna att undkomma dem. Det är en mycket enkel lösning, men i mitt tycke sällsynt dålig. Då låter man ju bara rollpersonerna åka vattenskidor efter den mäktiga slp, på så vis känner man sig inte tillräckligt involverad i handlingen.
Dock, det KAN användas stämningsfullt av en skicklig äventyrsförfattare. Om man texempel låter äventyrarna komma i kontakt med hjälpredan, lära sig en del tricks av honom och låta honom förklara grundläggande information om agenterna så får de en bra grogrund att stå på, och detta på ett i äventyret naturligt sett. Spelarna känner sig lugna och behagligt trygga när de kan ty sig till slp:n, och DÅ avrättar du kontaktpersonen varpå spelarna blir rejält skrajsna av sig. -Nu är det personligt! Plötsligt har spelarna en massa kunskaper om agenterna och en del tips på hur de ska klara sig undan deras bevakningsteknik, samtidigt har de nog en gnagande obehagskänsla i bakhuvudet, för de vet ju att deras tricks inte är vattentäta. Kontaktpersonen (som ju kunde mer om agenterna än vad rollpersonerna gör) klarade sig ju inte, varför skulle då rollpersonerna göra det? Det är ett bra tricks.
De vet inte att vi vet att de vet
Om agenterna visar för rollpersonerna att de har dem under uppsikt försvinner en del spänning med dem. En grundläggande aspekt med paranoia-skräck är ju att man inte riktigt kan veta om man är övervakad eller inte. Men om rollpersonerna faktiskt är FÖRST med att upptäcka agenterna (genom en slump eller ett meddelande från en kontaktperson (se ovan)) så kan de känna till agenterna utan att agenterna själva inser att de blivit avslöjade.
Så fort rollpersonerna visar att de har fattat att de är under bevakning så försvinner deras övertag, om de skakar av sig deras förföljare så står de åter på ruta ett. Faktum är att det plötsligt är mer fördelaktigt för rollpersonerna att låta sig skuggas än att inte vara det. Det är ett MYCKET intressant scenario, som man däremot inte kan köra hur ofta som helst med sin spelargrupp. För spelarna gäller det ju att hitta på tricks så de kan kommunicera utan att agenterna fattar misstankar, och planera så att de kan skaka av sig agenterna (eller än bättre: avslöja dem för polisiära myndigheter) och klara äventyret i ett enda nafs. Jag körde en sorts "gone in sixty seconds"-äventyr där rollpersonerna var under bevakning hela tiden av en liktors hantlangare. Det blev riktigt nagelbitarhäftigt när de först fick låtsas planera en stöt samtidigt som de i själva verket planerade en helt annan stöt och samtidigt kartlagde vilka agenter som hade dem under bevakning.
En splittrad organisation
Agenterna kan hysa en fraktion med oliktänkare som vill störta ledarna och driva organisationen i en ny riktning. I serien Preacher finns det "agenter" från den hemliga organisationen Graalen som fungerar på det viset.
Det luriga med en sådan inre motsättning är att det plötsligt gör agentorganisationen LEVANDE, dramatologiskt sett. En friktionsfri agentkår som agerar utan inre motsättningar är nämligen också en ansiktslös opersonlig organisation som endast kan reagera på rollpersonernas intiativ. En agentkår med egna motsättningar är däremot dynamisk och föränderlig, lämnar man den utan vidare så kommer den att utvecklas och förändras. Kanske avrättas oliktänkarna, kanske lyckas de med sin kupp. För spelarna finns det plötsligt en möjlighet att själva kunna välja sida (eller vanligare; försöka få båda sidor att utplåna varandra). Det gamla tricket med två agentorganisationer är egentligen samma historia, men jag tycker den här varianten är elegantare.
Det är lustigt att en agentorganisation faktiskt kan bli betydligt läskigare när den är en aning ineffektiv, men så fungerar det i dramatologins värld. Att väga upp hopp mot hopplöshet är en skräckmästares svåra konst, men tricket med interna motsättningar i agenternas egna led är ett bra hjälpmedel på vägen.
De anar inte hur farliga vi är
Okej, agenterna har oss under uppsikt. De är övermäktiga, de går bara inte att skaka av sig och de har till och med tagit in oss för förhör. Varför har de inte dödat oss? Jo, de anar inte vilket hot vi är mot dem.
Jag har till och med dragit det här så långt så att agenterna velat beskydda rollpersonerna från hotet som alltså egentligen var dem själva. De ansågs vara de enda tillförlitliga vittnena som sett brottslingarna som agenterna var ute efter, men i själva verket var det alltså rollpersonerna själva som var skurkarna.
Det här borgar för lysande rollspel då det är ytterst viktigt att själva rollpersonerna klarar av att spela en roll och inte avslöja sanningen.
Agenterna låter oss leva så länge de har användning för oss
En lite barnslig approach om du frågar mig, men visst, den fungerar. Agenterna kan vara übermäktiga och bevaka varje steg rollpersonerna tar. Så länge de agerar i agenternas intresse så låter de dem vara, dock. Nu fungerar inte agenterna som det egentliga "hotet" i äventyret, utan mer en pådrivande faktor som finns till för att piska spelarna till handlingar de egentligen inte vill göra.
Det finns en rolle som heter "Nick of Time" med Johnny Depp och Cristopher Walken där herr Depp tvingas till att skjuta en senator av otäcka Walken som är boss över ett gäng säkerhetslirare under någon sorts valjippo. Se den för bra info om hur man kan lura en agentorganisation som verkar se allt. Intrigen är ju ganska overklig (finns ju betydligt enklare sätt att döda någon på om man nu har sådana resurser som de verkar besitta) men det är bra spänning och det är ju det viktiga.
Hoppas det gav lite inspiration