Nekromanti Undercover: gripande hjälteresa

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,808
Location
Göteborg
Undercover
Ett gripande spel om hjältens resa?

Ni behöver:
Två till fyra personer
Papper och penna
Hjälten resa-kotleken från Fenix nummer 1/2009 (eller skriv egna lappar med rollerna på)
Vanlig kortlek

1. Bestäm vem som spelar Hjälten.

2. De andra rollerna slumpas ut på de andra spelarna. Under spel skall de spela dessa roller. De kan introducera dem i berättelsen helt fritt, och kan (och bör) kombinera flera roller i en och samma person. Således kan Mentorn och Skuggan vara samma person, eller Medhjälparen och Hamnskiftaren, till exempel.

3. Hjälten är en snut som skall infiltrera en brottsorganisation av något slag. Inledningen till berättelsen frispelas av Hjälten och de andra spelarna, som dock inte bör använda sina roller till detta, då rollerna bör vara gangsters. Förslagsvis introduceras Hjälten genom sitt vanliga liv innan undercoverarbetet börjar. Den här inledningsfasen pågår tills dess att Hjälten går in i sin nya roll som gangster. Under inledningsfasen Skall Hjälten demonstrera fyra olika Dygder, i stil med rättvisa, medlidande, heder, lojalitet, och liknande. Skriv ned varje Dygd på ett papper.

4. När introfasen är över följer Prövningarna. Prövningarna är scener som sätts av de olika spelarna. Alla spelare utom Hjälten turas om att sätta scener, som kan vara av två olika sorter:

Dygdeprövningar är prövningar där Hjälten ställs i en situation där hon förväntas av brottslingarna att agera rakt emot en av sina Dygder. Om Dygden är medlidande kanske hon förväntas skjuta någon oskyldig. Om den är lojalitet kanske hon förväntas sälja vapen till terrorister, och så vidare. Hjälten drar ett valfritt antal kort från kortleken, utan att titta på dem. Väljer Hjälten att agera mot Dygden lägger hon dem i en hög framför sig, med baksidan upp. Om hon vill kan hon istället hitta på ett sätt att undvika att behöva göra det, utan att hon avslöjar sig. Då läggs korten istället mitt på bordet, fortfarande utan att titta på dem.

Den andra sortens prövningar är Vänskapsprövningar. Detta är scener där medlemmar av brottsorganisationen visar sig från sin goda sida och försöker binda vänskapsband till Hjälten. Hjälten drar på samma sätt ett valfritt antal kort, och även här måste hon göra ett val. Om hon på något sätt visar känslosam kontakt med personen lägger hon korten framför denne. Visar hon istället på något sätt att hon tar avstånd från personen lägger hon korten framför sig själv, i samma hög som för Dygdeprövningarna. En spelare kan endast göra Vänskapsprövningar med en av sina roller.

Dessa prövningar fortsätter tills det inte finns några kort kvar i leken. Antalet kort som dras i varje scen bör alltså vara hyfsat stort, men det beror på hur länge man vill hålla på. Dra helst fler kort vid Vänskapsprövningarna än vid Dygdeprövningarna. Därefter är Prövningarna slut.

5. Bestäm Gränsvärdet. Gränsvärdet är lika med 16 dividerat med antalet spelare runt bordet, avrundat nedåt.

6. Nu är det dags för Konfrontationen. Hjälten har en scen med gangsterbossen, som sätts av bossens spelare. Under scenen vänder spelaren upp korten som ligger mitt på bordet, ett i taget, vid lämpliga tillfällen i scenen. Om antalet klädda kort (inklusive ess) kommer upp i Gränsvärdet så har bossen insett att Hjälten är snut. Han måste besluta sig för vad han skall göra med henne. Väljer han att döda henne kan hon undkomma endast genom att döda bossen. Om han väljer att släppa henne eller om han inte har insett det fortsätter man till nästa scen.

7. Nästa serie scener är Arresteringen. Det har blivit dags för Hjälten att leda polisen till skurkarna -- inled med en scen där Hjälten gör just det. Varje ickehjältespelare som har kort framför sig får sedan en scen ensam med Hjälten under Arresteringen. I denna scen har Hjälten möjligheten att hjälpa rollen att komma undan. Vänd på korten i högen framför spelaren. Om antalet klädda kort är lika med eller fler än Gränsvärdet måste Hjälten besluta sig för att låta rollen komma undan. I annat fall ger hon upp honom till polisen.

8. Till slut är det dags för Vägen hem. Denna scen visar Hjältens försök att återanpassa sig till vardagen. Vid lämpligt tillfälle i scenen, vänd på korten framför Hjälten. Om antalet klädda kort är lika med eller fler än Gränsvärdet är Hjälten alltför förändrad av det hon gjort under tiden undercover. Illustrera det på lämpligt sätt. Hjälten kan inte återanpassa sig till vardagen -- någon del av henne är alltför förändrad av det hon gjort som gangster, och detta påverkar hennes liv. Om hon blev tvungen att döda bossen i Konfrontationen har hon automatiskt misslyckats med denna bit, oavsett vad korten säger.

9. Slut.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,808
Location
Göteborg
Okej, "Dra helst fler kort vid Vänskapsprövningarna än vid Dygdeprövningarna" är ganska usel speldesign, och det skulle behöva rättas till om någon faktiskt vill spela spelet, men det är skrivet mest för att undersöka en poäng, snarare än för att spelas.

Vad säger ni? Följer spelet Campbells struktur hyfsat? Tror ni att det skulle vara gripande?

Jag skrev det mest för att undersöka saken själv, men jag måste säga att strukturen automatiskt kommer att ge en hyfsad dramaturgisk kurva till berättelsen. Det kanske inte är ett spel man spelar varje vecka, men jag tror att scenerna har en potential att vara gripande.

Jag hade typ glömt bort det här, eller hoppades att ni hade glömt bort att jag lovat att skriva spelet, men Rikard påminde mig i vrållådan. Att skriva spelet har visat mig att Campbells struktur är värd att ha i åtanke, även om det beror på vad för sorts berättelser man siktar på. Det var i alla fall givande att behöva fundera på det hela.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,430
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Vad säger ni? Följer spelet Campbells struktur hyfsat? Tror ni att det skulle vara gripande?
Ja och ja. Men det intressantaste tycker jag är att spelet har en uttalat huvudroll och resten spelar olika biroller. Finns det något annat spel som gör så, för spontant känns det som ett bra sätt att spela SL-löst på?

Jag trodde inte att du skulle hålla ditt löfte. Kudos.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns lite småkorrigeringar att göra; hjälten kan exempelvis komma att döda gangsterbossen i Konfrontationen, och senare i berättelsen få välja om han vill hjälpa denna dödade gangsterboss i Arresteringsfasen.

Och "klädda kort + ess" är en fjärdedel av högen. Om man vill undersöka en fjärdedel av högen så tror jag det vore enklare att skriva "spader".

Jag måste dock säga att själva grundidén med att fördela risk/problem över olika kategorier var intressant. Det var en väldigt lättbeskriven och lättbegriplig spelmekanisk grej som var enkel att använda till ett val som faktiskt betyder något i fiktionen. Den tycker jag är värd att utforskas ytterligare. Jag är bland annat nyfiken på att vända på den. I nuläget är det nämligen enkelt att rädda alla kategorier utom en, som man förlorar stort, genom att samla alla kort i en enda kategori. Det går att klara spelet utan att förlora någon kategori, men om någon lockas till detta så kan det lätt slumpa sig så att han förlorar flera. Det funkar och är awesome, men det lockar inte en spelare som är i "jag ska lägga alla kort i en enda hög"-läge att börja sprida risken över två eller flera högar.

Om man istället behövde gränsvärdet antal spaderkort för att rädda en av kategorierna så skulle en stapelhögsspelare snabbt frestas till att börja sprida ut korten över flera kategorier. Psykologiskt så fungerar de båda systemen olika, eftersom stapelspelaren i ditt system får det näst bästa resultatet, medan han skulle få det näst sämsta resultatet om det vore tvärtom.

Nå, det där är detaljer. Det viktigaste är väl huruvida det här spelet följer Hjältens Resa, och jag tycker det verkar funka sisådär. Jag ser inte riktigt Undercover som en berättelse om en person som mognar inför en uppgift. Dygdeprövningarna framstår exempelvis mer som olika typer av dilemman i ett narrativistiskt drama än som en initieringsfas där huvudpersonen växer inför ett kommande klimax.

Om du inte hade skrivit det så hade jag nog aldrig ens tänkt att det här spelet kunde vara baserat på Hjältens Resa, och det är mest Vägen Hem-fasen som får mig att se en likhet när jag verkligen försöker hitta dem.

Men jag tror skitmycket på grundmekaniken i ditt spel, som jag tyckte var väldigt snygg, ren och elegant. Jag blir jättesugen på att klura fram något eget dilemmaspel som använder en variant på den.
 
Top