Re: Vart går gränsen? (långt)
Fy fan vad smart det är när jag tänker efter. Detta är nog det bästa sättet att hantera rustningar jag sett på länge.
Det får du gärna säga fler gånger! Oftast brukar folk bara lägga märke till när man säger något korkat...
Du har nog missförstått lite vad jag menade. Lyckligtvis menade jag bättre än vad du uppfattade det som.
Så här:
Jag exemplifierar med två vapen, klubba och sabel, eftersom de representerar två distinkt olika vapentyper. Låt oss också säga att sabeln räknas som ett lätt vapen. Personen i exemplet är lite smidigare än vad han är stark.
Då har man något i stil med (alla siffror är plockade på känsla eftersom jag inte har mina anteckningar här):
<table border=1><tr><td>Vapen</td><td>Grundegenskap (för grundskada)</td><td>Grundskada (exempel)</td><td>Vapenskada</td><td>Total skada</td></tr><tr><td>Klubba</td><td>Styrka</td><td>2G</td><td>2G+2R</td><td>4G+2R</td></tr><tr><td>Sabel</td><td>Smidighet</td><td>1G+1R</td><td>2R</td><td>1G+3R</td></tr></table>
G är gröna D20, R är röda.
Låt oss sedan anta att vi slår på läder, ringbrynja och plåtrustning. Rustningarna gör dels att man blir svårare att träffa (slå under färdighet men över rustning), dels reducerar de skadan.
Läder tar bort en tärning (i första hand grön)
Ringbrynjan tar bort en tärning och konverterar 2R till 2G
Plåt tar bort 4 tärningar och konverterar 2R till 2G
Resultatet blir alltså följande slag:
Klubba mot läder: 3G+2R
Klubba mot ringbrynja: 5G
Klubba mot plåt: 2G
Sabel mot läder 3R
Sabel mot ringbrynja: 2G+R
Sabel mot plåt: -
Man har dessutom möjlighet att öka antalet skadetärningar genom att minska färdighetsvärde, träffbarhet och/eller initiativ (man tar helt enkelt i lite extra).
Sedan slår man tärningarna och plockar ut de tre högsta (oavsett färg). Varje tärning betraktas som separat ur spelteknisk synvinkel och läkning sker separat. Röda läker långsamt, gröna anses vara läkta efter avslutad strid (groggy, rinner blod i ögonen, smärta och så vidare).
I exemplet ovan ser man alltså att klubban är mer trolig att orsaka skada, medan sabeln är den som troligen gör den allvarligaste skadan. Som en bonus har man dessutom rätt att för lätta vapen plocka vilka tre tärningar man vill för skadan, inte nödvändigtvis de högsta. Tunga vapen har bonus i stil med att man kan slå omkull motståndaren och liknande.
Siffrorna ovan ger inte riktigt systemet rättvisa, jag plockade dem på känn nu och de har inte alls samma tanke bakom sig som de verkliga siffrorna (som jag inte har i närheten just nu).
Skadetärningarna påverkar initiativet (om de är över två fördefinierade gränser) vilket gör att så fort man blir skadad så blir man långsammare. Det är också denna initiativförsämring som leder till att man dör, inte skadorna i sig. Så fort initiativet blivit sämre än en viss nivå (mer än 60 sekunder till nästa handling) så anses man vara hjälplös. Om någon offrar en handling på det så kan de döda utan att behöva slå något tärningsslag.
Systemet kommer eventuellt att få en snabblösning för de klassiska horderna av ansiktslösa NPCs. Där kommer man i så fall att slå en D20 mot lägsta tärningen av de tre man plockar ut. Slår man under den är NPCn nere. Ska räkna lite mer på sannolikheterna, men förhoppningsvis kommer man tillräckligt nära för att felen ska drunkna i det allmänna bruset från slumpmomenten.
En sak till som kan nämnas är att om man undviker (dodge) så är rustningen ett hinder. Undvika fungerar så att man i stället för att slå över rustningen så slår man över en del av smidigheten för att träffa. Skillnaden är att rustningen alltid skyddar, medan man bara har en gratisdodge. Rustningen är alltså effektivare om man ska kasta sig rakt in i en hord orcher (eller i Gimlis fall bli inkastad i), medan undvika är bättre (eller i alla fall lika bra) man mot man.
Sköldar funkar på ett aktivare sätt än i de flesta system. En sköld ger ett lägre (=bättre) initiativ, något som till en början kan verka ologiskt. Man är inte van vid att kunna attackera mer för att man har sköld. Tanken bakom detta är att man använder skölden aktivt för att låsa fiendens vapen, för att skydda sig eller bara som en plog. Poängen är att skölden tillåter att man agerar aggresivare eftersom vapnet inte är lika upplåst av försvar. Systemet som tillåter att man "växlar" initiativ, skada, färdighetsvärde och träffbarhet gör sedan att spelaren kan välja hur han vill utnyttja skölden.
Vad får man för effekter av det här systemet?
Positiva:
Är man stark bör man ha ett tungt vapen, är man kvick bör man ha ett lätt.
Vapnen blir inte nödvändigtvis bra eller dåliga, de blir olika.
Personen som håller i vapnet är lika viktig för skadan som vapnet i sig.
Man har möjlighet att styra risktagandet.
Lätta vapen ger kontroll och finess, tunga ger kraft och kräm.
Man är inte oskadd tills man dör (typiskt KP-problem).
Man dör inte automatiskt, det finns utrymme för att ge upp eller heroiska räddningar från kamraterna.
All strid har potential att vara lika farlig, men farligare vapen har större sannolikhet att göra stor respektive farligare skada. En välplacerad spark kan vara lika farlig som ett svärd, men oftast inte.
Ett snabbsystem för NPCs som inte kräver bokföring.
Det finns en anledning att inte ha rustning.
Sköldar är inte bara en statisk platta man har framför sig.
Folk kallar mig smart.
Negativa:
Kräver en handfull röda och gröna D20.
Jag kan inte komma på namn på skadorna som börjar på R respektive G.
Omständigt att förklara, speciellt när man inte har rollpappret framför sig. Det är inte så komplext som det verkar, det mesta handlar om att ha en packe olikfärgade D20 framför sig och byta ut/ta bort några innan man slår.
Jag borde egentligen jobba nu, inte skriva sånt här.