Förändring
På dramaturgikurser brukar man tidigt få lära sig att berättelser handlar om förändring. Så om man vill skriva en berättelse om en hjälte som räddar universum, då bör man börja med att placera huvudpersonen så långt bort ifrån allt som har med hjältedåd att göra (det är därför så många hjältar i storskaliga epos är bönder från början). Om man vill skriva en sentimental berättelse om värdet av att vara god och snäll, då skall man låta huvudpersonen börja som ett asshole (vilket mycket riktigt också är fallet i nästan alla sådana här berättelser).
Tyvärr så har man inte riktigt det här tänket i rollspelen, utan folk låter berättelserna börja med de karaktärer som de vill att storyn ska handla om från början till slut. Resultatet blir att man inte riktigt får någon dynamik eller förändring.
Det vore mycket coolare om rollpersonsgenerering överlag ställde frågan "vem vill du bli?" och sedan försåg en med en osannolik kandidat. Den här "genereringsfasen" skulle förresten kunna återkomma flera gånger under kampanjen. Man borde hela tiden återkomma till dessa frågor och säga "okej, nu har du slutat vara en lydig regeringslakej och blivit en vigilante som går sin egen väg. Vad vill du bli härnäst? Vad vore en osannolik progression för din rollperson i nuläget? Kanske att han skulle lägga äventyrandet på hyllan och gifta sig?"
Komplikation
En tråkig sak när folk ger särdrag åt sina rollpersoner är ofta att de berättar om sånt som rollpersonerna är övertygade om, och som de är nöjda med att vara. Alltså; de skriver ner sina rollpersoners ideal och självuppfattning. Då får man platta och simpla karaktärer såsom "girig fegis" och liknande.
Vad man borde berätta mer om är sånt som rollpersonen komplicerar och utmanar; alltså de dilemman och konflikter där han slits mellan två olika utvägar.
Att gestalta en rollperson som är ett "psykopatiskt monster" skulle bli enformigt och förutsägbart väldigt, väldigt snabbt. Men att gestalta en rollperson som frågar sig själv "är jag ett psykopatiskt monster? En del av mig hoppas att så inte är fallet, men en annan del av mig fruktar att jag inte är tillräckligt mycket av ett monster för att kunna göra det jag behöver göra..." placerar denna rollperson i ett mycket intressantare vägskäl.
Rollpersoner skall inte bara VARA saker; såsom "optimistisk" eller "enstöring", utan de skall utforska ämnen, ideal och frågor. De skall vara fulla av tvivel inför dessa dilemman och brottas med sig själva inför dessa frågor.
---
Jag skulle gärna kombinera dessa två metoder. Dels hårdskriva in en struktur i ens rollpersonskoncept (= "jag är den själviske bolagspampen som under berättelsens förlopp kommer lära sig att värdesätta omtanke och omsorg") och dels placera rollpersonen inför sådana här vägskäl (= "Mycket av vad jag gör bottnar i en kamp emot min far: Jag försöker bli rikare och mer framgångsrik än vad han blev, för att därigenom kunna känna att jag besegrat honom. Men ibland känns det som att det enda detta tjänar till är att göra mig allt mer lik honom. Ju längre jag vandrar i hans förgiftade fotspår - desto mer blir jag en avbild av mannen jag avskyr. Samtidigt så skulle det kännas outhärdligt att ge upp nu, när jag är så nära. Jag har så liten bit kvar nu tills jag kan känna att jag är en större och bättre man än han någonsin var, vilket skulle betyda att jag äntligen kan konstatera att det är tack vare mina egna krafter jag tagit mig hit där jag är idag - inte på grund av hans stränga uppfostran. Att ge upp nu vore som att ge honom rätt i allt han sade åt mig och varje slag han gav mig; jag är inte säker på att jag skulle kunna uthärda det."
Man har progressionen, och man har dilemmat. Hur kommer den här karaktären att påverkas och förändras i dilemmat allteftersom han utvecklas genom progressionen? Det vore en intressant fråga. Man vet liksom inte riktigt vilken typ av människa man kommer att gestalta när sessionen är färdigspelad, men tack vare att man har ändå hårdkodat in förutsättningarna för karaktärsutveckling så vet man att man kommer att få ta del av en vild resa.