Nekromanti Uppmuntra till personlighetsförändring

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
I Matiné vill jag att rollpersonerna ska byta ut sina personlighetsdrag då och då. För att motivera detta har jag byggt in en regel som säger att man får omvandla ett personlighetsdrag till ett "hjältepoäng" (tänk EDD). Då jag gärna vill att spelaren först ska etablera det personlighetsdraget, för annars blir bytet meningslöst, har jag en regel om att rollpersonen får erfarenhet när denna följer sitt personlighetsdrag och att det kostar ett visst antal erfarenhetspoäng för personlighetsdraget att omvandlas till ett hjältepoäng. Jag är dock inte nöjd med den lösningen, då folk kan få för sig att personlighetsdrag endast finns för att få erfarenhet.

Hur kan man uppmuntra spelarna till att byta personlighet på sin rollperson? För jag upplever det nämligen som ett problem, då många spelare tröttnar på sina rollpersoner efter ett tag och börjar spela dem slentrianmässigt. Notera att jag har lagt den här tråden på rollspelsforumet och inte makarforumet.

/Han som har kört fast
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Han said:
Hur kan man uppmuntra spelarna till att byta personlighet på sin rollperson?
Måste det vara en regelmässig lösning? =)

//Krank, som mest är inne på ickeregelmekaniska lösningar på grejer just nu
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Marco Behrmann said:
Vill du svar i allmänhet eller till Matiné?
I allmänhet. :gremsmile: Även om jag nu inte skulle kunna använda det till Matiné så är jag ändå intresserad för andra projekt.

/Han som inte satte tråden i makarforumet då han vill ha andra lösningar än regelmässiga lösningar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Kan man inte bara byta ut ett personlighetsdrag när man känner för det? Men det måste ske med en bang! i spelet, som att hälla ner spriten i toaletten och säga "jag ska aldrig mera dricka" eller sikta med pistolen för att sedan sänka den och säga "jag är inte som dig. Längre" O.s.v

Jag förstod inte om du ville ha regelförslag eller inte, men Solar System gör det här iom Buyoffs. Spelarna uppmuntras att gå emot sina Keys för då får de extra mycket XP. Det är sådana scener som när Han (Solo, alltså) är på väg till Jabba med skulstålar, men vänder och räddar Luke. Där köper han loss sin "Key of Selfish Scoundrel" eller vad han nu kan tänkas ha. Men, då köper man ju loss alla sina Keys hela tiden! Ja, det kanske man gör. Men man väljer en Key för att den passar karaktären och för att man tycker att den är cool. Man köper inte loss den förrän det känns rätt. Vill man kan man säkert reglofiera den biten, men jag ser inte det som nödvändigt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har inget direkt förslag. Dock skulle jag vilja ha ett system, eller någon sorts kampanj, som skulle fungera som Fable; att du startar neutral och sedan förändras som person beroende på goda och onda handlingar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Kan man inte bara byta ut ett personlighetsdrag när man känner för det? Men det måste ske med en bang! i spelet, som att hälla ner spriten i toaletten och säga "jag ska aldrig mera dricka" eller sikta med pistolen för att sedan sänka den och säga "jag är inte som dig. Längre" O.s.v
Fast problemet jag upplever är att spelarna inte drivs till att vilja byta personlighetsdrag. Jag har i tjugo år kunnat byta personlighersdrag när jag har spelat Drakar och Demoner, men jag har aldrig gjort det på en rollperson. Eller ja, det är inte riktigt sant. Mot slutet av min DoD-karriär så började jag planera personlighetsdragsbyten. Mitt halvtroll var en ledare men jag spelade mot att han skulle få en religiös kris. Vi spelade bara några gånger, så jag fick inte chansen att byta personlighetsdrag igen.

Jag förstod inte om du ville ha regelförslag eller inte, men Solar System gör det här iom Buyoffs.
Det jag har nu är en buyoff. Jag tycker dessutom att det finns snyggare sätt att göra en buyoff och det genom att byta ut egenskaper som kan vara allt från relationer till personlighetsdrag. Du föreslog något sådant i min läkningstråd.

Fast som jag skrev så undrade jag om det gick att göra utan att behöva hänvisa till belöningar i formen av morötter (såsom Solar System klumpiga sätt) men ändå få spelarna att vilja byta personlighetsdrag.

/Han som gjorde regeln när han var ung och dum
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Blöh, jag orkar inte skriva långa inlägg längre, så det här kommer att bli kort och säkert oförståeligt.

För det första: skriv inte ned personlighetsdragen. Bobby nämnde det här när vi snackade på GothCon och det är så sant. Att skriva ned personlighetsdrag dödar rollpersonen. Vi är otroligt komplexa varelser och man kan lägga ned oerhört mycket högskolepoäng med att försöka fatta hur vi tar beslut och att försöka sammanfatta det med korta etiketter kommer att ge platta och ointressanta karaktärer.

Personlighet måste angripas med tomfyllt fruktrum. Skall man reglifiera det bör man reglifiera saker i närheten av personlighet. Du kan till exempel ha ett system där det finns olika sätt att lösa problem och effektiviteten hos de olika sätten varierar allt eftersom de används (det finns en herrans massa olika sätt att göra det på beroende på vilken typ av förändringar man vill ha). Då kommer du att få situationer där folk inte längre kan lösa sina problem med våld utan måste ta till någon annan metod, vilket ger en personlighetsförändring. Vilket är mycket bättre än att sälja sitt karaktärsdrag "Våldsam". För det karaktärsdraget borde inte funnits där från början. Vaddå "våldsam"? Våldsam mot vem? I vilka situationer? På vilket sätt? Är det ett drag hon skäms över eller ett hon är stolt över? Och så vidare. Karaktärsdrag suger.

Ovanstående metod med att reglifiera sätt att lösa konflikter är naturligtvis inte det enda sättet att göra det på, men det är ett lätt sätt eftersom våra regelsystem oftast centreras kring konflikter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Förändring
På dramaturgikurser brukar man tidigt få lära sig att berättelser handlar om förändring. Så om man vill skriva en berättelse om en hjälte som räddar universum, då bör man börja med att placera huvudpersonen så långt bort ifrån allt som har med hjältedåd att göra (det är därför så många hjältar i storskaliga epos är bönder från början). Om man vill skriva en sentimental berättelse om värdet av att vara god och snäll, då skall man låta huvudpersonen börja som ett asshole (vilket mycket riktigt också är fallet i nästan alla sådana här berättelser).

Tyvärr så har man inte riktigt det här tänket i rollspelen, utan folk låter berättelserna börja med de karaktärer som de vill att storyn ska handla om från början till slut. Resultatet blir att man inte riktigt får någon dynamik eller förändring.

Det vore mycket coolare om rollpersonsgenerering överlag ställde frågan "vem vill du bli?" och sedan försåg en med en osannolik kandidat. Den här "genereringsfasen" skulle förresten kunna återkomma flera gånger under kampanjen. Man borde hela tiden återkomma till dessa frågor och säga "okej, nu har du slutat vara en lydig regeringslakej och blivit en vigilante som går sin egen väg. Vad vill du bli härnäst? Vad vore en osannolik progression för din rollperson i nuläget? Kanske att han skulle lägga äventyrandet på hyllan och gifta sig?"

Komplikation
En tråkig sak när folk ger särdrag åt sina rollpersoner är ofta att de berättar om sånt som rollpersonerna är övertygade om, och som de är nöjda med att vara. Alltså; de skriver ner sina rollpersoners ideal och självuppfattning. Då får man platta och simpla karaktärer såsom "girig fegis" och liknande.

Vad man borde berätta mer om är sånt som rollpersonen komplicerar och utmanar; alltså de dilemman och konflikter där han slits mellan två olika utvägar.

Att gestalta en rollperson som är ett "psykopatiskt monster" skulle bli enformigt och förutsägbart väldigt, väldigt snabbt. Men att gestalta en rollperson som frågar sig själv "är jag ett psykopatiskt monster? En del av mig hoppas att så inte är fallet, men en annan del av mig fruktar att jag inte är tillräckligt mycket av ett monster för att kunna göra det jag behöver göra..." placerar denna rollperson i ett mycket intressantare vägskäl.

Rollpersoner skall inte bara VARA saker; såsom "optimistisk" eller "enstöring", utan de skall utforska ämnen, ideal och frågor. De skall vara fulla av tvivel inför dessa dilemman och brottas med sig själva inför dessa frågor.

---

Jag skulle gärna kombinera dessa två metoder. Dels hårdskriva in en struktur i ens rollpersonskoncept (= "jag är den själviske bolagspampen som under berättelsens förlopp kommer lära sig att värdesätta omtanke och omsorg") och dels placera rollpersonen inför sådana här vägskäl (= "Mycket av vad jag gör bottnar i en kamp emot min far: Jag försöker bli rikare och mer framgångsrik än vad han blev, för att därigenom kunna känna att jag besegrat honom. Men ibland känns det som att det enda detta tjänar till är att göra mig allt mer lik honom. Ju längre jag vandrar i hans förgiftade fotspår - desto mer blir jag en avbild av mannen jag avskyr. Samtidigt så skulle det kännas outhärdligt att ge upp nu, när jag är så nära. Jag har så liten bit kvar nu tills jag kan känna att jag är en större och bättre man än han någonsin var, vilket skulle betyda att jag äntligen kan konstatera att det är tack vare mina egna krafter jag tagit mig hit där jag är idag - inte på grund av hans stränga uppfostran. Att ge upp nu vore som att ge honom rätt i allt han sade åt mig och varje slag han gav mig; jag är inte säker på att jag skulle kunna uthärda det."

Man har progressionen, och man har dilemmat. Hur kommer den här karaktären att påverkas och förändras i dilemmat allteftersom han utvecklas genom progressionen? Det vore en intressant fråga. Man vet liksom inte riktigt vilken typ av människa man kommer att gestalta när sessionen är färdigspelad, men tack vare att man har ändå hårdkodat in förutsättningarna för karaktärsutveckling så vet man att man kommer att få ta del av en vild resa.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Han said:
Fast som jag skrev så undrade jag om det gick att göra utan att behöva hänvisa till belöningar i formen av morötter (såsom Solar System klumpiga sätt) men ändå få spelarna att vilja byta personlighetsdrag.
Först ska det sägas att SSs system bygger på dramatiska situationer, och de funkar. Att göra en buyoff när man behöver boosta sig, eller när det passar av andra orsaker, är jävligt skönt.

Men, det spelar mindre roll. jag tror att vi måste gå ett steg längre. Varför vill du att karaktärerna ska byta personlighetsdrag? Vilken roll har personlighetsdragen? Vilken roll vill du att de ska ha?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Måns said:
Varför vill du att karaktärerna ska byta personlighetsdrag?
"För jag upplever det nämligen som ett problem, då många spelare tröttnar på sina rollpersoner efter ett tag och börjar spela dem slentrianmässigt"

Vilken roll har personlighetsdragen?
Att ge en bild av rollpersonen.

Vilken roll vill du att de ska ha?
Att utveckla rollpersonen. Jag tycker inte direkt att utveckling endast är att få högre värden på rollperson. Att förändras rent personlighetsmässigt är också en form av utveckling.

/Han som gillade Risings inlägg
 
Top