Rising
Vila i frid
Att George Lucas var insnöad på Joseph Campbells idé om en universalmyt när han skrev Star Wars är allmänt känt (däremot finns det åtminstone en person här på forumet som menar att Lucas hade helt andra intentioner när han skrev manuset till Willow...), och det finns många sidor på nätet som roar sig med att lista upp alla de symboliska och tematiska likheter som finns mellan Star Wars och diverse urgamla myter från hela världen.
Tanken bakom "universalmyten" är att Campbell hittade massor av likheter bland sagor från jordens alla hörn och satte sig ner för att försöka sammanfatta dem alla. Detta för att kunna se vilka punkter, vilka ingredienser, som verkade vara allmängiltiga för alla olika kulturer på jorden när det gäller att berätta en hjältesaga. Dessa punkter kan sägas vara själva grunden i vårt kollektiva undermedvetna, saker som alla människor kan relatera till och engagera sig i, oavsett var de kommer ifrån.
Jag har inte läst Campbells böcker, men det lilla jag har förstått av hans schema över universalmyten fyller mig med en massa tankar och betraktelser. Först och främst så kan man säga att många av universalmytens olika stadier egentligen handlar mer om dramaturgi än om någon form av globalkulturellt samförstånd: Det finns rätt uppenbara anledningar till att en hjälte bör stöta på ett övermäktigt motstånd tidigt för att sedan växa och överkomma det, än att han skall vara perfekt redan från början, osv. Sedan kan man säga att Star Wars inte alls använder sig av Campbells schema särskilt väl. Analyser på nätet ser en massa likheter som egentligen inte alls finns där.
Nå. Det jag intresserar mig av är hur den här universalmyten egentligen passar ihop med ett standardiserat äventyr, och om man skulle kunna anpassa rollspelen så att de blev ett bättre underlag för den här sortens berättelser.
<font face="arial"> [color:\\"brown\\"] De trenne akterna: [/color]</font face>
Enligt Campbell så är alla universalmyter tematiskt uppdelade i tre akter: (Här skriver jag deras engelska namn för att jag inte vet deras officiella översättningar. Jag ber om ursäkt för otyget att blanda in engelska i svensk text) Dessa är sedan indelade i mindre kategorier som oftast ingår i myten (även om det stundtals saknas en eller två av dessa underindelningar):
[color:\\"purple\\"] Departure [/color]
Call to adventure
Det inledande steget handlar om att något förändras i hjältens omgivning och att han får en glimt av äventyret som ligger framför honom.
Refusal of the call
...men hjälten är inledningsvis motvillig till att följa detta kall. Han är inte redo. Det här är väl den största skillanden mellan universalmyten och det klassiska rollspelsäventyret. Hur ofta har spelarna något annat att leva för än att gå ut på äventyr?
Answering call / Supernatural aid
Något utifrån, något övernaturligt, kastar in hjälten i handlingen och tvingar honom att ta ansvar för att klara utmaningen som ligger framför honom. Så här långt lirar Star Wars perfekt enligt noterna, men det är en lång bit från "det kommer en man in i värdshuset..."
The crossing of the first treshold
Hjälten lämnar det kända bakom sig och träder in i en värld som är främmande, där han inte riktigt känner till reglerna eller riskerna omkring honom. Det är inte riktigt samma sak som att resa igenom en skog enligt samma snitt som man gjort tusen gånger förr, alltså.
The belly of the whale
Hjälten hamnar i en knipa. En svår plats som inledningsvis verkar omöjlig att ta sig ur. Det här är vändpunkten där hjälten på allvar börjar finna sin egen roll i dramat som han har blivit indragen i. Någon har menat att det här skall vara sopkompressorn i Star Wars, men jag tycker nog att man ska tolka hela besöket på dödsstjärnan som valens innanmäte. Sopkompressorn är ju ingen vändpunkt för Luke, däremot finns det gott om nyckelsekvenser i dödsstjärnans korridorer som tjänar som dramatiska vändpunkter där Luke alltmer börjar bli van i rollen som hjälte.
[color:\\"purple\\"] Initiation [/color]
The road of trials
Hjälten sätts i träning. Ofta sker detta via en lång rad av misslyckanden där hjälten försöker klara en viss utmaning utan att inledningsvis lyckas något vidare. Det här är ett tydligt parti i Matrix, och det sköts fantastiskt bra i Dragon Ball, men vi måste spola tillbaka bandet i Star Wars för att se partiet där Ben instruerar Luke att lita till kraften. I rollspel finns det sällan någon road of trials överhuvudtaget, utan man får XP först när äventyret är avklarat.
The meeting with the goddess
Det behöver inte nödvändigtvis ha med kärlek att göra, eller gudinnor, men vid någon tidpunkt så kommer hjälten att finna sitt eget personliga mål och bli en mer komplett människa som vet vad han vill ha.
Woman as the temptress
Och hjältens kärlek till "gudinnan", hjältens egen övertygelse, den sätts snart på prov när en fresterska uppenbarar sig och hotar att locka honom i fördärvet. Det är svårt att hitta någon motsvarighet i Star Wars, men man kan säga att den mörka kraften är den fresterska som åsyftas. I rollspelen kan det finnas många frestelser, inte bara nymfer utan också demoniska vapen och liknande. Det brukar dock sällan vara så att kärleken till "gudinnan" räddar hjälten, utan oftare blir det en vanlig tråkig fråga om slag mot grundegenskaper eller helt enkelt så att spelaren undviker frestelsen av ren självbevarelsedrift.
Atonement with the father
Ett möte med en mentor, en gud eller en fadersgestalt blir dramats centrala mittpunkt. Det gamla jaget måste "dräpas" och hjälten måste acceptera sin nya roll för att kunna klara sig förbi de utmaningar som väntar honom. Ben's död i Star Wars är rätt klockren sådan här punkt; en uppgörelse mellan Luke's båda "fäder".
Apotheosis
Nästa punkt handlar om att bli gudalik, att bli fullkomlig som problemlösare, att få den kraft som krävs för att överkomma utmaningen han hela tiden har haft siktet inställt på. Att Luke hör Ben's röst inom sig är ett tydligt tecken på att han har blivit en äkta Jedi. Om vi återgår till rollspelens värld är det däremot här som många av de stora skillnaderna upsptår. I rollspelen blir man fullkomligare efter att man klarat en utmaning, man når aldrig fullkomlighet inför någon utmaning.
The ultimate Boom
Något fantastiskt pris bör hjälten ha funnit. Den heliga graalen? Det gyllene skinnet? Någon sådan fantastisk artefakt sägs här symbolisera hjältens samlade prestationer. I rollspelen brukar man sällan missa en anledning att stoppa in någon häftig magisk manick, i Star Wars får Luke nöja sig med Leia och ritningarna över dödsstjärnan.
[color:\\"purple\\"] Return [/color]
Refusal of the return
Hjälten vill av någon anledning inte återvända, utan dröjer sig kvar. En ointressant punkt i mitt tycke. Vi går vidare:
Magic Flight
Resan tillbaka är enklare än resan framåt, ety den sker med magisk hjälp. (typisk berättarmässig konstruktion för att snabba upp denna dötid i handlingen, vi har ju redan gjort resan en gång)
Rescue from Without
Någon måste rädda hjälten utifrån, från den normala världen. Detta för att länka samman hjältens nyfunna "gudalika" status med den dödliga världen där han trots allt hör hemma. Han Solo räddar Luke. Det är dock betydligt svårare att föreställa sig hur någon vanlig människa skulle kunna rädda en rollperson med en massa magiska artefakter och skyhöga FV. I rollspelen finns det ju ingen egentlig nackdel med att vara fullkomlig och att ha fått en massa XP.
Crossing of the Return Treshold
För att ta sig tillbaka måste hjälten på något sätt använda visdom han har fått under sin resa. Det här är en mycket svår utmaning och ett viktigt eldprov som ska visa hur hjälten har vuxit under äventyrets gång. Star Wars-fansidorna verkar inte ha fattat att det måste vara Luke's intiativ till att lita på Kraften istället för sin dator som är den här punkten (ta gärna och gör en sökning och kolla vilka galna gissningar de gör!) I rollspelens värld... brukar det inte fungera så här överhuvudtaget. Eller? (Snösaga gör det, iofs)
Master of the two worlds
Till slut blir hjälten både en bemästrare av den vanliga världen såväl som den extraordinära världen där äventyret har utspelats. Hjälten har äntligen blivit helt och hållet komplett.
Freedom to live
...och slutligen så övergår hjälten till ett pragmatiskt stadie, där inget mer av värde finns att längta efter eller kämpa för. Hjälten blir nöjd. (Detta för att publiken inte skall fråga "vad hände sedan, då?" utan se till att man knutit ihop alla lösa trådar och fått ett riktigt slut.)
---
Skulle det vara någon mening med att se till att ett äventyr skulle kunna följa den här universalmyt-modellen? Hur skulle då detta göras? Vad skulle kunna behöva ändras/kompletteras gelémässigt? Eller är det så att vi rollspelare med vårat interaktiva medium inte kan lära oss något av dessa modeller utan måste se till vårat eget "universaläventyr" med dess helt egna regler? Vilka regler är då dessa?
Tanken bakom "universalmyten" är att Campbell hittade massor av likheter bland sagor från jordens alla hörn och satte sig ner för att försöka sammanfatta dem alla. Detta för att kunna se vilka punkter, vilka ingredienser, som verkade vara allmängiltiga för alla olika kulturer på jorden när det gäller att berätta en hjältesaga. Dessa punkter kan sägas vara själva grunden i vårt kollektiva undermedvetna, saker som alla människor kan relatera till och engagera sig i, oavsett var de kommer ifrån.
Jag har inte läst Campbells böcker, men det lilla jag har förstått av hans schema över universalmyten fyller mig med en massa tankar och betraktelser. Först och främst så kan man säga att många av universalmytens olika stadier egentligen handlar mer om dramaturgi än om någon form av globalkulturellt samförstånd: Det finns rätt uppenbara anledningar till att en hjälte bör stöta på ett övermäktigt motstånd tidigt för att sedan växa och överkomma det, än att han skall vara perfekt redan från början, osv. Sedan kan man säga att Star Wars inte alls använder sig av Campbells schema särskilt väl. Analyser på nätet ser en massa likheter som egentligen inte alls finns där.
Nå. Det jag intresserar mig av är hur den här universalmyten egentligen passar ihop med ett standardiserat äventyr, och om man skulle kunna anpassa rollspelen så att de blev ett bättre underlag för den här sortens berättelser.
<font face="arial"> [color:\\"brown\\"] De trenne akterna: [/color]</font face>
Enligt Campbell så är alla universalmyter tematiskt uppdelade i tre akter: (Här skriver jag deras engelska namn för att jag inte vet deras officiella översättningar. Jag ber om ursäkt för otyget att blanda in engelska i svensk text) Dessa är sedan indelade i mindre kategorier som oftast ingår i myten (även om det stundtals saknas en eller två av dessa underindelningar):
[color:\\"purple\\"] Departure [/color]
Call to adventure
Det inledande steget handlar om att något förändras i hjältens omgivning och att han får en glimt av äventyret som ligger framför honom.
Refusal of the call
...men hjälten är inledningsvis motvillig till att följa detta kall. Han är inte redo. Det här är väl den största skillanden mellan universalmyten och det klassiska rollspelsäventyret. Hur ofta har spelarna något annat att leva för än att gå ut på äventyr?
Answering call / Supernatural aid
Något utifrån, något övernaturligt, kastar in hjälten i handlingen och tvingar honom att ta ansvar för att klara utmaningen som ligger framför honom. Så här långt lirar Star Wars perfekt enligt noterna, men det är en lång bit från "det kommer en man in i värdshuset..."
The crossing of the first treshold
Hjälten lämnar det kända bakom sig och träder in i en värld som är främmande, där han inte riktigt känner till reglerna eller riskerna omkring honom. Det är inte riktigt samma sak som att resa igenom en skog enligt samma snitt som man gjort tusen gånger förr, alltså.
The belly of the whale
Hjälten hamnar i en knipa. En svår plats som inledningsvis verkar omöjlig att ta sig ur. Det här är vändpunkten där hjälten på allvar börjar finna sin egen roll i dramat som han har blivit indragen i. Någon har menat att det här skall vara sopkompressorn i Star Wars, men jag tycker nog att man ska tolka hela besöket på dödsstjärnan som valens innanmäte. Sopkompressorn är ju ingen vändpunkt för Luke, däremot finns det gott om nyckelsekvenser i dödsstjärnans korridorer som tjänar som dramatiska vändpunkter där Luke alltmer börjar bli van i rollen som hjälte.
[color:\\"purple\\"] Initiation [/color]
The road of trials
Hjälten sätts i träning. Ofta sker detta via en lång rad av misslyckanden där hjälten försöker klara en viss utmaning utan att inledningsvis lyckas något vidare. Det här är ett tydligt parti i Matrix, och det sköts fantastiskt bra i Dragon Ball, men vi måste spola tillbaka bandet i Star Wars för att se partiet där Ben instruerar Luke att lita till kraften. I rollspel finns det sällan någon road of trials överhuvudtaget, utan man får XP först när äventyret är avklarat.
The meeting with the goddess
Det behöver inte nödvändigtvis ha med kärlek att göra, eller gudinnor, men vid någon tidpunkt så kommer hjälten att finna sitt eget personliga mål och bli en mer komplett människa som vet vad han vill ha.
Woman as the temptress
Och hjältens kärlek till "gudinnan", hjältens egen övertygelse, den sätts snart på prov när en fresterska uppenbarar sig och hotar att locka honom i fördärvet. Det är svårt att hitta någon motsvarighet i Star Wars, men man kan säga att den mörka kraften är den fresterska som åsyftas. I rollspelen kan det finnas många frestelser, inte bara nymfer utan också demoniska vapen och liknande. Det brukar dock sällan vara så att kärleken till "gudinnan" räddar hjälten, utan oftare blir det en vanlig tråkig fråga om slag mot grundegenskaper eller helt enkelt så att spelaren undviker frestelsen av ren självbevarelsedrift.
Atonement with the father
Ett möte med en mentor, en gud eller en fadersgestalt blir dramats centrala mittpunkt. Det gamla jaget måste "dräpas" och hjälten måste acceptera sin nya roll för att kunna klara sig förbi de utmaningar som väntar honom. Ben's död i Star Wars är rätt klockren sådan här punkt; en uppgörelse mellan Luke's båda "fäder".
Apotheosis
Nästa punkt handlar om att bli gudalik, att bli fullkomlig som problemlösare, att få den kraft som krävs för att överkomma utmaningen han hela tiden har haft siktet inställt på. Att Luke hör Ben's röst inom sig är ett tydligt tecken på att han har blivit en äkta Jedi. Om vi återgår till rollspelens värld är det däremot här som många av de stora skillnaderna upsptår. I rollspelen blir man fullkomligare efter att man klarat en utmaning, man når aldrig fullkomlighet inför någon utmaning.
The ultimate Boom
Något fantastiskt pris bör hjälten ha funnit. Den heliga graalen? Det gyllene skinnet? Någon sådan fantastisk artefakt sägs här symbolisera hjältens samlade prestationer. I rollspelen brukar man sällan missa en anledning att stoppa in någon häftig magisk manick, i Star Wars får Luke nöja sig med Leia och ritningarna över dödsstjärnan.
[color:\\"purple\\"] Return [/color]
Refusal of the return
Hjälten vill av någon anledning inte återvända, utan dröjer sig kvar. En ointressant punkt i mitt tycke. Vi går vidare:
Magic Flight
Resan tillbaka är enklare än resan framåt, ety den sker med magisk hjälp. (typisk berättarmässig konstruktion för att snabba upp denna dötid i handlingen, vi har ju redan gjort resan en gång)
Rescue from Without
Någon måste rädda hjälten utifrån, från den normala världen. Detta för att länka samman hjältens nyfunna "gudalika" status med den dödliga världen där han trots allt hör hemma. Han Solo räddar Luke. Det är dock betydligt svårare att föreställa sig hur någon vanlig människa skulle kunna rädda en rollperson med en massa magiska artefakter och skyhöga FV. I rollspelen finns det ju ingen egentlig nackdel med att vara fullkomlig och att ha fått en massa XP.
Crossing of the Return Treshold
För att ta sig tillbaka måste hjälten på något sätt använda visdom han har fått under sin resa. Det här är en mycket svår utmaning och ett viktigt eldprov som ska visa hur hjälten har vuxit under äventyrets gång. Star Wars-fansidorna verkar inte ha fattat att det måste vara Luke's intiativ till att lita på Kraften istället för sin dator som är den här punkten (ta gärna och gör en sökning och kolla vilka galna gissningar de gör!) I rollspelens värld... brukar det inte fungera så här överhuvudtaget. Eller? (Snösaga gör det, iofs)
Master of the two worlds
Till slut blir hjälten både en bemästrare av den vanliga världen såväl som den extraordinära världen där äventyret har utspelats. Hjälten har äntligen blivit helt och hållet komplett.
Freedom to live
...och slutligen så övergår hjälten till ett pragmatiskt stadie, där inget mer av värde finns att längta efter eller kämpa för. Hjälten blir nöjd. (Detta för att publiken inte skall fråga "vad hände sedan, då?" utan se till att man knutit ihop alla lösa trådar och fått ett riktigt slut.)
---
Skulle det vara någon mening med att se till att ett äventyr skulle kunna följa den här universalmyt-modellen? Hur skulle då detta göras? Vad skulle kunna behöva ändras/kompletteras gelémässigt? Eller är det så att vi rollspelare med vårat interaktiva medium inte kan lära oss något av dessa modeller utan måste se till vårat eget "universaläventyr" med dess helt egna regler? Vilka regler är då dessa?