Nekromanti [Undersökande speldesign] Humor och Story Now

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag, Poppe och Fiktionslek snackade i vrålan om humor och Story Now. Går de att kombinera effektivt, eller måste Story Now vara emodramaseriöst hela tiden? Kommer en kombination av humor och Story Now att bli en kompromiss eller kan de två elementen förstärka varandra? När sådana här diskussioner dyker upp tycker jag att det kan vara givande att designa ett litet spel som utforskar möjligheterna och kan fungera som utgångspunkt för diskussionen. Så efter en promenad till Konsum och tillbaka har jag nu designat ett litet spel som försöker att vara humoristiskt och Story Now.

Arbetstid
Ett berättarspel om livet på jobbet
I Arbetstid gestaltar spelarna olika personer på ett vanligt kontor. Spelet hämtar inspiration från filmen Office Space och skulle antagligen vara inspirerat av The Office om jag hade sett det. Speltekniskt är den inspirerad av The Shab al-Hiri Roach av Jason Morningstar. Ni behöver en kortlek för att spela. Såhär går det till:

Kontoret
Bestäm tillsammans vilken typ av kontor det handlar om. Försäkringsbolag? Systemutveckling? Universitet? Ge företaget ett namn.

Klasser
Varje spelare har en roll. För att skapa rollen, börja med att välja klass. Varje klass har en kort beskrivning och några regelmässiga effekter. Bry dig inte så mycket om exakt vad de innebär; vi kommer till det senare.

Försynt
Du är tystlåten och konflikträdd och för det mesta märker folk inte av dig. Faktum är att det inte alltför sällan händer att folk du jobbar med inte ens kommer ihåg vem du är. Dra kort när du hamnar i sociala situationer och försöker att samtala med någon eller överlämna information.
Misslyckat innebär att du inte lyckas få kontakt. Kanske personen inte ens hör din tysta röst och bara fortsätter att gå. Kanske hon får syn på någon annan mitt i konversationen och börjar prata med honom istället.
Lyckat innebär att du får kontakt och någon faktiskt ser dig och talar med dig.
Overkill innebär att du tappar besinningen och skriker ut, grabbar tag, klipper till eller på annat sätt går för långt i försöket att bli sedd.

Inkompetent
Du är helt enkelt otroligt dålig på ditt jobb och dina försök att få det att se ut som att du vet vad du gör tenderar att komma ivägen för att du faktiskt skall lära dig. Dra kort när du diskuterar jobb eller försöker att göra det du skall.
Misslyckat Innebär att du skyler över det hela och drar till med en ursäkt eller babblar buzzwords.
Lyckat innebär att du faktiskt lyckas göra ett schysst jobb eller säga något vettigt om jobbet.
Overkill innebär att din inkompetens kommer i dager. Du gör ett försök men misslyckas och alla märker det.

Casanova
(Den här rollen är stereotypiskt macho-manlig. Om du vill spela den som kvinna är det förstås helt okej, men är antagligen lite svårare.) Du är oskuld men vågar inte erkänna det. Du sätter upp en machofasad och skryter om hur många du legat med och hur bra du är på att få tjejer i säng. Dra kort när du interagerar med en person av ditt föredragna kön.
Misslyckat innebär att du skjuter personen ifrån dig och agerar som om du nobbade henne.
Lyckat innebär att du faktiskt lyckas få ett leende, en dejt eller liknande. Du kommer faktiskt någon vart.
Overkill innebär att du blir läskigt närgången, verkar desperat eller stalkeraktig.

Ambitiös
Du vill absolut bli befodrad och är beredd att göra allt som krävs för det. Dra kort när du interagerar med någon som kan påverka din möjlighet att klättra i karriären.
Misslyckat innebär att du inte lyckas imponera eller nå fram. Dina idéer bortses ifrån.
Lyckat innebär att du når fram, blir sedd och imponerar på personen med din skicklighet.
Overkill innebär att du går för långt och hasplar ur dig uppenbara rövslickarkommentarer, skrattar åt något som inte var tänkt vara ett skämt eller liknande.

Överbelastad
Du arbetar övertid så gott som varje dag för att få gjort det du skall. Du har aldrig tid med familj eller vänner. Andra lastar på mer och mer jobb på dig för du har svårt att säga nej. Dra kort när någon vill ge dig mer jobb.
Misslyckat innebär att du inte lyckas säga nej utan tar på dig att jobba ännu mer.
Lyckat innebär att du tvärtom lyckas tala om att du redan är överbelastad och inte kan ta emot mer jobb.
Overkill innebär att du flippar ut.

Fläska ut rollen
Varje spelare bestämmer vad rollen jobbar som. Någon kan gärna spela chefen, men det är inte obligatoriskt. Ge rollen kön och namn.

Relationer
Turas om runt bordet och berätta vad ni tycker om de andra rollerna. En av dem tycker du mycket om (varför?) och en annan avskyr du (varför?).

Händelser
Spelet kommer att gå igenom fem faser. Progressionen är som följer: Vardag-Händelse-Vardag-Händelse-Epilog. Det finns fyra möjliga händelser. Plocka fram ett kort av varje färg och blanda dem. Lägg upp ett kort och läs av i tabellen nedan. Detta är den första händelsen. Dra ett till och läs av den andra.

Hjärter: Kontorsfest
Spader: Utvärdering
Ruter: Utbildning
Klöver: Teambuilding

Scener
I varje fas turas ni om att sätta scener. Du kan sätta en scen åt din egen roll eller åt någon annans. Alla sätter en varsin scen i varje fas. I epilogfasen berättar man helt enkelt en epilog för ens roll.

Dra kort
Varje roll har en trigger som gör att de skall dra kort. När man drar kort, gör såhär:

1: Dra ett nytt kort från talongen.
2: Om du har dragit två svarta kort drabbas du av Overkill.
3: Om du inte dragit två svarta kort, kolla på summan av korten du dragit. Om den är lika med eller över 31 har du Lyckats. Klädda kort är alla värda 10. Ess är värda ett eller 11, ditt val.
4: Om inget av ovanstående inträffat, välj om du vill avsluta eller inte. Om du väljer att avsluta Misslyckas du.
5: Spela ut resultatet. Om du inte lyckats, drabbats av Overkill eller dragit dig ur, fortsätt att spela ut situationen tillsammans med de andra spelarna utan att det hela avgjorts. När du känner att det är dags, börja om från punkt 1 ovan.

Det var allt!
Så enkelt är spelet. Ni turas om med scenerna, lägger upp situationer för era egna och andras roller där ni behöver dra kort och spelar ut resultaten. När epilogen kommer, avgör själv hur det borde gå för rollpersonen med tanke på hur hon agerat hittills.

---

Där har ni mitt spel. Syftet var att skriva ett spel som är Story Now och samtidigt humoristiskt. Hur tycker ni att det gick? Är spelet Story Now? Är det humoristiskt? Samspelar humorn med premissadresserandet eller hamnar de i konflikt med varandra?

Diskutera gärna mer allmänt om Story Now och humor också. Det här spelet är tänkt som ett avstamp i diskussionen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Allmänt: att Story now upplevs som emo säger nog mer om spelskaparna än Story now. I vår spelgrupp har humorn alltid funnits där vi har inte behövt leta efter den. Det jag saknade var spelardrivet spel med fokus på karaktärerna. Gärna som ett tungt nitidsdrama. Men sm sagt, det säger inget om story now. Det säger bara något om hur jag vill spela.

Ps. Det finns ett klassisk spelexempel i Primetime Adventures - Moose in The city - där en bunt creddiga indiemänniskor spelar en barn-TV-serie, om en älg i new york som vikarierar för hästarna i central park.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Måns said:
Ps. Det finns ett klassisk spelexempel i Primetime Adventures - Moose in The city - där en bunt creddiga indiemänniskor spelar en barn-TV-serie, om en älg i new york som vikarierar för hästarna i central park.
Jepp, jag har läst den (eller ögnat igenom). Diskussionen vi hade handlade mer specifikt om spel som är humoristiska by design. Fiktionslek nämnde Mutant och Paranoia som exempel, och jag InSpectres. Det finns en hel del sådana spel, men de tenderar allihop att ligga inom Right to Dream-territoriet, även när de kommer från Forgeskolan (InSpectres, Danger Patrol, Elfs). Humoristisk Story Now verkar mest hända i spel som inte är designade för att vara humoristiska (såsom Moose in the City och ett exempel Poppe nämnde från The Mountain Witch). Så vad jag ville göra var att visa att det går att göra ett spel som aktivt driver mot både Story Now och humor.

Eller kan du nämna redan existerande spel som gär det?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vill bara gråta en skvätt över att du drar ett spel ur ärmen på fem minuter och jag aldrig lyckas få ihop ens ett skal till ett spelbart spel... :gremfrown:

Imponerad och bitter med andra ord.

Huruvida det är Story Now är jag fick icke Story Now insatt för att säga. Jag kan dock säga att det helt klart verkar spelbart och både mekaniskt liksom skildringsinspirerande samtidigt som det känns lättsamt och uppfriskande. Tummen upp!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Är inte The Shab-al-Hiri Roach ganska humoristiskt? Jag skulle absolut kalla det för svart humor. Det var den uppfattningen jag fick av att spela och läsa det.

Jag har varken läst eller spelat Fiasco, men är inte det typ någonstans kring The Big Lebowski och Fargo?

Bortsett från det så har jag spelat Mutant med Story Now-orienterade system flera gånger, och kan inte säga att humorn försvann nämnvärt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Måns said:
Är inte The Shab-al-Hiri Roach ganska humoristiskt? Jag skulle absolut kalla det för svart humor. Det var den uppfattningen jag fick av att spela och läsa det.
Absolut. Men jag vet inte om jag tycker att det stöder premissdrivet spel sådär våldsamt.

Jag har varken läst eller spelat Fiasco, men är inte det typ någonstans kring The Big Lebowski och Fargo?
Stämmer. Och Fiasco är nog lättre att lira premissdrivet än vad Kackerlackan är. Men det finns fortfarande väldigt lite i spelet som faktiskt driver mot det. Du har konsekvnenserna av folks handlande vilket hjälper, men det finns inget stöd för att få rollerna att göra viktiga val.
 
Top