Det finns flera olika kategorier rollspel som skippar tärningar och/eller färdigheter helt och hållet. Jag kommer att tänka på OSR-spel, indiespel/storygames och Gumshoe.
Mutanten;n60873 said:
Jag funderar på det här med tärningarnas roll i rollspel. Är det egentligen inte lite löjligt att rulla tärning för att se om man lyckas? Sannolikheterna gäller ju statistiskt och inte i det enskilda fallet. Det är oftast bara tur om du lyckas. Har det inte varit bättre att ha ett färdighetsvärde som spelarna kan addera eller subtrahera ett tal till/från beroende på vad de väljer att utföra i spelet? Talet matchas sedan mot en svårighetsnivå som spelledaren bestämt i förväg.
Mutanten;n60873 said:
Ex för att hitta ett dolt föremål i ett rum så måste spelaren beskriva vad rollpersonen gör som att leta efter ett lönnfack i en vägg, hålla en bok i bokhyllan intryck minst 3 sekunder för att lönndörren ska öppnas osv. Färdighetsvärdena kanske inte ens behövs? Färdighetsnivån anges istället i ex på vad rollpersonen klarar av med färdigheten. Tärningarna är heliga i rollspelen men de kanske har gjort mer skada än nytta när allt kommer omkring?
Det här är precis tänket i old school-rollspel. I de första iterationerna av D&D fanns inga färdigheter överhuvudtaget (även om det inte dröjde så värst länge innan tjuvfärdigheter dök upp) och vill man hitta hemliga dörrar eller föremål i ett rum får spelaren helt sonika beskriva precis var och hur rollpersonen letar. Det här är ett fortfarande något av en helig princip i OSR-rörelsen, och finns det färdigheter rör det sig oftast om ett väldigt simpelt system som ska täcka upp ett fåtal situationer där det finns någon form av slumpmoment med i bilden. Själv har jag rört mig från tänket "hur kan man ha ett rollspel utan färdigheter, då kan man ju inte göra någonting?!" till tänket "hur kan man ha med färdigheter i ett rollspel, det är ju jättetrist att bara slå en tärning för att se vad som händer!".
Sedan finns som krank nämner Gumshoe, som är väldigt likt det du beskriver. Man har ett värde i sin färdighet och det krävs att man spenderar ett visst antal poäng för att klara av en utmaning (som kan vara allt ifrån att skjuta någon till att hitta värdefull information på en brottsplats).
Slutligen finns det en hel hög med indiespel som helt struntar i tärningar eller använder tärningar för något annat än handlingsresolution. Då finns det ofta någon form av "pluppekonomi" istället, där man spenderar och får pluppar genom att göra olika saker i spelet (vad detta är beror på vad systemet designats för att utföra). Jag kommer till exempel att tänka på Svart av Kval, Dream Askew, som helt saknar tärningar. Sedan finns spel som Fiasco som inte saknar tärningar men använder dem till andra saker än handlings- eller konfliktresolution.
I allmänhet slår vi tärning för att representera någon form av slumpmoment, idealiskt sett slumpmoment där vi inte vill att spelarens skicklighet ska vara den avgörande faktorn utan snarare rollpersonens kunskaper och färdigheter. I slutändan tycker jag det är roligt att ha med någon form av slump i de flesta rollspel, men det är väldigt viktigt att fundera på vad som faktiskt bör styras av slumpmoment och inte. Till exempel har OSR- och Gumshoe visat att det är väldigt tråkigt att, likt "gammel-trad-spel" av DoD-stil, bara slå en tärning för att avgöra om du lyckas med att leta efter dolda ting, eller om du hittar den där ledtråden som du behöver för att komma vidare i äventyret. Sedan tror jag i de flesta fall (åtminstone om man spelar med handlingsresolution) att det skulle vara tråkigt att helt och hållet göra sig av med slumpmomentet, men det beror också helt på vad spelet man spelar är tänkt att göra. Brädspel av strategisort tycker jag till exempel generellt brukar vara roligare ju mindre slumpmoment som finns med, eftersom dessa förminskar spelarskicklighetens roll.