Undercover
Ett gripande spel om hjältens resa?
Ni behöver:
Två till fyra personer
Papper och penna
Hjälten resa-kotleken från Fenix nummer 1/2009 (eller skriv egna lappar med rollerna på)
Vanlig kortlek
1. Bestäm vem som spelar Hjälten.
2. De andra rollerna slumpas ut på de andra spelarna. Under spel skall de spela dessa roller. De kan introducera dem i berättelsen helt fritt, och kan (och bör) kombinera flera roller i en och samma person. Således kan Mentorn och Skuggan vara samma person, eller Medhjälparen och Hamnskiftaren, till exempel.
3. Hjälten är en snut som skall infiltrera en brottsorganisation av något slag. Inledningen till berättelsen frispelas av Hjälten och de andra spelarna, som dock inte bör använda sina roller till detta, då rollerna bör vara gangsters. Förslagsvis introduceras Hjälten genom sitt vanliga liv innan undercoverarbetet börjar. Den här inledningsfasen pågår tills dess att Hjälten går in i sin nya roll som gangster. Under inledningsfasen Skall Hjälten demonstrera fyra olika Dygder, i stil med rättvisa, medlidande, heder, lojalitet, och liknande. Skriv ned varje Dygd på ett papper.
4. När introfasen är över följer Prövningarna. Prövningarna är scener som sätts av de olika spelarna. Alla spelare utom Hjälten turas om att sätta scener, som kan vara av två olika sorter:
Dygdeprövningar är prövningar där Hjälten ställs i en situation där hon förväntas av brottslingarna att agera rakt emot en av sina Dygder. Om Dygden är medlidande kanske hon förväntas skjuta någon oskyldig. Om den är lojalitet kanske hon förväntas sälja vapen till terrorister, och så vidare. Hjälten drar ett valfritt antal kort från kortleken, utan att titta på dem. Väljer Hjälten att agera mot Dygden lägger hon dem i en hög framför sig, med baksidan upp. Om hon vill kan hon istället hitta på ett sätt att undvika att behöva göra det, utan att hon avslöjar sig. Då läggs korten istället mitt på bordet, fortfarande utan att titta på dem.
Den andra sortens prövningar är Vänskapsprövningar. Detta är scener där medlemmar av brottsorganisationen visar sig från sin goda sida och försöker binda vänskapsband till Hjälten. Hjälten drar på samma sätt ett valfritt antal kort, och även här måste hon göra ett val. Om hon på något sätt visar känslosam kontakt med personen lägger hon korten framför denne. Visar hon istället på något sätt att hon tar avstånd från personen lägger hon korten framför sig själv, i samma hög som för Dygdeprövningarna. En spelare kan endast göra Vänskapsprövningar med en av sina roller.
Dessa prövningar fortsätter tills det inte finns några kort kvar i leken. Antalet kort som dras i varje scen bör alltså vara hyfsat stort, men det beror på hur länge man vill hålla på. Dra helst fler kort vid Vänskapsprövningarna än vid Dygdeprövningarna. Därefter är Prövningarna slut.
5. Bestäm Gränsvärdet. Gränsvärdet är lika med 16 dividerat med antalet spelare runt bordet, avrundat nedåt.
6. Nu är det dags för Konfrontationen. Hjälten har en scen med gangsterbossen, som sätts av bossens spelare. Under scenen vänder spelaren upp korten som ligger mitt på bordet, ett i taget, vid lämpliga tillfällen i scenen. Om antalet klädda kort (inklusive ess) kommer upp i Gränsvärdet så har bossen insett att Hjälten är snut. Han måste besluta sig för vad han skall göra med henne. Väljer han att döda henne kan hon undkomma endast genom att döda bossen. Om han väljer att släppa henne eller om han inte har insett det fortsätter man till nästa scen.
7. Nästa serie scener är Arresteringen. Det har blivit dags för Hjälten att leda polisen till skurkarna -- inled med en scen där Hjälten gör just det. Varje ickehjältespelare som har kort framför sig får sedan en scen ensam med Hjälten under Arresteringen. I denna scen har Hjälten möjligheten att hjälpa rollen att komma undan. Vänd på korten i högen framför spelaren. Om antalet klädda kort är lika med eller fler än Gränsvärdet måste Hjälten besluta sig för att låta rollen komma undan. I annat fall ger hon upp honom till polisen.
8. Till slut är det dags för Vägen hem. Denna scen visar Hjältens försök att återanpassa sig till vardagen. Vid lämpligt tillfälle i scenen, vänd på korten framför Hjälten. Om antalet klädda kort är lika med eller fler än Gränsvärdet är Hjälten alltför förändrad av det hon gjort under tiden undercover. Illustrera det på lämpligt sätt. Hjälten kan inte återanpassa sig till vardagen -- någon del av henne är alltför förändrad av det hon gjort som gangster, och detta påverkar hennes liv. Om hon blev tvungen att döda bossen i Konfrontationen har hon automatiskt misslyckats med denna bit, oavsett vad korten säger.
9. Slut.
Ett gripande spel om hjältens resa?
Ni behöver:
Två till fyra personer
Papper och penna
Hjälten resa-kotleken från Fenix nummer 1/2009 (eller skriv egna lappar med rollerna på)
Vanlig kortlek
1. Bestäm vem som spelar Hjälten.
2. De andra rollerna slumpas ut på de andra spelarna. Under spel skall de spela dessa roller. De kan introducera dem i berättelsen helt fritt, och kan (och bör) kombinera flera roller i en och samma person. Således kan Mentorn och Skuggan vara samma person, eller Medhjälparen och Hamnskiftaren, till exempel.
3. Hjälten är en snut som skall infiltrera en brottsorganisation av något slag. Inledningen till berättelsen frispelas av Hjälten och de andra spelarna, som dock inte bör använda sina roller till detta, då rollerna bör vara gangsters. Förslagsvis introduceras Hjälten genom sitt vanliga liv innan undercoverarbetet börjar. Den här inledningsfasen pågår tills dess att Hjälten går in i sin nya roll som gangster. Under inledningsfasen Skall Hjälten demonstrera fyra olika Dygder, i stil med rättvisa, medlidande, heder, lojalitet, och liknande. Skriv ned varje Dygd på ett papper.
4. När introfasen är över följer Prövningarna. Prövningarna är scener som sätts av de olika spelarna. Alla spelare utom Hjälten turas om att sätta scener, som kan vara av två olika sorter:
Dygdeprövningar är prövningar där Hjälten ställs i en situation där hon förväntas av brottslingarna att agera rakt emot en av sina Dygder. Om Dygden är medlidande kanske hon förväntas skjuta någon oskyldig. Om den är lojalitet kanske hon förväntas sälja vapen till terrorister, och så vidare. Hjälten drar ett valfritt antal kort från kortleken, utan att titta på dem. Väljer Hjälten att agera mot Dygden lägger hon dem i en hög framför sig, med baksidan upp. Om hon vill kan hon istället hitta på ett sätt att undvika att behöva göra det, utan att hon avslöjar sig. Då läggs korten istället mitt på bordet, fortfarande utan att titta på dem.
Den andra sortens prövningar är Vänskapsprövningar. Detta är scener där medlemmar av brottsorganisationen visar sig från sin goda sida och försöker binda vänskapsband till Hjälten. Hjälten drar på samma sätt ett valfritt antal kort, och även här måste hon göra ett val. Om hon på något sätt visar känslosam kontakt med personen lägger hon korten framför denne. Visar hon istället på något sätt att hon tar avstånd från personen lägger hon korten framför sig själv, i samma hög som för Dygdeprövningarna. En spelare kan endast göra Vänskapsprövningar med en av sina roller.
Dessa prövningar fortsätter tills det inte finns några kort kvar i leken. Antalet kort som dras i varje scen bör alltså vara hyfsat stort, men det beror på hur länge man vill hålla på. Dra helst fler kort vid Vänskapsprövningarna än vid Dygdeprövningarna. Därefter är Prövningarna slut.
5. Bestäm Gränsvärdet. Gränsvärdet är lika med 16 dividerat med antalet spelare runt bordet, avrundat nedåt.
6. Nu är det dags för Konfrontationen. Hjälten har en scen med gangsterbossen, som sätts av bossens spelare. Under scenen vänder spelaren upp korten som ligger mitt på bordet, ett i taget, vid lämpliga tillfällen i scenen. Om antalet klädda kort (inklusive ess) kommer upp i Gränsvärdet så har bossen insett att Hjälten är snut. Han måste besluta sig för vad han skall göra med henne. Väljer han att döda henne kan hon undkomma endast genom att döda bossen. Om han väljer att släppa henne eller om han inte har insett det fortsätter man till nästa scen.
7. Nästa serie scener är Arresteringen. Det har blivit dags för Hjälten att leda polisen till skurkarna -- inled med en scen där Hjälten gör just det. Varje ickehjältespelare som har kort framför sig får sedan en scen ensam med Hjälten under Arresteringen. I denna scen har Hjälten möjligheten att hjälpa rollen att komma undan. Vänd på korten i högen framför spelaren. Om antalet klädda kort är lika med eller fler än Gränsvärdet måste Hjälten besluta sig för att låta rollen komma undan. I annat fall ger hon upp honom till polisen.
8. Till slut är det dags för Vägen hem. Denna scen visar Hjältens försök att återanpassa sig till vardagen. Vid lämpligt tillfälle i scenen, vänd på korten framför Hjälten. Om antalet klädda kort är lika med eller fler än Gränsvärdet är Hjälten alltför förändrad av det hon gjort under tiden undercover. Illustrera det på lämpligt sätt. Hjälten kan inte återanpassa sig till vardagen -- någon del av henne är alltför förändrad av det hon gjort som gangster, och detta påverkar hennes liv. Om hon blev tvungen att döda bossen i Konfrontationen har hon automatiskt misslyckats med denna bit, oavsett vad korten säger.
9. Slut.