Nekromanti Ut med tärningarna?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag funderar på det här med tärningarnas roll i rollspel. Är det egentligen inte lite löjligt att rulla tärning för att se om man lyckas? Sannolikheterna gäller ju statistiskt och inte i det enskilda fallet. Det är oftast bara tur om du lyckas. Har det inte varit bättre att ha ett färdighetsvärde som spelarna kan addera eller subtrahera ett tal till/från beroende på vad de väljer att utföra i spelet? Talet matchas sedan mot en svårighetsnivå som spelledaren bestämt i förväg. Ex för att hitta ett dolt föremål i ett rum så måste spelaren beskriva vad rollpersonen gör som att leta efter ett lönnfack i en vägg, hålla en bok i bokhyllan intryck minst 3 sekunder för att lönndörren ska öppnas osv. Färdighetsvärdena kanske inte ens behövs? Färdighetsnivån anges istället i ex på vad rollpersonen klarar av med färdigheten. Tärningarna är heliga i rollspelen men de kanske har gjort mer skada än nytta när allt kommer omkring?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag brukar försöka hålla nere tärningsrullandet när jag spelleder, och designar också mina spel utifrån premissen att tärningsslag bör begränsas.

Till exempel visade Gumshoesystemet (använt i Night's Black Agents, Mutant City Blues och Trail of Cthulhu) att man faktiskt inte behöver några tärningsslag för "finna dolda ting". Det är trots allt ganska trist att se spelarna misslyckas med att hitta saker man förberett bara för att de misslyckas med ett tärningsslag. Istället får spelarna ledtråden om de 1) har rätt undersökande färdighet och 2) beskriver att de letar på rätt ställe. Jag har tagit detta ett steg längre och säger i Rotsystem att man hittar ledtråden om man letar på rätt ställe -- däremot används fasta värden i undersökande färdigheter för att avgöra huruvida man får ut all information ur ledtråden eller är tvungen att uppsöka en expert.

När det gäller sociala situationer slår jag sällan, men använder gärna rollpersonerna och spelledarpersonernas värden som riktlinjer. Om någon som är vältalig (men spelas av en mindre vältalig person) försöker övertyga någon som är mindre vältalig, så låter jag den mindre vältalige bli mer imponerad än jag kanske egentligen är. Oftast flyter det bara på -- någon har sagt att diskussioner är rollspelens actionscener, och jag har egentligen aldrig upplevt något behov av att systematisera diskussionerna. Med en massa regler där känns det som att själva diskussionen, vad man faktiskt säger, spelar mindre roll.

Det finns två områden där jag fortfarande slår tärning: Pressad färdighetsanvändning (hoppa över ett stup med fienden hack i häl till exempel) och strid. I de situationerna tänker jag att tärningarna representerar osäkerhet, press och att det är svårkontrollerade och svårförutsedda situationer.

I min spelstil blir det dock varken speciellt mycket pressad färdighetsanvändning eller strid, för jag tycker det är roligare med diskussioner, mysterielösande och detaktivarbetande. Det kan gå många spelmöten mellan tärningsslagen.


Det var många år sedan jag betraktade tärningarna som heliga. Under början av 2000-talet körde jag mycket med färdigrullade tärningsslag på papper som ströks ett efter ett, eftersom jag ansåg att tärningsrullande försvårade rollpersonsinlevelse (som var det jag eftersträvade mest just då). Numera gillar jag system som går snabbt, inte kräver varken plugg eller referensmaterial i form av tabeller eller mer avancerad matte än jämförelser (ingen subtraktion tillåten! Addition i nödfall). Och som helst bara använder t6:or, för de är lätta att få tag på och läsa av.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag kan tänka mig att tärningsrullandets största fördel är att det låter alla spelare utföra vad rollpersonen kan utföra. Det kan vara lite svårt att rollspela hur en rollperson hackar ett datorsystem om spelaren inte kan någonting om datorer. Du var inne på ungefär samma scenario i ditt ex med en rollperson ska övertala en person. Olika spelare har olika förutsättningar att gestalta sin rollperson men om man går strikt på färdigheter och tärningar så kan eliminerar man spelarens färdigheter.

Jag gillar också spel som går snabbt och som inte kräver plugg eller referensmaterial och som inte kräver mer än som mest addition. Däremot slår jag gärna så många rollspelstärningar som det bara går. Rollspelstärningar och rollformulär är rollspel för mig men det hindrar inte att jag ifrågasätter tärningsrullandet som sådant i rollspel.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag kom på en sak. FFS nya postapokalyptiska rollspel The End of the World känns som spel som passar utmärkt för att skippa tärningarna eftersom man om jag har förstått saken rätt spelar sig själv i spelen.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Det finns flera olika kategorier rollspel som skippar tärningar och/eller färdigheter helt och hållet. Jag kommer att tänka på OSR-spel, indiespel/storygames och Gumshoe.

Mutanten;n60873 said:
Jag funderar på det här med tärningarnas roll i rollspel. Är det egentligen inte lite löjligt att rulla tärning för att se om man lyckas? Sannolikheterna gäller ju statistiskt och inte i det enskilda fallet. Det är oftast bara tur om du lyckas. Har det inte varit bättre att ha ett färdighetsvärde som spelarna kan addera eller subtrahera ett tal till/från beroende på vad de väljer att utföra i spelet? Talet matchas sedan mot en svårighetsnivå som spelledaren bestämt i förväg.
Mutanten;n60873 said:
Ex för att hitta ett dolt föremål i ett rum så måste spelaren beskriva vad rollpersonen gör som att leta efter ett lönnfack i en vägg, hålla en bok i bokhyllan intryck minst 3 sekunder för att lönndörren ska öppnas osv. Färdighetsvärdena kanske inte ens behövs? Färdighetsnivån anges istället i ex på vad rollpersonen klarar av med färdigheten. Tärningarna är heliga i rollspelen men de kanske har gjort mer skada än nytta när allt kommer omkring?
Det här är precis tänket i old school-rollspel. I de första iterationerna av D&D fanns inga färdigheter överhuvudtaget (även om det inte dröjde så värst länge innan tjuvfärdigheter dök upp) och vill man hitta hemliga dörrar eller föremål i ett rum får spelaren helt sonika beskriva precis var och hur rollpersonen letar. Det här är ett fortfarande något av en helig princip i OSR-rörelsen, och finns det färdigheter rör det sig oftast om ett väldigt simpelt system som ska täcka upp ett fåtal situationer där det finns någon form av slumpmoment med i bilden. Själv har jag rört mig från tänket "hur kan man ha ett rollspel utan färdigheter, då kan man ju inte göra någonting?!" till tänket "hur kan man ha med färdigheter i ett rollspel, det är ju jättetrist att bara slå en tärning för att se vad som händer!".

Sedan finns som krank nämner Gumshoe, som är väldigt likt det du beskriver. Man har ett värde i sin färdighet och det krävs att man spenderar ett visst antal poäng för att klara av en utmaning (som kan vara allt ifrån att skjuta någon till att hitta värdefull information på en brottsplats).

Slutligen finns det en hel hög med indiespel som helt struntar i tärningar eller använder tärningar för något annat än handlingsresolution. Då finns det ofta någon form av "pluppekonomi" istället, där man spenderar och får pluppar genom att göra olika saker i spelet (vad detta är beror på vad systemet designats för att utföra). Jag kommer till exempel att tänka på Svart av Kval, Dream Askew, som helt saknar tärningar. Sedan finns spel som Fiasco som inte saknar tärningar men använder dem till andra saker än handlings- eller konfliktresolution.

I allmänhet slår vi tärning för att representera någon form av slumpmoment, idealiskt sett slumpmoment där vi inte vill att spelarens skicklighet ska vara den avgörande faktorn utan snarare rollpersonens kunskaper och färdigheter. I slutändan tycker jag det är roligt att ha med någon form av slump i de flesta rollspel, men det är väldigt viktigt att fundera på vad som faktiskt bör styras av slumpmoment och inte. Till exempel har OSR- och Gumshoe visat att det är väldigt tråkigt att, likt "gammel-trad-spel" av DoD-stil, bara slå en tärning för att avgöra om du lyckas med att leta efter dolda ting, eller om du hittar den där ledtråden som du behöver för att komma vidare i äventyret. Sedan tror jag i de flesta fall (åtminstone om man spelar med handlingsresolution) att det skulle vara tråkigt att helt och hållet göra sig av med slumpmomentet, men det beror också helt på vad spelet man spelar är tänkt att göra. Brädspel av strategisort tycker jag till exempel generellt brukar vara roligare ju mindre slumpmoment som finns med, eftersom dessa förminskar spelarskicklighetens roll.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag blir verkligen sugen på Gumshoe men jag tror ändå att jag håller mig till D6, BRP och Savage Worlds. Jag tror det blir för mycket för både mig och spelgruppen om vi ska börja spela med Gumshoe efter alla år av uppehåll från hobbyn.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Mutanten;n60882 said:
Jag kan tänka mig att tärningsrullandets största fördel är att det låter alla spelare utföra vad rollpersonen kan utföra. Det kan vara lite svårt att rollspela hur en rollperson hackar ett datorsystem om spelaren inte kan någonting om datorer. Du var inne på ungefär samma scenario i ditt ex med en rollperson ska övertala en person. Olika spelare har olika förutsättningar att gestalta sin rollperson men om man går strikt på färdigheter och tärningar så kan eliminerar man spelarens färdigheter.
Samtidigt finns det ju ett element av utmaning för spelarens del i rollspelet också -- traditionellt är det ju till exempel en utmaning att opta sin rollperson, eller att välja rätt utrustning eller rätt magi vid rätt tillfälle, eller välja rätt person att lita på, eller lyckas lösa mordmysteriet korrekt. Allt kan inte ersättas av tärningsslag och rollpersonsvärden; då finns inget kvar för spelaren att göra. Jag har sett några spel ha varianter av "lösa mysterie"-färdigheter, och det går sällan väl.

Sedan får jag väl säga att det går utmärkt att ta hänsyn till att rollpersonen har andra färdigheter än spelaren utan att rulla en enda tärning -- som i mitt övertalningsexempel. SL tar hänsyn till rollpersonens höga värden, men inget tärningsslag behövs.

Det finns till och med spel som t.ex. Nobilis där man helt enkelt bara jämför folks värden rakt av -- högst vinner. Det tärningarna tillför är med andra ord enligt mig inte i första hand att de låter rollpersoner ha andra färdigheter än spelarna, utan att de tillför ett element av chans, slump och osäkerhet.
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Det finns ju också spel där tärningarnas funktion inte överhuvudtaget har med rollpersonernas förmågor att göra. Jag tänker exempelvis på Swords Without Masters, där tärningar slås för att bestämma berättelsen ton. Huruvida rollpersonernas handlingar lyckas eller inte är helt utanför tärningarnas kontroll.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
manudedios;n60899 said:
Det finns ju också spel där tärningarnas funktion inte överhuvudtaget har med rollpersonernas förmågor att göra. Jag tänker exempelvis på Swords Without Masters, där tärningar slås för att bestämma berättelsen ton. Huruvida rollpersonernas handlingar lyckas eller inte är helt utanför tärningarnas kontroll.
Kan du precisera hur tärningarna används för att bestämma berättelsens ton?
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Mutanten;n60906 said:
Kan du precisera hur tärningarna används för att bestämma berättelsens ton?
Kan försöka...

Swords without master spelas med två tärningar, som går att se skillnad på (enklast i var sin färg). De symboliserar var sin "tone" (som jag översatte "ton"), "glum" och "jovial". Dessa är endast beskrivande begrepp. Tärningarna slås vid givna tillfällen och den högsta tärningen bestämmer ton.

SL slår fram en överton som genomsyrar hela fasen (spelet har tre olika sådana, men principen är densamma) och SL's beskrivning. Hen lämnar sedan över tärningarna till en spelare vars slag genomsyrar hur dess RP beter sig (detta kan alltså bryta av mot övertonen eller vara i linje med den), men inte säger någonting om framgång eller misslyckande.

Skulle tärningarna visa samma byts tonen och situationen eskalerar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I mina ögon har tärningar två viktiga uppgifter: att göra beslut neutrala, och att tillföra osäkerhet.

När en rollperson försöker göra något så är det otroligt många faktorer som avgör vad som händer. De flesta av dessa faktorer är okända både för spelare och spelledare, helt enkelt för att de inte kan tillräckligt mycket om ämnet. Det blir väldigt lätt så att parterna har olika uppfattningar om vad som borde hända, och det leder i sin tur till frustration om någon upplever att fel sak händer. En möjlig lösning på det hela är att överlåta beslutsprocessen på något neutralt som alla accepterar. Detta kan vara en tärning, eller en poängekonomi eller något annat. Poängen är att det inte är en annan deltagare, utan en neutral mekanism.

Den andra funktionen är att tillföra osäkerhet. Syftet är att ingen deltagare ska kunna veta utgången. Konsekvensen är att det finns flera olika vägar som narrativet kan gå som resultat av ett tärningsslag, och ingen av oss vet vilken det är från början.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n60936 said:
I mina ögon har tärningar två viktiga uppgifter: att göra beslut neutrala, och att tillföra osäkerhet.

När en rollperson försöker göra något så är det otroligt många faktorer som avgör vad som händer. De flesta av dessa faktorer är okända både för spelare och spelledare, helt enkelt för att de inte kan tillräckligt mycket om ämnet. Det blir väldigt lätt så att parterna har olika uppfattningar om vad som borde hända, och det leder i sin tur till frustration om någon upplever att fel sak händer. En möjlig lösning på det hela är att överlåta beslutsprocessen på något neutralt som alla accepterar. Detta kan vara en tärning, eller en poängekonomi eller något annat. Poängen är att det inte är en annan deltagare, utan en neutral mekanism.

Den andra funktionen är att tillföra osäkerhet. Syftet är att ingen deltagare ska kunna veta utgången. Konsekvensen är att det finns flera olika vägar som narrativet kan gå som resultat av ett tärningsslag, och ingen av oss vet vilken det är från början.
Jag är böjd att hålla med. Finns det något spel som bygger på motsatsen dvs där tärningsslagandet dominerar fullständigt?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
manudedios;n60931 said:
Kan försöka...

Swords without master spelas med två tärningar, som går att se skillnad på (enklast i var sin färg). De symboliserar var sin "tone" (som jag översatte "ton"), "glum" och "jovial". Dessa är endast beskrivande begrepp. Tärningarna slås vid givna tillfällen och den högsta tärningen bestämmer ton.

SL slår fram en överton som genomsyrar hela fasen (spelet har tre olika sådana, men principen är densamma) och SL's beskrivning. Hen lämnar sedan över tärningarna till en spelare vars slag genomsyrar hur dess RP beter sig (detta kan alltså bryta av mot övertonen eller vara i linje med den), men inte säger någonting om framgång eller misslyckande.

Skulle tärningarna visa samma byts tonen och situationen eskalerar.
Det låter intressant. Så har jag aldrig spelat ett rollspel. Jag har svårt att se hur spelet skulle vara att spela jämfört med ett traditionellt rollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
En sak som kom upp när jag gjorde efterforskning på vad som engagerar oss människor är att vi strävar efter en trygg tillvaro men skapar gärna osäkerhet för att döda tristessen. Osäkerhet föder nyfikenhet om vad komma skall. Ett tärningsslag är ett sätt att skapa just denna osäkerhet.

Duvor är dumma. Om en duva går i en cirkel och mat droppar ned så fortsätter den att gå i cirklar, för det var ju vad den gjorde senast när den fick mat. När B.F. Skinner under 1930-talet lät duvor picka på en knapp och få en matbit belöning så gjorde han några upptäckter. Att konstant ge matbitarna gjorde att duvorna tappade intresset fort. Om belöningarna kom mer slumpmässigt, men var ändå beroende på knapp-pickandet så var de mer intresserade. Vad Skinner upptäckte var att han aktivt kunde styra duvornas beteende medan Pavlov endast passivt kunde få hundar att drägla när han ringde i sin matklocka.

Duvor är dumma. En kompis till mig sade en gång att han borde gå på toa för senast när han gjorde det så gjorde Sverige mål under fotbollsmatchen. Något Skinner upptäckte var att han kunde aktivt styra människors beteende med sina metoder. Han gick till och med så långt att han ville införa detta belöningssystem i skolorna. Han kom dock på bättre tankar, men hans upptäckter är psykologin bakom enarmade banditer. Att dra i en spak är i sig inte så kul men koppla ett slumpmässigt belöningssystem till det och vissa kan inte få nog av det. Det ligger också ett spänningsmoment i detta, fött av enarmade banditens inbyggda osäkerhet i kombination med en insats.

Att ibland lyckas med tärningsslag är att få en belöning då och då. Jag har stött på personer som säger att de tycker det är kul att slå tärningar. Här ovan förklarar jag varför det är kul.

Men tillbaka till osäkerhet. Tärningar är ett lätt sätt att skapa osäkerhet men de är inte det enda sättet. Jag har sammanställt en lista på olika sätt för att skapa osäkerhet. Själv föredrar jag att använda Social Contingency när vi spelar rollspel där deltagarna själva, med sina påhitt, bidrar till just denna osäkerhet. Vad är uppenbart för dig att hitta på är en överraskning för mig. Det finns väldigt mycket att utforska när det kommer till hur rollspel hanterar olika typer av osäkerheter; ett tärningsslag är blott ett sätt att skapa detta.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag gillar tanken på att använda tärningar för att avgöra om något är intressant.

Ta dörren i dungeonen som exempel. Vadå, liksom? Har du en viss styrka och dörren är av en vis typ borde du ju kunna bryta upp den varje gång. Är ingen slump inblandat i det, ju.

Men, om man slår tärning finns ett osäkerhetsmoment. Om den starka barbaren misslyckas med att öppna dörren uppstår ett problem. Dörren blir intressant, något den knappt var tidigare. Har gruppen några andra metoder för att öppna dörren? Kan de gå runt? Man kan twista ännu mer, säga att det misslyckade slaget att öppna dörren inte innebär att dörren förblir stängd utan istället att något händer. Att monsterna på andra sidan väcks, eller rentav att det finns ett monster där (som inte skulle funnits, om dörr-öppnandet lyckats).

Detta innebär lite konstigheter, ja. En barbar med hög styrka kommer stöta på färre monster bakom dörrarna än en med låg ... typ. Men det är värt det. Jag som SL får ett osäkerhetsmoment där jag kan föra in berättelse on-the-fly när saker visar sig vara intressanta, istället för att försöka planera och styra spelarna till det som »ska« vara intressant. Det hade man kunnat få, bara med en slumptabell som SL använder sig av. Med denna metod får dock spelarna får fortfarande nytta av sina färdighetsval, de belönas med att sätta höga värden etc.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mutanten;n60950 said:
Jag är böjd att hålla med. Finns det något spel som bygger på motsatsen dvs där tärningsslagandet dominerar fullständigt?

Svårt att säga vad du menar med "fullständigt" men hela Apocalypse World-grunden bygger på att tärningarna tydligt pushar story hela tiden.
 
Top