Nekromanti [Undersökande speldesign] Narrativism utan drama?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,808
Location
Göteborg
I det här inlägget påstår Rising att narrativism är en genre, närmare bestämt drama. Det tycker jag låter helknasigt. Narrativism är ju en agenda! Men istället för att gnälla om det bygger jag ett spel som illustrerar vad jag menar. Det är min nya grej.

Miljontävlingen
Ett spel om kärlek och vänskap

Ni behöver exakt fyra spelare och ett mynt med en krona på ena sidan och en klave på andra sidan. Och två kalla öl. Och jordgubbar.

Två av spelarna är Vännerna. För att skapa Vännerna, låt spelarna sätta sig bredvid varandra och knäcka en varsinn kall öl. Därefter pratar de med varandra och bygger upp sina rollpersoner.
"Hörru Lennart, kommer du ihåg fröken Kipling?"
"Javisst. Den frissan glömmer man aldrig. Haha, femte klass, det var länge sedan."
"Ja, vem hade kunnat tro då att du skulle växa upp och bli en fiskare?"
Och så vidare.

De andra två spelarna är Älskarna. De sätter sig mittemot varandra och matar varandra med jordgubbar medan de stirrar varandra i ögonen (kärleksfullt!). De pratar också, och avslutar varandras meningar. Så kära är de.
"Åh, älskling, jag är så glad att ..."
"... vi hittade varandra. Det var ödet att vi skulle träffas där på ..."
"... nattklubben i Puerto Rico. Du med dina studentpolare, och jag med min ..."
Och så vidare. Älskarna får gärna brka ibland, för att visa att de inte har vänskap, utan bara kärlek. Men inget allvarligt, bara ytliga grejor.

Nå, spelet, då? Paren turas om med att lägga upp utmaningar för varandra. Singla slant om vem som börjar. De har alla ställt upp i en tävling för att vinna en miljon, och under tävlingen färdas de världen runt för att klara uppgifter. Uppgifterna är rena hinder och får aldrig ta formen av svåra val. Om någon känner sig ställd inför en valsituation bör hon be personen som satte upp utmaningen att formulera om sig. Allting bör dessutom ha lätta, glada toner. Motgångar är lustiga, när folk trillar i leran eller blir jagade av arga infödingar, aldrig hemska eller otrevliga.

Nå, utmaningarna. När ett par ställt ett annat inför en utmaning så singlar det utmanade paret slant. Om de får krona så får de beskriva hur de tack vare sin vänskap/kärlek klarar av utmaningen, men om de får klave får de beskriva hur de trots sin vänskap/kärlek inte klarar av den.

Efter att bägge par ställts inför fem utmaningar vardera är det dags för finalen!

Finalen!

Det lag som klarat flest utmaningar (singla om lika) får en ny finalutmaning. Om de klarar den har de vunnit miljonen. Om de misslyckas får de först beskriva hur de misslyckas och sedan får det andra paret beskriva hur de lyckas tack vare att de har vänskap/kärlek.

Frågor:
1: Skulle du klassa detta som drama?
2: Anser du att spelet addresserar premissen "Vad vinner i längden, vänskap eller kärlek"?

Observera att jag aldrig påstått att spelet skulle vara bra. Jag vill bara undersöka huruvida man kan göra narrativism (som karaktäriseras av addresserande av en premiss) utan drama.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,430
Location
Ereb Altor
Jag skulle säga att spelet varken är drama eller stödjer en story now-agenda. Jag ser inga konflikter, ingen karaktärsutveckling, inga meningsfulla val och inga mänskliga problem.

Däremot är det aldrig fel med öl och jordgubbar, men man vill ju hellre spela kompisarna då. :gremsmile:

Lite mer konkret så ja, spelet adresserar en premiss men det bygger inget tema. Svaret på frågan är inte sprunget ur ett problem som spelarna besvarar genom meningsfulla val.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ashäftigt inlägg. Fler personer borde lägga upp argument och ställa frågor i formen av egenskrivna rollspel. Ditt inlägg har dessutom övertygat mig om att jag måste läsa Lajos Egri för att få mer på klarhet i vad en premiss egentligen är, men det här är mina omedelbara tankar:

1: Skulle du klassa detta som drama?
Nej.

2: Anser du att spelet addresserar premissen "Vad vinner i längden, vänskap eller kärlek"?
Nej, jag tycker faktiskt inte det. Inte ur ett Ron Edwardskt "Theme is defined as a value-judgment", för det är ju inte så att rollpersonerna i ditt rollspel gör en sådan värdering mellan vänskap eller kärlek. Frågan är ju snarare "Vilka kommer vinna; vännerna eller det förälskade paret?"

Ponera att man tog ditt rollspel men bytte ut vännerna mot vampyrer och älskarna mot vampyrjägare, och plötsligt tror jag inte att någon skulle vilja kalla det ett narrativistiskt spel. (Det har dock hela tiden varit ett spel med samberättarinslag) Vi skulle hastigt klassificera det på samma sätt som Ron Edwards gör när han tar upp ett av exemplena på simulationism, nämligen: "Situation: well-defined character roles and tasks, up to and including metaplot-driven play". Karaktärrollerna är ju ytterst väldefinierade: Det är vampyrerna och det är vampyrjägarna - vännerna och älskarna - och uppgifterna är väldefinierade från början; de skall tävla emot varandra.

Jag tycker att Ron Edwards är väldigt tydlig när han skriver "The key to Narrativist Premises is that they are moral or ethical questions that engage the players' interest. The "answer" to this Premise (Theme) is produced via play and the decisions of the participants, not by pre-planning." Jag kan inte se att din premiss besvaras av "the decisions of the participants".

Om ett spel däremot kretsar kring att någon/några av rollpersonerna skall behöva göra ett value-judgment mellan vänskap eller kärlek så skulle jag definitivt klassificera det som drama.

---

Ovanstående är alltså hur jag har förstått termen Premise utifrån främst Ron Edwards och de protester jag fått höra på forumet där jag helt felaktigt dragit likhetstecken mellan narrativism och samberättande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,808
Location
Göteborg
Nä, ni har rätt, typ. Jag kollade bara in definitionen på The Forge Glossary, men efter att ha tittat in Story Now-artikeln har jag konstaterat att premissen måste adresseras av "the players of the protagonists". Så detta är inte Story Now. Det är heller knappast Story Before, eftersom premissen adresseras (ja, jag vill bestämt hävda att den adresseras) i realtid. Jag kallar detta, där premissen adresseras av regelsystemet, för "Story What?". Triangeln har blivit en fyrkant.

Eller, en pentagon, egentligen. Story Before är ju också en fullt godkänd agenda. Participationism.

Jag konstaterar att Story Now nog endast kan generera drama, som Rising säger, eftersom protagonisterna måste adressera premissen själva. Eller, man kan vara petig och säga att det är spelarna som skall göra det, men jag tror inte att det skulle bli Story Now om jag ändrade spelet till att man röstar om vilket par som skall vinna. Då får vi ett till hörn. Jag kallar det "Story Vote". Hexagon, alltså. Och de andra hörnen kan ju såklart ge andra genrer än drama, eftersom alla genrer har premisser som adresseras. Det är bara det att endast drama låter protagonisterna adressera premissen själva*.

Sedan kan ju spelet adressera premissen i förväg utan att ståryn är bestämd. Utpost gör typ det här. Premissen är redan adresserad i regelsystemet, så spel är mest ett sätt att visa upp temat, snarare än att utforska det. Det stämmer inte riktigt om Utpost, men man skulle definitivt kunna göra ett sådant spel. Är vi uppe i en heptagon nu? Eller räknas detta som någon av de tidigare definierade hörnen? Är en färdigadresserad premiss Story Now även om händelserna ännu inte är bestämda?

Story After är ju knappast en agenda, eftersom man inte spelar med ståryn i åtanke (och spelar därmed antagligen med en annan agenda), men jag har fortfarande expanderat triangeln.

Eller?

* Fast jag vet inte om jag håller med om det, heller. En huvudperson gör ett val mellan två saker och konsekvenserna av det valet visas upp. Det är i princip vad det innebär att en protagonist adresserar en premiss. Är det bara i drama detta händer? Valet behöver ju egentligen inte vara svårt, och då är det inte drama, men fortfarande Story Now. Valet kan vara "Vill du dela med dig av ditt godis?" och konsekvensen kan vara huruvida man har några vänner kvar. Det är adressering av premissen "Man måste dela med sig för att ha några vänner kvar."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,430
Location
Ereb Altor
Exakt. Story Now kan vara mycket mer än drama. Exempelvis kan du utan problem spela en klassisk romantisk komedi enligt samma princip - jobbet eller killen? James eller Joyce? Eller båda? London eller New York? Barnen eller konsert? Springa till flygplatsen eller inte? O.s.v. De flesta TV-serier kör på samma tema med. Jag skulle inte klassa Desperate Housewives som Drama men jävlar vilka bomber protagonisterna tvingas leka med!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En huvudperson gör ett val mellan två saker och konsekvenserna av det valet visas upp. Det är i princip vad det innebär att en protagonist adresserar en premiss. Är det bara i drama detta händer? Valet behöver ju egentligen inte vara svårt, och då är det inte drama
Är verkligen definitionen på drama att valet är "svårt"? Svårt för vem? Jag tycker tvärtom att äventyrsgenren ofta präglas av oerhört riskfyllda och stora val, såsom när Will Smith får veta vad som kommer krävas av honom om han ska bli en Men in Black, eller när Neo står inför valet mellan röda och blå pillret; men vad som gör dem till äventyrsfilmer och inte drama är att berättelsen och publiken kräver att de väljer det ena alternativet och inte det andra.

Att valet är "känslomässigt" är inte heller rätt gränslinje. Romantiska komedier kan ofta handla om att vår huvudperson ställs inför valet om vem hon egentligen älskar, såsom det är i Medan du sov och Bridget Jones dagbok, men återigen så fungerar dessa berättelser som så att de under berättelsens förlopp övertygar publiken om att det ena valet är bättre än det andra, så att vi alla kan bli glada till slut. Det är aldrig ett dugg svårt för oss i publiken att förstå vad konsekvenserna kommer att bli. Jämför med slutet i dramafilmen Casablanca.

Samma typ av övertygelser hittade vi i EC's gamla skräckserietidningar: De visade alltid upp någon människa som fattade ett omoraliskt beslut, och som sedan blev bestraffad för det på hiskeliga sätt; såsom genom att personen de mördat steg upp från de döda för att utkräva hämnd. Återigen så ser vi ett exempel på hur huvudpersonens val ledde till gruvliga konsekvenser, men hela poängen med denna genre var att övertyga oss om att personerna förtjänade straffen de sedermera fick. Det är just detta som avgöra vilken sorts historia det är:

Kriminaldrama arbetar ofta med lika blodiga historier som EC-skräckhistorierna, men de ställer frågor kring moraliska premisser, medan EC-skräckhistoriernas premisser har sensmoral. De har en klart uttalad poäng från början och ser som sin uppgift att hamra in denna under berättelsens gång. Precis som komedierna gör med sina val, och äventyrsberättelserna med sina, osv.

Premissen "Man måste dela med sig för att ha några vänner kvar." tycker jag alltså visst låter som drama, om än väldigt barntillvänlig sådan. Men om historien handlar om barn, presidenter eller vampyrer tycker jag alltså inte är relevant i det här perspektivet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,430
Location
Ereb Altor
Rising said:
Är verkligen definitionen på drama att valet är "svårt"? Svårt för vem?
Den typena av Drama som Story Now tar avstamp ifrån utgår från att karaktärens val ska vara svårt baserat på vilka de är och vad de vill, och vilka hinder som står i deras väg. Det är ju själva premissen. Den måste vara relevant och inte alls på förhand given.

"Man måste dela med sig för att ha några vänner kvar" är alltså inte en premiss, enligt Story Now. "Ska jag dela med mig eller leva ensam?" är en premiss. Ingen jag skulle göra en film av men ändå en premiss, förutsatt att det är något som är relevant för karaktären i fråga. Kanske är det Gimli och Legolas vi pratar om, vad vet jag?

Hur som helst, jo, valet måste vara svårt. Eller som Egri uttrycker det:
Passionate characters, in action according to their passions. They face opposition across the moral line(s) their passions represent. They're fit to take on the opposition, and the opposition is fit to take them on. They escalate, escalate and escalate, facing and going through the inevitable moral dilemmas that escalating against fit opposition across a moral line creates. Ultimately they reach a crisis, they break the opposition or it breaks them, and they resolve the drives of their passions.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den typena av Drama som Story Now tar avstamp ifrån utgår från att karaktärens val ska vara svårt baserat på vilka de är och vad de vill
Jag är med på vad du skriver ovan. Jag undrar dock om du verkligen hänger med i svängarna, nu.

Vad Genesis vill göra i den här tråden är ju att ifrågasätta om narrativism måste (som jag påstått) handla om genren drama. Så han nämnde en premiss som han inte tycker kvalificerar som genren drama, men som han ändå ansåg vara narrativism.

Jag svarade med att ifrågasätta hans gränsdragning för genren drama.

Så när du kommer in och definierar "de typer av Drama som Story Now tar avstamp ifrån" så utgår du från att likhetstecknet mellan drama och Story Now skulle finnas, vilket ju är lite tjaskigt mot Genesis. Det ser ut som att du definierar Story Now just nu, och inte genren drama.

---

Och du; referera inte till Lajos Egri. I hans Art of Dramatic Writing så nämner han nämligen premisser såsom:

"Intelligence conquers superstition"
"The sins of the fathers are visited on the children"
"Jealousy destroys itself and the object of its love"
"Blind trust leads to destruction"

osv. Var och en av dem beskriver skeenden som är på förhand givna.

Narrativism har inte så mycket med Lajos Egri att göra, utan enbart om de delar av vad Egri skrivit som Ron Edwards gillar. Lajos Egri beskriver snarande samberättande; att förutsättningarna som styr händelserna anpassar sig efter ändamålet som skall berättas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,430
Location
Ereb Altor
Rising said:
Det ser ut som att du definierar Story Now just nu, och inte genren drama.
Helt rätt. Fast vi pratar om två saker i den här tråden. Dels undrade Genesis om Story Now kunde vara annat än drama och dels undrar du vad som egentligen är drama.

Jag har svarat på Genesis fråga och känner inte att jag har något mer att säga i ämnet just nu.

Rising said:
Och du; referera inte till Lajos Egri. I hans Art of Dramatic Writing så nämner han nämligen premisser såsom:

"Intelligence conquers superstition"
"The sins of the fathers are visited on the children"
"Jealousy destroys itself and the object of its love"
"Blind trust leads to destruction"

osv. Var och en av dem beskriver skeenden som är på förhand givna.
Ja, i färdiga berättelser som film och litteratur går det så klart inte att ställa frågan till sig själv eftersom berättelsen redan är klar. Man kan fortfarande, som betraktare, fundera under tiden, men filmens slut kommer inte att förändras för det. Så det ser jag inte som något konstigt alls. Det är så rollspel funkar. Gör om Egris premisser till en fråga så är du hemma. Det här är ingen hemlighet heller, vi (forgeare) vet redan om det här.


Rising said:
Narrativism har inte så mycket med Lajos Egri att göra, utan enbart om de delar av vad Egri skrivit som Ron Edwards gillar.
Jag skulle aldrig påstå något annat. Märk väl att mitt citat ganska träffande beskrev Story Now, vilket var vad jag ville belysa, inte Egris teorier i stort.
 
Top